STG能力六要素框架成果分享
众所周知,打游戏是脑力运动,stg游戏自然也不例外。然而自stg游戏社圈成立以来,鲜少有人对stg玩家的能力评价或者对某个流程的难度进行细化拆分。甚至许多不负责任的言论都只说“猛练就好,没必要想那么多”,以至于很多人开坑打到弃坑退坑都没有理解自己到底为什么打不过这个游戏。 长久以来,普及度最广的两个能力名词就是“底力”和“背板”,我认为这太过于笼统且没有针对性。早年和一些街机高手接触,他们提出过一个叫做“背操作”的说法,即更高要求的背板,后来钻研避弹,许多避弹高手都特别提到了设备,反应,视野等东西的重要性。当年我对这些众口不一的说法不甚理解,近日有了些研究讨论的成果,构建了一个细致的STG能力框架,今天分享给大家。
框架总览
首先,我们今天需要
抛开所有的旧理解
,重新将stg能力分成三组,每组两项,共
六个参数
,分别是:
一.规划与执行
二.反应与机控
三.视野与判断
该框架暂时只能完全适配于所有平面射击类游戏,其他类型的游戏还需具体情况具体分析。下文为每组每项的细致介绍。
一.规划与执行
(1)规划
所谓规划,不仅仅体现于混关流程或打分流程中类似于“在这里扔一个雷”的说法,事实上他包括了:
版面记忆(背板),自机走位设计,资源分配,特殊细节处理
。
版面记忆
:这一点很好理解,stg游戏的版面设计都是固定或者有限随机的,这要求玩家需要记住boss的攻击方式甚至boss射出子弹的原理等等(包括不限于固定,狙,随机,角随固,位随固等等,此处不展开细说原理),非boss部分的小怪分部情况,小怪射出的子弹类型等等。一般来说,越是高难度的规划重视类游戏,越是对玩家的版面记忆要求高。
自机走位设计
:在完成了版面记忆之后,我们为解答版面设计给出的难题,就需要对自机的走位进行设计,道中部分进行先后顺序压制,提前站位压制敌机,特殊走位规避弹幕等等(举例:红魔乡五道中上避);boss战微移规避狙+固定组合,特殊走位应对纯固定弹幕,特殊走位规避弹幕(卡安定)等等。
资源分配
:最容易理解的概念,混关流程或打分流程会在固定位置使用bomb,结界,灵界,hyper等系统简化流程难度或获得更大收益,游戏理解更强的玩家还会设置一些条件性资源分配,即“如果这里出现xxx情况/xxx易出现的执行失误,则使用资源,否则不使用。”
特殊细节处理
:由于stg游戏的流程一致性,很多玩家会更倾向于套用别人的自机走位设计和资源分配,俗称“抄作业”,但往往信息的吸收是会产生不定量的损耗的,这种损耗属于个人学习能力的差异并不能称为细节。真正的特殊细节往往是极难被哪怕学习能力很强的人捕捉到的,一般只能通过更细致的讲解指出细节所在。例如永夜抄避弹流程中我通过在第二波左引boss走位的方式将生命游戏这张符卡的子弹分布空隙拉大,这便是如果不特别拿出来提很多人看流程很难看出来的细节,细节的影响有大有小,但掌握细节可以提高通过率是几乎必然的。 小结:规划着重于流程挑战前对游戏的了解,往往对玩家的游戏理解和想象力创造力有更高的要求,一些游戏系统较为复杂的游戏还非常考验玩家对游戏的了解程度(比如死亡微笑中贴脸高速连射/手动高速连射/全自动低速射击获取的hyper槽量是不一样的,这在血爹流程和打分流程中相当重要。)当然,这也是六个参数中唯一一个可以通过学习他人成果而降低流程攻略难度扬长避短达成的指标,这也体现了游戏社圈交流的重要性。
(2)执行
所谓执行,自然是建立在规划的基础上的。但之所以将其单独拎出来说,原因在于即便两个玩家得到的是两份完全相同的规划,两人将该规划实现在自己的操作中的成功率也是不同的,请注意,即便是一个
看似没有避弹要素
的执行也是如此。换句话说,执行能力强的人卡个安定都比执行能力弱的人卡得稳。更何况很多较为复杂的执行(例如死亡微笑双龙boss复杂的处理流程和非常多的细节。) 究其原因,我们会发现,执行也分两类,其中一类可以认为是依靠肌肉记忆和条件反射可以完成的操作,例如死亡微笑血爹流程中火山关卡BOSS双头龙的终身,有一个子机向上抬头的执行,在这个执行中玩家是经过了“看到柱子”→“触发条件反射”→“子机抬头”,我们在执行的过程中存在大量类似的操作,这部分依靠条件反射或更快的非条件反射完成的操作理论上是与避弹没有关联的。
相对的,另一类执行操作就是与避弹相关的,即人类无法完全依靠肌肉记忆完成这个操作,需要更多的主观调控,例如永夜抄中的符卡高天原,我们可以通过执行固定路线收取这张狙+固定的符卡,但同时需要一定程度的机控和视野能力作为基础,才能完成对自机位置的调整。
小结:执行能力是六个参数中最抽象的一个,我们很难量化一个人的执行能力,只能评价他执行能力强或弱,甚至横向对比两个水平相近玩家的执行能力高低在某些时候也是很困难的事情,即便肌肉记忆谁都可以练出来(事实上肌肉记忆的形成难度也是有个人差的),但与其他参数挂钩的部分就相当复杂难以讨论了。
(3)小组总结
规划与执行是联系紧密的,一份更完善的流程规划往往需要更高的执行能力和更多的执行类操作,但也同时降低了对下文四个参数的要求。 部分执行能力较为弱势的玩家会选择不学习部分规划或者学习后放弃部分规划,以此降低执行难度,将这部分难度转移到考验其他自身能力参数中;这是非常正常的行为,也并非落后的表现,玩家的“大脑等级”并不是只体现在执行与规划上的,希望玩家之间能互相尊重,取长补短。
二.反应与机控
(1)反应
反应能力应该是六个参数中最容易理解也是最容易量化的一个,正常人的反应速度大概在
0.15s~0.25s
之间,在这个区间外的人非常少。田径比赛中规定:发令枪后0.1s内起步视为抢跑,所以人最快的反应速度也几乎不可能低于0.1s,数据统计fps类游戏顶级职业玩家的反应速度在0.11左右,也论证了这一点。但即便如此,反应快的人和反应慢的人之间也有将近0.1s的差距,落实到一个流程中的每个part,反应快的人数十上百个操作中的每一个都会比反应慢的人快0.1s,累积起来将会变成一个相当可观的领先。 值得一提的是,所谓反应速度严格意义上指的是玩家
“决定进行某个操作”→“操作被按下”所需的时间
,也就是说相比于“看到弹幕”→“自机做出响应躲避弹幕”这个流程,反应速度只能管控中间部分的时间长短,前后有两个部分是与反应速度无关的,前者是“看到弹幕”→“决定进行某个操作”,这部分将在视野与判断中详解;后者是“操作被按下”→“自机做出响应躲避弹幕”,这个则与设备有关,任何设备都是有机械延迟的,如今在圈子中最流行的“b975/b760”以及“k100”两款键盘之所以受到推崇,其中一个重要原因就是光轴键盘机械延迟低,换用这样的键盘等于变相“提高”了反应速度,只不过提升的部分与反应速度本身并无关联。同时由于游戏引擎等问题,很多stg游戏本身也有一定的延迟,所以玩家会选择使用vp补丁和thp启动等方式来尽可能消除这些延迟,优化手感并变相“提高”反应速度。 小结:反应速度天生有快有慢,后天训练的影响虽有但很小且训练难度很大,反应慢的玩家可以考虑使用延迟更低的设备来弥补,当然,反应快的玩家同样也可以使用以此更进一步。
(2)机控
机控的本意是机体控制能力,是一个早期就经常被提起的圈内名词。如果要给他下一个更为严谨的定义的话,就是指玩家希望自机做出的移动与自机实际产生的移动的差距,差距越小则机控能力越强。也就是
玩家将脑中构想的移动指令转化成手指操控设备的指令的偏差大小
,往往需要大量的练习使玩家获得更强的手脑协调能力。 同时,根据研究表明,机控是受设备影响最大的参数,众所周知不同设备的响应速度和触发键程都是不同的,此处受篇幅所限且并非本人研究范围,就不展开说不同键盘的性能差异了,可以确认的是,设备的“机械误差”绝对会对玩家的机控习惯养成造成影响,比如某人用惯了某种键盘突然换另一款,就需要一段时间来习惯新的键盘,更有甚者用惯了键盘突然换成了街机摇杆或者手柄,这差距就更大了,圈内盛传“换设备等于自废武功”,说的就是这个道理。所以本人在此建议各位玩家不要轻易更换自己的设备,更换也只能在键盘换键盘,摇杆换摇杆这个范围内更新迭代,换延迟更低精度更佳的设备以求更高的上限。除非是入坑不久的新手玩家,否则
无论是键盘换摇杆还是摇杆换键盘,在追求强度的角度上来说都是不可取的行为
。 小结:机控需要长期的练习,积累肌肉记忆和操作精度,所以切忌随意大尺度更换设备。
(3)小组总结
反应和机控可以说是六个参数中与小脑关系最大的两个,所以我们经常戏称大量依靠反应和机控去处理弹幕的玩家为“小脑派”。与之相对的,更依赖于提高规划与执行的玩家我们会戏称为“大脑派”。然而许多高难度流程都是仅仅依靠人类的反应能力或者仅仅依靠打法的优化皆难以攻克的,所以优化流程,训练执行,强化肌肉记忆,全方位提升自己的综合能力,才是攻克更高难关的最科学方式。
三.视野与判断
(1)视野
视野这个名词自从避弹玩法兴起之后,就是圈内经常提及的一个能力参数,但以往的玩家往往只会定性评价一位玩家的视野大或者小,且大多数时候只是作为被“底力”这个名词包含的概念。事实上,一个“底力”强的玩家不见得视野就大,可能是反应快,也可能是机控强,而视野这个参数归根结底所反应的东西,自然顾名思义与眼睛有关。 显示器会如实显示游戏屏幕中所有的弹幕,而玩家的眼睛会接受到来自屏幕中的光信号,并在脑中转化为电信号。显而易见的是,大部分玩家没有将所有可见的光信号进行转化的能力,或者说没有人会这么做,也没有必要这么做。实际游戏过程中,我们可以
设定一个观察的中心点,玩家只会将这个中心点周围近似一个圆的范围纳入眼中,形成电信号,这个圆的面积我们就称之为视野。
当然,圆只是一个假定的理想形状,没有证据能证明这个范围真的是一个圆或者其他任意一个近似圆的形状,或许每个人的视野形状是有一定的不同的。
遗憾的是,我们在假定这个事实成立的前提下,没有任何证据能表明这个视野范围的大小是针对同一时间的同一玩家不变的。也就是说,一个玩家在一局游戏中挑战弹幕1和弹幕2时的视野大小可能是有区别的,但我们同样无法证实这一点是确实存在的,因为另一个参数判断将会对变量实验造成很大的影响,具体会在判断的部分进行详解。 不过毫无疑问的是,
1.一个玩家在某一时刻的视野范围是有最大上限的,2.不同玩家的视野最大上限也是不同的。
我们可以用红魔乡中的符卡【永恒的温柔】举例:下避该符卡时,我们自然需要尽可能大的视野去获得更多的信息,此时有经验的玩家就会将自机走位设计在版底,以求最远距离和最大缝隙,而视野圆心位置会放在自机更上方一些的位置,这样才有机会看到更上方的弹幕形状。
而不同玩家在下避这张符卡时所选择的圆心位置亦是不同的,经调查,我们发现以下现象: 玩家A选择将视野圆心放在
自机上方一个身位的位置
,
可以看清自机位置
以及
自机上方两个身位的弹幕;
玩家B同样选择将圆心放置
自机上方一个身位
,但他在
能看清自机身位
的同时还能观察到圆心上方一个半身位的弹幕,也就是
自机上方两个半身位的弹幕
; 玩家C则选择将圆心放置于
自机上方两个半身位
,同时他
不再看得清自机的位置
,只能盲控自机,不过他可以看清圆心上方一个身位的弹幕,也就是
自机上方三个半身位的弹幕;
玩家D将视野圆心放在
自机上方两个身位
的同时
看清了自机的位置
,也看清了圆心上方两个身位的弹幕,也就是
自机上方整整四个身位。
综上所述,玩家A在视野半径一个身位的前提下选择了两个身位高度的视野以及自机的位置信息,玩家D作出了同样的选择,但他的视野半径为两个身位,所以得到了四个身位高度的视野。 玩家C则选择了另辟蹊径,虽然视野半径只有一个身位,但他通过放弃自机位置信息的方式得到了三个半身位的视野高度。 而玩家B虽然有一个半身位的视野半径,却将视野圆心摆在了过低的位置导致浪费了一定观察距离,最终的有效观察高度仅比A玩家高了半个身位,白白浪费了比玩家A更高的视野能力参数。 同时,
视野的大小是受玩家所用的显示器大小影响的
,用惯了21寸屏幕的玩家突然换上了27寸屏,自然会感觉自己的视野半径变小了,这就是一种大屏劣势,而大屏优势则会体现在判断参数中。目前没有足够的证据表明换用大屏一定会导致视野永久性变小,也无法证明换用小屏能使视野永久性增大,这都需要更多的生理学专业知识和实验去证明,欢迎相关专业的高手补充。 小结:视野参数有很多暂且无法证实的问题,但可以肯定的是
正确摆放视野圆心的位置有助于提高有效观察范围,从而提高避弹通过率。
至于视野受外因和内因影响而产生变化的种种推测,还需要更多专业知识和实验佐证。
(2)判断
我们在上文中了解到,游戏屏幕的光信号会被眼睛捕捉在脑中转化为电信号,电信号的总量是视野大小的本质所在,
而判断,本质上就是玩家在有限的弹幕下压时间里能有效处理多少电信号的能力。
在作出判断的时候,有经验的玩家往往会将各种形状复杂,密度极大的弹幕进行简化处理,将一组堵住了行进路线的弹幕视为“一个块”或者“一堵墙”,将块和墙中间空出的通道视作“一条缝”,在这个基础下再进行脑中钻缝模拟,以此来提高大脑的处理效率。类似于画质越低电脑处理得就越快,我们的大脑在处理弹幕时的工作状态也可以看作类似的原理来理解。 那么如果我们将视野圆的面积称作“有效观察范围”,被玩家作简化处理并模拟钻缝的范围称作“有效处理范围”,那么显而易见
,真正被玩家们口口相传的“视野”,实际上就是判断参数所掌管的“有效处理范围”
然而
有效处理范围并非是在任何情况下都统一大小,他往往会因为弹幕模块的复杂程度而发生各种变化
。上文中举例的【永恒的温柔】显然是一个相对简单的模块,弹形统一,弹量稀疏,大脑在模拟这种简单模块的工作速度相对较快,所以此时有效处理范围与有效观察范围是相近的,也就是说视野与判断是相对统一的。 与简单模块相对应的复杂模块同样不难举例,虫姬中最终BOSS的最终弹幕形态【圣歌】就是一个典型的复杂模块,弹幕量大,弹形不统一,分布规律复杂。在这样的复杂模型下,玩家的判断难度显然很高,也就会导致有效处理范围非常小,为了达到手眼脑的协调,玩家此时会不由自主地缩小观察范围,视野也就在此时因判断而被迫缩小了。
不仅如此,许多要求玩家在较短的时间内作出判断的弹幕类型,同样十分考验判断能力,这类弹幕往往只需要并不过分的视野大小,难度全在于他给你的判断时间很少。举例:纯狐二非,除了反应与机控外几乎就是在考验玩家的判断速度,虽然他并不算很难,毕竟判断能力应用的大头和难点还是在密集复杂的弹幕中。
最后,由于
避弹过程中玩家需要达成眼脑手三者的协调工作,视野范围会在复杂密集无序的弹幕中逐渐变小,趋近于判断范围。
所以在大多数情况下玩家会将视野和判断混为一谈,然而为了更严谨地解释和区分不同玩家或同一玩家在不同阶段的能力差异,并且遵从一切以大脑工作原理为准的态度出发,我还是倾向于将两者分开讨论,毕竟实际上两者是大脑的两次工作结果,并非一件事,同时区分二者也有相当一定的实用价值。 小结:
判断参数代表了玩家在面对各种弹幕时计算模拟避弹路径的能力
。复杂密集的弹幕不仅考验玩家的机控,还非常考验玩家的判断能力。
(3)小组总结
这一组细化拆分了以前避弹玩家常提到的“视野”概念,
理论上来说,根据一个玩家的判断参数所得出的最大有效处理范围恒小于视野参数所得出的最大有效判断范围
,且随着弹幕逐渐趋向于复杂密集无规律,有效判断范围会越来越小,并使观察范围也不由自主地缩小直到二者统一达成手脑眼协调。
四.其他关系探讨
(1)执行参数与反应,机控,视野,判断参数之间的关系
首先我们将后面的四个参数统称为避弹能力参数,那么本小题讨论的其实就是执行能力和避弹能力之间的关系。执行是基于规划实现的,而规划中常常要求玩家进行一些高精度、窄操作有效区间的操作,例如鬼形兽中的符卡【几何造物】,就是一组可以完全被规划成固定走位但对精度要求极其高的弹幕,许多打分流程中对时机把握极度敏感的操作更是不胜枚举。
根据此现象,加上对众多玩家的分析,我们得出的结论是:
执行能力很可能与避弹能力参数挂钩
,由于执行参数的抽象性我们无法得出相关的图形或者函数之类的东西,所以自然也完成不了它与避弹参数的具体关系定性甚至量化,
目前只能猜测执行能力的上限可能是其他四个参数中的某一个或几个达到某个阈值时才可以阶段性突破,但这一点也是无法证实的。
(2)人体状态对参数的影响
这一块我们必须分为两个部分讨论,第一个部分:人在疲惫、精神萎靡、手指生理状态不佳等情况下,实际参数往往比正常状态下要低,这是必然的,希望大家能够享受游戏,健康生活,尽量避免疲劳游戏。 第二部分:人的状态是受激素分泌调整的,例如当玩家在进入流程的后半段时,身体会因为紧张而分泌肾上腺素,产生心跳加速等情况,
人在沉浸式体验游戏的过程中往往不可避免地会分泌各种对游戏状态产生正面或负面影响的激素,理论上激素的影响是不会影响我们所定义的每个玩家的六大参数数值的,但事实就是这对玩家的实际发挥影响不小
,甚至由于长期未能攻略流程,或者近期攻略流程非常顺利的情况,
产生的自信或不自信的情绪也会影响玩家的实际发挥
,出现各种类似进6紧张手抖导致机控不稳,执行或避弹出现失误时无法冷静思考对策导致连续失误,后续规划崩盘等等。但无论如何请各位玩家记住,自己的实际水平只有自己最清楚,你所进行的流程规划是你自己按照自己的水平所规划的,在清晰认识到自己的水平之后往往能更加理性地看待流程的执行度,从而使总体通过率更加接近理论通过率。
(3)设备对六大参数的影响
首先根据以上讨论,六大参数都是针对玩家这个人类个体的素质的,不会受设备影响。但事实就是人是通过设备打游戏的,抛开上文所述的人体状态不谈,仍是只有实际不存在的理想状态下人们才可以发挥自己的理论参数水平,因为设备永远是有延迟的。显示器有延迟,会导致光信号被发射的时间被延后,输入设备有延迟,会导致玩家按下按键后的自机反馈时间被延后,综合起来还会影响玩家的综合判断,所以设备的影响仍是不可忽视的。
(4)自身参数的评估和应用
如何了解自身的参数亦是一个课题,本文在此提出两个方案。方案一是实验法,测试反应速度,测试视野大小,测试机控稳定性,都是可以通过变量实验得到一个大概数值的,玩家之间可以用同样条件的变量实验进行对比,得到自己的优势参数和劣势参数。方案二是高手复盘法,通过让水平明显高于自己的玩家对自己的流程录像进行复盘,也可以得出一个大概的参考值,这一点在规划和执行上尤其有效,视野和判断次之,反应和机控则相对难看得出来。 在我们通过各种方式得出了自己的能力参数之后,我们该如何应用?答案自然是
扬长避短
和
取长补短
两个方向:①
扬长避短指假如你执行参数较为出众,你可以选择攻略执行难度更大的流程,规避执行难度低但其他参数很高的流程。
②
取长补短则遵从木桶效应,尤其是在执行参数很可能与避弹参数相关的前提下,若是不顾及自己最劣势的参数,很可能导致自己的总体水平无法突破,绝大多数的瓶颈期都源于自己某一参数的过低,这自然是需要分析并重视的。
五.总结
感谢你看完了本专栏,再次敬告各位读者本专栏只能适用于平面射击类游戏甚至于弹幕类游戏,在此以外的游戏既不在讨论范围,也超出了本人的游戏知识储备范围。 本文中的错误和用词不当,或持不同意见和看法的,时刻欢迎指出,该理论仍在研究阶段,后续若有其他本人认为可参考的意见会纳入该理论的体系当中。 撰写本专栏的初衷是希望各位玩家能更客观科学地认识到自己的实际水平,从而进化“大脑等级”,并完成更高难度的流程攻略。 感谢观看。