Patlabor2演出笔记之“窗口-界面”(上)

本文是对Methods押井守《Patlabor2》演出笔记的第二节前半内容的介绍。《机动警察2 和平保卫战》是1993年押井守监督的剧场版作品,冰川龙介称,这部电影的导演技法以及日后出的演出笔记书,替日本动画第一次奠定了“演出”的古典叙述。押井守认为,在机动警察2时基本完成的layout系统是自己在动画工作中的最高成就,留给动画业界的最高的遗产。
窗口-界面(WINDOW-INTERFACE)
现实,以及电影空间中的无数的窗口。
汽车的前窗,镜子,显示器,水箱……
这些都是象征着《P2》之故事的构图,
描绘了窥视着“窗口”对面之另一个现实的人们,
也是象征着“看电影”这个行为之本身的构图。

cut141 前往湾岸大桥的忍的汽车的座舱。
如果将消失点放在窗口之中的话,前方的车队和风景等的信息量会增加,但因为从前窗上边缘入画的labor的印象会变弱,所以降低视点,最大限度地将视平线往画幅下边缘下调。与焦点受限、能根据远近感非常自然地整理出信息的重要度的实拍不同,这样的做法对画出的绘柄还要全部在赛璐珞上统一上色、信息很容易就均一化的动画来说是很重要的。
为了突出窗口=画框的意义,在前窗的框内配置了作为另外一个窗口的后视镜,通过画出镜中映入的忍来强调其存在感,这一点需要注意。有人也许会觉得这种做法很啰嗦,但即便看上去啰嗦,一做到实际的画面,印象就意外地淡薄起来,通过反复构图来强调主题的手法,如果不重复好几遍,不达到“都这样子了还不够吗!”的程度,就不能达到预期的效果。如果从上方入画的labor的动线①和layout的透视不一致的话,这种layout马上就会出现破绽(为了慎重起见)。
注① 动线,即运动方向和轨道。

cut143 从车窗可见的湾岸大桥,是用忍的主观视角拍摄的一卡。这样的“眼中之景”的镜头,忠实地再现角色的视点是很重要的,但在这以上还应该对构图的统合性加以注意。配置在上空的飞行船,不但有作为故事中的伏线的意味在里面,而且有凸显出摄像机到湾岸大桥的距离以及大桥的规模感的效果。

cut213 在夜晚的湾岸高速上行驶的荒川的汽车的座舱。
为了展现从正面向上方穿过的高架道路,给观众留下印象,把消失点设定在窗框之下的layout。和141是一样的镜头,只是动线反了过来,但还有掩盖能看见消失点就难以表现透视感这一背景动画所特有的缺点的意味在里面。

cut221 映入后视镜的荒川的眼睛的特写。
在实际的画面中对镜子的画框和天空进行了暗色的处理,以流动的高楼之中只有荒川的双眼如漂浮一般的画面效果作为目标。某些情况下,即使没有窗框也能形成“窗口”,这是其中的一个好例子。
车外流动的风景用了密着マルチ①。镜子的内部做MASK②处理,直接覆盖在赛璐珞之上就足以完成。
① 密着マルチ,其中的密着,是素材在相互紧贴的情况下移动之意;マルチ,是マルチプレーン(Multi Plane)的省略。密着マルチ,即通过不同层之间的不同速度来制造出视点的移动和立体的空间感。可以参考上一节cut605。
② MASK(マスク),可译为蒙版、遮罩,在特殊效果和合成等需要对画面的一部分进行摄影处理之时使用的素材。例如在做双重曝光和透过光等摄影手法时利用MASK对不同部分的画面做分别的处理。

cut404 在铁道桥下方的暗部切出的一个四角画框里,像猜谜画一样配置的装甲车。只要能任意地操作光与影,在摄像角度上下功夫,日常的风景中随时都能创造出特殊的空间,这是其中一例。


cut459 打开收纳盒的瞬间,盒内的灯亮起,在前窗中浮现出忍歪斜的身姿。
虽然在分镜阶段并没有想到这一点,但在做layout工作的时候,演出家和layout人员经过商量,添加出这样的效果。这样的灵感在分镜之后诞生,并能得到实行是layout工作的巨大魅力,也是其中的醍醐味。因为要展示的主体在车内,所以外边的风景做剪影处理。

cut461 这卡也画出了在打开门的瞬间,随着车内灯光的亮起而浮现的忍的身姿。正因为并不是预先就想好了在构图中要设定出这样的画框①,所以给看到的人带来了很大的冲击,效果很好,但是要描绘在玻璃面上受微妙扭曲(而且移动的)人物的话需要相当强的作画力。
注① 这里可能是在强调“窗口=画框”的意义,押井之前没预想到能做出这样的效果,所以受到了冲击。原文为“あらかじめ構図として設定されたフレームでないだけに、見るものに与えるインバクトが大きく、大変に効果的ですが”。

cut200 在课长室里注视着显示器的后藤、忍和荒川,由于想让这种配置给人留下印象,所以采用了俯瞰的角度。
穿着制服·西服在地上盘腿而坐的姿势,强调了深夜集体观看录像这种行为的形迹可疑。

cut229 越过头顶上架设的巨大的战术显示屏,用俯瞰拍摄到的防空指令所。
在显示屏的框内,将CG影像用光学合成①技术嵌入其中。将显示屏悬于空中而不是置于墙壁,就是因为想采取这样的构图,但要是没有能将画出的影像以任意角度自由翻转的CG的话,就会成为困难的设定。
注① 光学合成,电影的一种合成技术,是将多个胶片用光学的手段进行合成的手法。在数码合成成为主流之前,电影中的合成完全依赖这种方法,但现在已经成了几乎不再使用的技术,但也有作为演出的技巧而得到使用的情况。在合成过程中使用了叫做“光学打印机”的器材,用于将胶片复制到另一胶片之上。

cut243 在GCI①屏幕前的迎击管制员。
这是SF电影中大家都很熟悉的构图。像这样的设定,和前面提到的战术显示屏和防空指令所一样,他们的实物都是作为机密处理,不会允许参观,资料也很匮乏,其大部分都是靠想象来描绘的,但听现场的有关人员说,现实中的实物也有参考了电影去进行layout设计的。
这次的设定有多么贴近现实(不用说)是得不到明确的说明的,但还是得到了大家的称赞,备受鼓舞。(闲话)
注① GCI (Ground-controlled intercept) ,航空自卫队采用的地面截击管制的略称。以各雷达站点监视得到的航路信息为基础,与自动警戒管制组织联动,向截击机飞行员提供目标的路线及速度等战术信息。

cut259 管制屏幕前的管制员们。在《奇爱博士》①、《第三类接触》②等电影中,这类影像会放在昏暗的室内,屏幕上的绿光照射的脸部模模糊糊地浮现出来——类似的影像马上就会浮现在眼前,实际上这会是相当费神的拍摄现场,而现实中为了不让人员疲劳,照明会设得很亮。明知是谎言却仍然要做出如“画”一般的黑暗呢,还是应该忠实于现实呢,这是让人踌躇的地方。乍看之下好像是没什么大不了的一卡,但是在透视较深的构图中,要将人物的脸横着排成列,这种构图是非常困难的,如果不去想好画幅里没有出现的地板的透视以定下位置关系的话,是马上就会出现破绽的layout③,需要(特别是近端的)人物身体的透视和构图的透视相一致的作画力。
注① 斯坦利·库布里克执导的电影,于1964年上映。
注② 史蒂文·斯皮尔伯格执导的电影,于1977年上映。
注③ 可以参考上一节cut621。

cut354 新宿ALTA①前。
用仰拍②将近端的群众和大楼的屏幕都放入画面,再把深处的群众映入天花板的镜子里——是一个煞费苦心的layout,在人物的配置上考验了layout人员的品位的构图。
要注意的是,根据映入天花板上的人物的大小,会暴露出天花板到地面的高度。作为线画的动画角色的弱点之一,屏幕上扩大的人物和二次影像中的人物的作画很难表现扩大缩小感,从所谓“机械类”的类型开始以来,如何处理这个问题成为了演出家永远的主题。在《王立宇宙军》这部作品中,用了将8mm③拍摄的影像扩大④到35mm的方法,很好地再现了录制胶片的粗糙质感⑤,而在《P2》中则采取了先将录像带中产生的影像进行加工,后再用Kineco⑥重新拍成胶片的方法。不得不需要注意的是,不管是怎样的加工处理,都只对在特定现实感的范围内的作品有效,没有适用于所有作品的方法,这一点是关系到动画之本质的问题。
不管怎么说,影像内的影像(二次影像)的表现是伴随着作画的写实度的上升而必须加以关注的课题,确实让人期待今后相关的创新表现。
注① 位于东京都新宿区新宿3-24-3的时尚大厦。
注② 原文为アオリ,这里译为仰拍。
注③ 胶片格式(毫米数)就是胶片的宽度(含旁边带齿孔的部分)。由于利用了胶片的感光粒子来记录影像,所以宽度的毫米数越大,膜面积就越大,分辨率就越高。在2000年前后日本动画制作向数码技术转移,而在此之前是用了胶片作为影像的媒介。通常剧场用胶片为35mm,而TV动画则为16mm。1963年电视动画开始后不久,剧场和电视都使用了35mm的胶卷,但是,从1972年左右开始,在成本上更有利的16mm的制作增加了。
注④ 原文为ブローアップ,blow up,这里译为扩大。举例:《机动战士高达》(1979)是用16mm胶片制作的,而这样的话是不能在剧场里上映的,所以采用了“blow up”的技术,运用光学的手段将16mm的底片扩大,晒印到35mm的更大的面积上。投影到大银幕时是能看见胶片的粗粒,但1980年剧场版制作时其贯彻的态度是“比起物理的画质,更尊重TV版原创的氛围”,所以blow up是妥当的手段。为了极力减少与TV版的镜头的落差,新的作画部分也是用16mm摄影的。想了解更多相关内容可参考:
http://www.gundam.jp/tv/world/archive/kataru02.html
注⑤ 这件事指的是《王立宇宙军》中樋口真嗣负责的一个新闻影像(也就是押井守所谓的二次影像)的片段,拍摄时用的是Daicon时制作使用的8mm摄像机。这个片段是意识到了马克斯·弗莱舍(Max Fleischer)的《超人》中的绘画的工作,并有意做成了BBC新闻的风格。之后经过了16mm→35mm两个阶段的扩大,做了两次blow up使颗粒更加粗糙,再现了古早的胶片特性。
想了解《王立宇宙军》制作的更多内容可参考:
https://type-r.hatenablog.com/entry/20040925
注⑥ Kineco,原文为キネコ,英语全称为Kinescope,光学录像法,是将电视接收机的影像或录像带的影像变换・逆变换为胶片的工作。

cut403 车站前的人群重重叠叠,与此形成对照的是,监视器里显示的士兵的孤独身影,是富有意图的layout。
因为实拍只能对焦于一处①,如果硬要勉强做这种镜头的话,只能做嵌入合成②,但我保证这样做会让做作感倍增。
因为信息容易变得均一是动画片的特质,所以相对于实拍,这种镜头若无其事地就成立了,但如果有人说这是在卖弄小聪明的话,我也没办法否认。
注① 实拍是有焦点的,通过对焦可以引导观众的视线。在赛璐珞时代,在平面中确定下来的透视图会通过镜头再拍摄一次,而动画基本上会使用全焦点摄影(即全自动对焦),这也是信息容易变得均一的原因之一。在《福星小子2 绮丽梦中人》中押井就已经使用过在一个镜头内调焦来进行视线引导。而在数码时代,为了在画面中突出被摄体,会采用数码技术引入焦点,对焦被摄体,缩小景深,或者在主体变化时进行调焦。在一个镜头内部调焦也可以减少正反打的使用。
注② 可能指全焦点合成技术(或景深合成)。通过合并多张在不同焦距下拍摄的照片,合成后得到的照片可以具有比任一张原始照片都要大的景深。

cut188 利用了夜晚的状况,画出了在玻璃窗上的物像,作为被“窗口=另一个空间”(如字面上的那样)所包围的空间,以此描绘了队长室。
坐在桌子前的人物的作画本身就很难,如果不计算好胸部和桌子之间的空间,以及桌子上面的透视的话,马上就会变成贫弱的影像。
向着正面的镜头的话,如果桌子上只有小物件,那么到摄像机的距离很容易就变得暧昧,所以这一卡用从画幅外延伸过来的灯架来确保了近端的空间。

cut190 作为将物像放在背后的人物构图的优点(副产物),可以把(本来理应看不到的)相向的人物的空间嵌入到同一画面中。
这不仅仅是为了增加信息量这样的单纯的效果(特别是对话的段落),也有着不过多使用OFF①台词,不需要重复运用无谓的交叉短镜头②的意味在里面。在对话的段落中,“交叉短镜头”的数量之多(可能在其他条目里有说过了)无论如何是动画中最坏的习惯之一,演出家应该尽最大的努力来减少这种镜头的使用③。
注① OFF,指角色不在画面上而只有声音的状态。常用于转场、旁白等。
注② 原文为切り返し,这里译为交叉短镜头,指画面在两个(或多个)不同的动作或场景(例如相向的两个角色)之间交替。
注③ 在这里应当指出,押井守的方法论也是其一家之言。当然,绝大部分演出家在对话时采用的交叉短镜头(比如正反打)是平庸无奇的。但当其成为某种个人风格化的要素而为影像整体服务时又是另一回事了。在实拍里,例如小津安二郎的晚期作品,在人物对话时大量运用了从人物正面拍摄、临界轴线的正反打镜头。而望月智充监督的《六翼天使之声》在ep3对小津的风格进行了模仿。另外也要指出,押井本人肯定也完全懂这些东西。

cut193 为了进一步提高相向的空间嵌入同一画面的效果,对着人物正面设定了角度而消除了其本人的物像。在实拍的情况下,在镜子前放置摄像机时,需要保证照明的隐藏和staff的退避,是保管会引起大骚动的镜头,但在动画之中却如此简单地就成立了。
这听起来可能会觉得净是好事了(我个人也是这么认为的),实际上为了在同一画面上实现两个空间的信息量,当然就需要同样的两倍(或更多)的劳力,特别是layout人员的负担会很大。

cut320 以嵌入同一画面的效果最大化为目标的一卡。在咄咄逼近后藤的忍的背后,为了映出对峙的状况而选择了这样的角度,如此就不需要为后藤的反应再做一卡。
这也不是在做分镜时就想好的效果,而是layout工程的产物。

cut184 虽然这看上去只是存心以奇特的“斩首式”的镜头来赢取关注,但其实是为了让可以视作窗口的墙壁上的海报给人以印象而采取的构图。用三张海报的绘柄来构成一幅图案也是一个道理。
这种卡如果持续时间不够长就不会有效,而且如果画面里的人物说得太多或者动作太多也不会有效。
最理想的(不用说)就是在这一卡里什么也没有发生。

cut276 有人主张,正因为在动画中把摄像机放在原本无法放置的位置是毫不费事的,所以应该要避免使用这些角度。这虽然是有根据的发言,但是如果有明确的意图和主张的话,我觉得就应该毫不犹豫地去做。在水箱里的鱼这边无法听到的后藤他们的重要的对话。
这个场景的主角不是后藤他们,而是水箱中的鱼,是假借了鱼的形态的什么人,是为了明确这一点,所以在该场景的开头选择了这样的角度。
为了在表现的层面上明确这一点,鱼的动作要尽可能地真实,并且玻璃的另一边的后藤他们坚决不能动。
如果荒川说话时的嘴型变化看起来像鱼的话就是大成功了……但没做到这么厉害的地步。

cut283 对水面做赛璐珞处理,为了画出映入其中的鱼而取仰角的构图。
其目的是通过画出鱼的物像和水面本身的轻微摇晃来表现水面的存在感,进而表现水的质量感。