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沙盒策—迷你、MC和Roblox三款头部游戏

2022-06-04 19:59 作者:伊洛畿戎  | 我要投稿

前言

我常怀疑自己的文字毫无用处,因为理智者不用看就已经明了,而情怀党看完仍饱含情绪,这之间不是一篇短文所能转换。若我能引起您理性的共鸣,我很荣幸;若我冒犯了您的情怀,我在此不幸地致歉。

讨论范围:沙盒圈头部游戏

此处“沙盒”指UGC(User Generated Content,用户生成内容)占据主流玩法的,即以用户自创玩法为主的游戏。而“头部游戏”指亿级月活,并非严格限定在一亿月活,只是泛指巅峰时达到过一亿月活,月活在几千万到几亿间浮动的量级。这就只剩下了《Minecraft(MC,我的世界)》《迷你世界》《Roblox》三款,而沙盒圈非头部的次级游戏,比如《泰拉瑞亚》《方舟:生存进化》《生存战争》等,都无法达到这个级别的影响力,而且未来也很难出现新入局的挑战者,因为构建生态圈的门槛太高了。

三款游戏的历史

历史绘图一

MC确实不是体素沙盒的开创者,但至少也是被其认可的直系继承者,是向全世界宣扬了这个游戏类型的正统经典,理应受到各模仿者的充分敬重。

历史绘图二

三款游戏自发行以来都在稳步发展,《Roblox》在疫情期间通过外国的低龄用户达到顶峰,但遗憾在于腾讯彻底失败的代理,导致了其全球拼图在中国大陆的大缺失,也让三者中势力最小的迷你世界不至于被挤出头部,而MC也能凭加上网易版后的数据与Roblox相持。

中国大陆沙盒圈百度指数

我的世界在中国大陆的热度下降与迷你世界无关,后期热度反而高度重合。主流盗版平台——多玩我的世界盒子,其热度下降与迷你兴起则有些相关。

迷你对MC的“原罪”

为什么要从道德和法律上反对抄袭,尊重原创?对双方而言,抄袭者谋利侵犯原创者的利益,并因此影响其情感;对社会而言,抄袭打击原创动机,助长抄袭风气,诱惑创作者走捷径,消磨社会原创能力。
这些思想在近现代的实践中发展成了专利等知识产权,保护知识产权也成了反抄袭的同义词。但反对过度保护知识产权的思想也随之兴起,为什么呢?从创作本身说,创作不是空中楼阁,都要从现实和人造物中汲取灵感,从来就不存在纯粹的原创:以前公认的原创,经过仔细分析也被发现,还是以已有元素的重新组合占主导形式;从可能性上说,某些固定领域的合理组合途径是有限的,一旦被前人在短时间内探索完毕,后来者都只能落入雷同的范畴;从社会层面说,知识产权的过度保护,会被用作封锁、垄断和铲除异己等的工具,阻碍后来者在借鉴基础上的改进创新,反而不利于整个社会的原创能力。

由此可以看出,虽然在情感上,人们或多或少本能厌恶抄袭,就连抄袭者本人也会感到非自我实现带来的自尊缺损;但在法律上,著作权法是近现代才发展起来的,属于民法的一种特别法、非自然法,著作权也停留在民事权利的层面,而非天赋人权;而在实际效果上,适度保护知识产权能促进创新,过度保护知识产权反而会阻碍创新。这种两面性说明了判定与应对抄袭的模糊性和可讨论性。

游戏领域的知识产权法通行“思想表达二分法”,通俗地说就是玩法与数值体系等思想难以保护,只有音画表达上的重叠才容易被判定为抄袭。《迷你世界》的音乐由小旭音乐代工,仅有部分音乐与C418为MC制作的都是舒缓风格,从未有人提出抄袭一说;音效是模仿MC重新录制的;材质包来自MC的舒服细致F,但早就改得差异显著;以圆角为代表的儿童化美术风格确实是原创的,虽然这也是很多MC玩家直观上最厌恶的,护眼弹幕的显著来源,而且现在自生物和道具后连方块也要圆角化;代码使用以C语言为基础的lua脚本编写,而MC各版本与mod的代码是否被开源商用、泄露甚至反编译,各种阴谋论与说法层出不穷,无法确定,目前能确定的只有迷你早期套用了MC函数与文件的命名体系,而具体代码因为基本数值逻辑的重合,必然至少也是新引擎下的同类代码覆写,网易可能并未获取到代码抄袭的实质证据,导致提起诉讼时主要专注于世界设定、数值体系和核心元素相似三点;世界设定与数值体系,比如生物的属性与数值等,属于玩法层面,法律难以保护,只能靠玩家的道德去分别;而网易多年积累举证,最终将重点放在了267个核心元素实质相似上,而且也只能通过视频的形式,在法庭上表现音画层面的相似,没法深入到数值与机制中。再说说特性重合的问题,一些特性是由代码属性自然衍生的,键入模仿的属性自然会得到模仿的特性,而迷你官方在修复一些bug、更换几次引擎、重写代码框架后,代码的相似度已经趋近于零。而2021年7月的二审并未当庭宣判,目前也没有新消息,只能猜测双方在准备终审或者和解协议,甚至不了了之都有可能。

网易要求的赔偿数额和核心元素整改数量都没能如愿,下架乃至停运更是困难重重。但深圳腾讯以其"南山必胜客"的称号提醒我们,法律上的缺陷不能作为道德上不批判的理由,更不能以存在即合理为由阻碍源于道德的法律改进。虽然网易确实对MC国服的摆烂有不可推卸的责任,自身也少不了抄袭的黑历史;虽然被网易告倒的,从代码、资源到游戏都实锤完全盗版抄袭的多玩我的世界盒子,也因为其早期运营,至今仍被"护盒党"怀念成童年回忆;虽然MC目前的原著方微软与Mojang赚得盆满钵满,拿着网易的满额费用,没受到任何损失,受伤的只有代理商网易;虽然迷你国际版作为一款玩家主要分布在发展中国家的免费氪金制游戏,与MC国际版这款正版玩家主要分布在发达国家的付费买断制游戏,并无直接市场竞争,微软并未排斥,谷歌生态更是高度接受;虽然MC创始人Notch早就在2014年的微软收购中拿到17.5亿美元,过着逍遥自在的生活至今,与沙盒摆脱关系,而他走后的Mojang开始逐渐摆烂,变得专注于更新个别生态系统,对游戏全局生态的思考越来越少;虽然国外早年的版权环境也并没有好到哪里去,体素沙盒真正开创者Zach Barth的《无尽矿工》不到一个月就被黑客破解代码,被迫停止开发,让这种悲剧不再发生才是版权最大的作用......但抛开各方的具体情景,仍可严格用道德审视迷你抄袭的过程正义,以及社会影响上的结果正义。

在法律解决游戏抄袭十分有限的现实下,主要靠玩家自发用道德情怀抵制抄袭风气。从《王者荣耀》到《第五人格》再到《原神》,各种游戏的路人风评在较大程度上由抄袭程度决定。因为没有绝对的原创与抄袭,玩家在这条连续光谱上也难以分出明确的分界点,所以主要用抄袭的相对程度判定,相对同时间市面上抄袭程度更多的游戏,会受到更差的路人风评,比如这几年的《迷你世界》,几乎就处在评价体系中的底层,被当作抄袭的同义词,并被各种符号化,用来比喻其它无关的抄袭。这种评价体系比较灵活,能接受市面上大厂的主流游戏,还能督促底端的游戏不得不努力创新向上爬。但风评并不全由抄袭决定,比如网易版MC等硬生生毁了正版代理的名声,而淘米的《赛尔号》告诉我们,只要被抄袭的外国游戏因为受到渠道限制而在国内玩家不多,当年被骂得再狠也能洗白成童年回忆。

但迷你的情况确实也有特殊之处,首先在于迷你模仿的是自由度相对更高的游戏,玩家用相似元素却能做出自己的独有组合,然后在于模仿对象MC在国内的巅峰爆火甚至早于其上线,并且后来有了正版代理,保持着庞大且较低龄的玩家基数。这就导致了很多MC玩家在情感上无法接受自己的童年回忆被“篡位”,还有迷你后来同样庞大的低龄玩家与MC发生群体冲突。在这个过程中,一场单方面的道德审判变形成双方过激玩家无条件无理由的对抗,并衍生出弹幕全覆盖刷屏,众多侮辱性段子和表情包的疯狂复制,甚至互相网暴开盒等等极端行为,水被搅浑后,是非曲直也被掩盖了。

对理智的MC玩家我想说,自己出于情感和道德反感并抵制迷你的黑历史,是没有问题的,但也请理智反迷你,不要去双方的正常场所刷屏,不要辱骂或强迫正常玩家,不要在无关话题下KY给迷你增加热度,不要去迷你捣乱贡献下载量和流量,并且真正抵制迷你的一切衍生,不要"试毒",如果真的想造成实质效果,可以帮忙研究法律证据与商业策略,并帮MC完善玩家内容生态等等,但也不要乱刷这些,不要断定迷你做不到,脱离版权抹黑其它方面,很容易被打脸反噬,不要乱传迷你下架停运的谣言,迷你毕竟已经有了国内前几的月活基数,这个方案玩家也无法接受。如果不能理智的话,部分迷你玩家会感到不公,并且更加团结在迷你的旗帜下,并败坏MC的风评。

对理智的迷你玩家我想说,MC毕竟启发过迷你,迷你创始人也曾是MC的深度玩家,请对前辈怀着基本的敬重,有条件可以去试玩,但别去捣乱,不要盲目反MC,更不要乱传MC等抄袭迷你的谣言,不要辱骂或强迫正常玩家,不要在无关话题下KY,不要把迷你遭受到的质疑全归结到MC上,不要把理智MC玩家说成痴子,不要否认历史上的一些事实。本来《奶块》最开始既没整改也没交版权,甚至还传已经交了版权的谣言,但因为奶块玩家与多玩高度重合,再加上素质较高,才避免了一场骂战。必须承认目前迷你玩家在平均上仍然比MC玩家更低龄和下沉,总体素质略逊一筹,如果想要和平与中立的来临,请先从自身素质做起。

对双方玩家来说,反对痴子,维护正常的游戏环境,是共同的目标。那么如何评价行为本身呢?与MC玩家想象的相反,迷你玩成立并非为了抄袭赚钱,这只是几个游戏界大佬做腻了商业项目,怀着热爱对小体量独立游戏的尝试空间,最初的目标也并非沙盒游戏。迷你世界的前身只是一个用来测试自研3D引擎的DEMO,含有取悦喜欢玩MC的一位创始人儿子并炫技的动机。这种短时间低成本的测试,复制框架和素材也不可或非,但却意外地受到了周围人的欢迎。但迷你玩就像中国游戏从腾讯到游戏科学的中间环节,是腾讯风格与独立游戏精神的一次诡异组合,为了热爱与情怀,却用着复刻后也懒得改的粗糙手段,而且一下子就商业化,也不先向原著方致敬或沟通,非常不必要。迷你上线之初确实没有氪金捞钱的目标,团队期望月活能达到一百万就不错了,平均付费额度也很低,当然这并不代表以后爆火时没有业绩目标。

那迷你爆火的社会影响呢?会不会让更多人认为像腾讯那样抄袭起家再做创新才是正途?其实这件事本身就很难说,毕竟迷你的社会影响连腾讯的零头都达不到,甚至现在那些光鲜亮丽的知识产权大国,比如美国、日本和德国,都曾经走过这条原始积累的"正途",还有我们中国自己在版权时代前也走过,只是这些影响力极大的历史已被时间掩盖。迷你世界只是一款游戏,对整个社会没有太大影响,更不用说上升到国耻的地步。对中国游戏圈的影响不小,但也不如腾讯等大厂的零头,甚至到底是谁影响了谁都不好说。而且运营沙盒游戏的技术难度并不像看起来那么低,既然迷你世界火了,为什么没有一款沙盒游戏能再模仿迷你的道路呢?其实游戏界内早有共识:“我的世界是一款好游戏,但不是谁都能做成迷你世界”,基本断了国内沙盒界后入局者的念想。

版权只是手段而非目的,最终还是要落实到具体利弊上来分析。以前我国经济处于快速发展阶段,并为此越过版权,现在我国的主要矛盾已经发生转变,经济转型到高质量发展阶段,需要强调版权以促进创新,保证国内自身的创新环境。从这个角度说,我的立场就是"转型党":为了MC和迷你双方玩家的共同利益,督促迷你创想尽快整改相似元素,支持迷你创想加大原创力度,提高创新比例,在风评线上向前攀登。至于赔偿与联系原著方等法律事宜,则只能由当事各方自行协调决定,不能与玩家的道德体系混淆。

同时希望在国际上MC和迷你能高低错位竞争,和谐共赢,共同扩展沙盒市场(实际上目前在没有内地科学上网者的地方已经是这样了)。而MC在庞大玩家社群的加持下,也还是需要倾听玩家的呼声,积极改进游戏本体,才能展现真正的原创价值。

元宇宙级月活游戏Roblox

在三款头部沙盒游戏中,《Roblox》近几年一枝独秀,日活甚至突破五千万,超越了网易版MC的月活,并在去年成功借势Facebook扎克伯克提出的Metaverse概念,上市成为"元宇宙第一股"。Roblox成功的原因主要有多年来对物理引擎、玩家编程教育与自制小游戏市场的专注,玩家社群商业体系的积累塑造,以及近年来抓住了疫情下全球低龄玩家的大量闲暇时间。

但在Roblox成功的背后,却也有对其创作者和玩家高额的抽成剥削,小游戏创作者无版权地对时下热门游戏进行粗糙化仿制,以及低龄玩家忽视审美的下沉市场。在这些因素的加持下,其2021财年营收高达19亿美元,但由于其支出也同样庞大,净亏损高达4.91亿美元。

三款游戏的基本对比,非常主观刻意,只能用来把握大的图景

通过对比能看出,虽然Roblox的玩家人数或能超过MCMN之和,但相比盈利无数的MC和小有盈余的MN,不是我在引战——以巨额投资现金流烧钱运作的Roblox,可能确实有不可持续的隐患,急需通过拓展编程教育等附带业务补充造血能力。同时Roblox的官方生态圈绝对冠绝世界,但在官方过于强势的封闭体系下,可能是PGC自创IP与玩家外部社群技术能力的缺乏。这些都是Roblox这个潜力巨大的应用可以补充的短板。

迷你和MC的未来

其实未来迷你除了在沙盒游戏、UGC小游戏平台和编程教育这三个赛道外,因为受到独特的文化影响,可能还会去学《原神》开拓开放世界赛道,如果再配合氪金抽卡,流水途径就会逐渐与MC和Roblox错开。

MC毫无疑问仍然有着全世界创造力最高的玩家社群,保持着快速的增长。Dream这种创意大主播的崛起表明,这个平台内还有更多的玩法等待发掘。但社群的强大并不意味着本体的游戏性,也不意味着现在的微软Mojang游戏工作室能排到世界顶尖的水平。(并非说迷你玩就能因此超过了,相对比较而言)

MC现在的官方内容除开跳票中规中矩,但似乎落入到了专注细化生态系统的套路里。希望官方能在优化完整个世界的生态圈后,更新一些重大的游戏系统,将世界串联起来。如果游戏本体没能跟上脚步,那么就算社群力量再强大,创意实现达到上限后,也不得不脱离本体,变成《Hytale》这样的独立游戏。

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