【WIP】【Viewfinder】关卡赏析—第一章

To Teach the Player Properly - A Personal Note on the Level Design of Viewfinder
本文会比较详细地展开和探讨 Viewfinder 作品中的所有关卡的设计思路。本文不是攻略教程,如果你还没有通关 Viewfinder,强烈建议先不要阅读本文的任何部分,以免出现机制剧透等。
本文主要关注关卡设计,剧情设计不在讨论范围内。美术设计的讨论范畴仅包括与关卡思路相关的部分。
本文的受众应该至少了解关卡设计的基本细节和概念。
先入为主:笔者很喜欢 Viewfinder 的几乎所有关卡和机制呈现方式,但是也比较理性对待一切事物。如果你在某一关卡关了,并认为关卡设计不好,那么你可以贬低那一关的关卡设计,但是请知悉,这不影响我对同一关卡设计的夸奖。笔者接受理性讨论,欢迎自由发表建议,一同丰富文章内涵,共同进步。
Chapter 1
很喜欢游戏先把玩家放在关卡中,而不是直接呈现选关场景的设计。麻利点,端上来吧!
Level 1.1
Scene 1.1.1

开始新游戏后,映入眼帘的是一个非常朴素的场景。树叶的反射和整体环境都暗示了这不是一个写实向的美术风格。顶部提示如何移动。音乐方面,BGM 非常安详,有虫鸣。这一切构成了最初对这个游戏的印象。名为 Jessie 的人提示让我们开始探索。
起初的视角很巧妙,很容易吸引玩家在不转动视角的条件下坐下。离玩家更近的椅子在坐下后正好能看到通路。这里玩家首次与游戏内物体交互,学会了交互方式。

走到室内场景后,背景 Ambient 中的虫鸣消失。
游戏中多次出现了不同形式的墙角装饰(后文会提及)。由于其摆放较为混乱,视觉效果不明显,容易被玩家忽略,但其实它们的存在暗示了通路的方向,一定程度上能增加玩家行进时的确定性。

来到一个房间,是一个典型的岔路。玩家的探索心理通常会先探索较短的路线,即房间本身。这里,玩家其实被“暗示”地教学了什么东西不能被交互、什么东西可以被交互。该场景内,只有桌上的留声机和四张纸片能够有交互。玩家和留声机的第二次交互强调了与环境内物体交互的方式。

此后玩家会跟随较长、未知的路线,学会跳跃。

这一场景中的目的非常直白:指出下落伤害不存在,并教学时间回退的核心机制。为此,游戏设计了一个“第一次踩上任何一座桥必定会使该桥梁在每次踩上时都断裂”的设计,引导玩家下落,不受伤害,并还原到上一状态。
问题 1:还有哪些你能想到的呈现方式以达到这一目的?
联想到 Superliminal 的部分视错觉机制,我想到的可能性是设计一个坑,在初见时让玩家曲解为地面,并摔落其中,使用时间回退回到地面。没有采用这一机制的原因有很多,我认为最重要的原因是这一机制在第四章中被大量使用了;另一个可能的原因是这一机制可能会产生纯黑色 Wireframe 的材质,对于刚刚进入游戏的玩家,很可能会被理解为贴图错误。如果为了这一处设计新的贴图逻辑,那与第四章又没有保持统一。
问题 2:在这一场景中设计三座桥的目的是什么?为什么不是两座?或者一座,在摔落后重新建立一座?
笔者认为,一方面是为了跑图速度(如果拆掉中间一条,需要多跑 1/4 周的外圈。虽然影响不大,但是对于游戏的前几分钟而言其实;如果拆掉两侧的就又显得极不对称)。如果留下一座,那一些玩家可能会起疑心,难以直观做出上桥的决策。
在桥梁被破坏后再次踏上桥梁摔落会有彩蛋。值得留意的是,桥梁破碎检测是基于玩家的 x、z 轴坐标和 y 轴大于桥梁高度的情况(所以在桥上中心位置前起跳也会导致桥梁破碎),而通过较为极限的跳跃(笔者注:对于真·极限玩家而言其实很不极限),玩家能够在桥梁破碎后不摔落坑底就到达相片。这一显然刻意的设计增强了游戏的趣味性。
这里摔落两次后会有彩蛋。
依照提示摆设相片后就能通过关卡。此处没有额外的复杂设计,突出一个自由度。
自此,玩家收集到了第一个核心过程性机制【图像立体化】和第一个目标【与传送器交互】。
每次玩家用正确的方式完成了一步重要操作,背景都会有积极的声音提示,配合 Jessie 和 CAT 等 NPC 的语音提示,会无延迟地奖励正确的操作。
Scene 1.1.2

其实在这里,应该不能意识到传送器能推进关卡吧……但是通过与电池和传送器的交互,这个装置很明确地告诉了玩家一些信息:
电池要放到供电板上
要三节电池开启传送器
于是,玩家有一个粗浅的目标:我要找电池。但是由于尚处于早期阶段,玩家还需要证明自己的想法是正确的,比如……给我一块电池放在板子上看看第二个绿灯有没有亮。
Viewfinder 的关卡设计总是能即时满足你的求知欲:走几步路就能看到一块没有任何获取难度的电池。你把它放在了板子上,叮咚!绿灯亮了。这是一个基本的正反馈,你的期望得到了实现。
这样的微反馈在 Viewfinder 中非常常见,特别是在引入新机制时,几乎一直能感觉到:
Viewfinder 引入机制的方式:“我想给你介绍一个新机制,我先帮你搞定一部分,再给你个机会让你确认这个机制,最后让你自己设计目标,完成任务。”
在这里,我们取得了第二块电池后,很自然地想到需要寻找第三块电池的位置。Jessie 的提示也进一步让你确信这么做是正确的。
我们使用刚刚学会的【图像立体化】机制,在和前一个场景中一模一样的画板上找到了图像,获得了最后一块电池。我们称这一新机制为【电池供电】。

Scene 1.1.3

很显然,第一步是获取照片。随后是一个非常轻松的旋转照片教学。这里,错误的试验(倒立传送器)会明确,在不同照片维度中,重力的方向是统一的(如果之前玩家没有发现这一机制的话)。

依然是上一关中学会的给传送器供电的机制,电池依然在第二个场景里。
这一关引入新机制【旋转图像】,同时悄悄告诉了玩家,可以在同一关先后使用两张照片,并且照片中可能还有照片。