游戏设计艺术(Jesse N. Schell)自用笔记(11)

第十一章:玩家的动机驱使着玩家的脑
残酷的现实:游戏根本不重要。
11.1 需求

多人游戏如此吸引人,原因是满足需求比单人游戏更基础
游戏用幻想的环境覆盖最低两层(力图收集资源,建造安全的居所),然后成就和技巧主导的多人游戏覆盖上三层。,游戏若让你感到与他人连接,也都能带来成就感,使你得以创造事物来表达自己,满足第三四五层的需求。从这个角度看,有在线社区工具来自行创造内容的游戏能长盛不衰,是很有道理的。
11.2 更多需求
自我决定理论的三大精神需求:
胜任:我需要觉得自己擅长做什么。
自主:我需要按自己的方式做事和自由。
关联:我需要知道和其他人建立联系。
游戏是设计让你感觉精通,可以驾驭的。游戏让你自由地发挥喜欢的玩法。大部分游戏是设计成与别人一起玩的,帮助你形成社会连接。

11.3 内在动机,外在动机
如果我自己想做什么,那就是内在动机。
如果别人付钱请我做什么,那就是有外在动机。

核心思想:“内在”和“外在”并非二元对立,而是存有过渡。动机来自“真实的自我”越多,越久越偏内在。
11.4 想做与得做
许多游戏的动机都是追求愉悦,很多游戏的核心是规避痛苦。躲避敌人,坚持不死是痛苦回避模式。挖出金色星星,打出连招,则处于预约追求模式。两者结合起来的效果很好。


11.5 创新
在游戏设计领域,追求新奇这一动机无论如何加以重视也不为过。
创新中最强力者,是带来全新的思考方式,不过要记得世界上还有件事叫过犹不及。每一个成功游戏都是新鲜与熟悉的混合体。许多优秀游戏都因为超前于时代而失败。还有更大的危险,就是你的游戏或许很新奇,但没有其他品质来令其长久。

11.6 评断
马斯洛需求层次的第四层,尊重需求,与游戏相联最紧密。游戏最吸引人的一点,就是可以系统且出色地给人客观的评价。


自用的一些学习笔记,感觉存在这里更容易找到而且不会丢失,也欢迎路人借鉴w