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浅谈QQ堂探险体现的马克思主义哲学辩证法三大规律

2020-11-08 18:35 作者:--根号十三--  | 我要投稿

浅谈QQ堂探险体现的马克思主义哲学辩证法三大规律
1.对立统一规律
QQ堂分为竞技和探险两种模式,体现了竞争与合作的对立统一;探险又分为倍数与过图两大分支,过攻防图需要掌握基础倍数,而高倍数的熟练又依赖过图走位的基础,体现了倍数与过图的对立统一;若把熟悉的id或小号称为熟人,不熟悉的id称为路人。有路人才会有熟人,没有了路人也就无所谓熟人,体现了路人与熟人的对立统一。
2.质量互变定律
量变是事物数量的增减和组成要素排列次序的变动,是保持事物的质的相对稳定性的不显著变化,体现了事物渐进过程的连续性。质变是事物性质的根本变化 ,是事物由一种质态向另一种质态的飞跃,体现了事物渐进过程和连续性的中断。区分二者的根本标志是事物的变化是否超出度,在度的范围内的变化是量变,超出度的变化是质变。量变是质变的必要准备,质变是量变的必然结果。量变和质变相互依存、相互贯通,质量互变定律体现了事物发展的渐进性和飞跃性的统一。
比如QQ堂探险的血量问题:如何看待0血和1血,以及1血和满血之间的差距?1血和0血是有和无的区别,而满血和1血仅仅是多和少的关系。从某种意义上讲,前者比后者的差距要大的多。以事物变化的角度看,从满血慢慢扣到1血是量变的过程,从1血到0血则是质变的过程,尤其对于较易无损的白板地图(怪物没有能输出伤害的技能,如极昼平原)来说,1血和满血没有本质区别,但和0血却有本质区别。若不珍惜,满血尚不够;若珍惜,1血尚游刃有余矣。
再如每一张探险地图的过图难度随玩家等级变化的问题。无疑的是,过图难度随探险等级的降低而升高。对于满级(30级),每张地图的难度是最低的,随等级的逐步下降(不断地开小号),难度将会逐渐上升。而对于每一张地图,都因人而异地存在一个特定的等级,使得玩家若低于这一等级将无法过图,这个等级称每一个玩家的过图纪录,对于每张地图把全服玩家的这一纪录都取最低等级则得到每一张地图的极限过图纪录。则从满级降至这一极限纪录的区间内过图难度是一个量变的过程,即易和难的区别;而从高于降至低于这一极限纪录的瞬间(过图难度→∞)则是质变的过程,即可操作和不可操作的区别。
3.否定之否定规律
事物发展的实质是新事物的产生和旧事物的灭亡。在新事物取代旧事物的过程中,辩证否定是决定性的环节。否定是事物的自我否定,否定是事物发展的环节,否定是新旧事物联系的环节,辩证否定的实质是“扬弃”。坚持辩证的否定观,就要反对肯定一切和否定一切的形而上学否定观,就要对一切事物采取科学的分析态度,同时看到事物的肯定和否定方面。
回顾QQ堂探险的发展历史,外挂以一个“不速之客”的角色介入了游戏。在游戏开发的早期,不存在外挂,大家的探险都是0级,大家都在努力的探索和开拓探险新技术,但由于探险等级这一“经济基础”的落后而被实力强劲的npc虐了千百遍,导致过图和升级的困难。玩家们为了提升自己也顺便提升大家的“经济基础”,为了站在一个更高的舞台上探索技术,外挂如期而至。果然,断断续续手打了十年只能打到28级左右的玩家突然发现,30级(满级)的玩家已无处不在,原因是外挂只需4天便可以把一个0级的账号刷到30级(满级)。遗憾的是大部分玩家在沉浸于刷分快感的同时,忘记了自己游戏的初衷,导致很多玩家觉得“这游戏没意思,外挂泛滥也没人管理”,导致大批新鲜血液的流失。
如何看待QQ堂探险的外挂问题?当然既有利又有弊。外挂的好处在于可以快速提升玩家的“经济基础”,提升玩家的等级从而在一个更高的舞台上有了更多的过图机会。而外挂的弊端在于会使那些开挂不自觉的人沉沦,不思进取,从而使那些真正想尝试练习、真正想进步的玩家失去游戏体验,失去对游戏的信任。
辩证否定观的方法论意义:事物的发展是通过不断地否定自己,先找到自己的缺陷通过否定而达到自己的对立面,再通过否定对立面的缺陷回到原点,成为更强的自己。
之前曾谈到辩证否定的实质是“扬弃”,对于QQ堂探险发展进程中的外挂也是一样。对于外挂,我们要“扬”的是它对于练习技术的辅助作用,要“弃”的是它的随意滥用以及其他破坏玩家游戏体验的行为。
游戏开发的早期,大家等级都很低且没有挂,后来通过引入了外挂提升了自己的实力。根据否定之否定规律,探险从“没有挂”发展到“有挂”,将来终将发展为“没有挂”。这个将来“没有挂”和游戏开发早期的“没有挂”的内涵存在差异,指的是玩家虽然有挂,但能自觉合理地利用,或作为自己练习技术时的一种辅助,要在不破坏他人游戏体验这一道德准绳的约束下。唯有合理用挂,绿色游戏,才能真正挽留住这一款象征着我们绝大多数人的童年的游戏--QQ堂。

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