杂谈:玩家和系统

在电子游戏之外,我也经常玩一些别的游戏,我玩过各种各样的桌游——玩过毛线、玩过德式、玩过TRPG、玩过各种各样的TCG、甚至花了大价钱买了一大堆战锤棋子偶尔邀请一些人用我的战锤棋子来一场战锤。因为我有些时候我能感受到,在桌游中有一些和电子游戏不太一样的东西。一些在电子游戏中很难体验到的东西。当然,要说我去年最着迷的“桌游”那就是EDH了。EDH是万智牌中的一个分支赛制,和传统的一对一赛制不同,EDH需要四名玩家一起玩直到有三名玩家被全部击败为止。在我玩EDH的时候,我逐渐发现我会有一些和平时玩传统一对一万智牌不太一样的决策,我在游戏中一般会尝试尽可能的避其锋芒,疯狂种地,打的相对保守,和平时我打一对一逐渐积累资源后尝试碾压对手产生了很大的不同。所以,我很好奇这种决策是如何产生的。同时,也许以后我在尝试制作多人游戏的时候可以运用其中的理论。
受何影响
在《MDA: A Formal Approach To Game Design And Game Research》中作者提出了一个用于分析游戏中的机制的框架——MDA,也就是机制、动态和美学。机制就是一些代码层面的东西,也就是游戏的规则是怎么样的,这部分也是直接由游戏设计师直接控制的部分。动态就是玩家如何响应这些机制,也就是玩家是对于这些机制如何相应的,最后美学,这里的美学指的是玩家响应机制之后是如何感受的。用之前举个例子,比如在《披萨塔》中玩家的角色被游戏设计师设计成可以跑的很快,并且到达最大速度之后那个角色会处于无敌状态,并且可以撞开沿路上的所有敌人。那么到了动态层,玩家就会尽可能地尝试达到无敌的最高速,因为这样他们就可以在关卡里面无拘无束的横冲直撞了,最后在关卡里面横冲直撞的他们会觉得很爽。那么我们将这套规则应用于EDH上,万智牌中生物的进攻有一个规则,一个进攻过的生物不能参与防守。也就是说如果玩家A场上只有一个生物,如果他使用了这个生物进行攻击,接下来剩余的三名玩家都可以因为玩家A没有生物而毫无顾虑的直接攻击玩家A。
我们从MDA的角度来分析这个看看,从规则入手,如果一个生物进行了攻击,那么他无法参与接下来的防守,这个规则影响到了玩家的动态,玩家就会尽可能的不去鲁莽的使用自己全部的生物进行攻击,而是留下大部分的生物用于防守,然后这个决策影响到了玩家的美学,即玩家感觉他们应该前期自闭后期拍出一大堆巨大的生物用于进攻,从而导致了我前期不愿意去进攻从而选择了自闭种地的决策。这本质上我认为还是因为玩家认为进攻带来的收益比防守的收益少,因为如果自己只是只有一个生物的话,除非那个生物可以在进攻的时候给进攻玩家带来收益,不然那名进攻的玩家就会同时受到剩下三名玩家的攻击,这明显是很划不来的。也就是收益不均衡导致了玩家不进攻。
但是MDA也告诉了我们另外一个重点,即在机制上的变动会导致玩家的决策产生一些变化,于是我就想是否可以通过更改规则来让玩家更愿意进攻。于是我修改了规则,在家里进行了一次实验。现在的规则是,当一个玩家进攻之后,那个生物在下一个玩家回合结束之后就会重置(可以参与防守)。(补充:我最近才教会我的家人怎么打万智牌,所以可能实验结果会出现一些偏差,我们的实验环境是4套指挥官预组,强度大约是party强度左右)从实验结果上来看,玩家进攻的积极性确实高了一点但是并没有我想象中那么高,大部分玩家进攻的意愿的确是高了一点,但是还是没有我想象中的那么高。于是我就想会不会是因为其他的因素。
玩家强度是我第一个想到的点,因为在一张EDH桌上四名玩家的强度基本上是差不多的,也就是玩家最多可以同时对付一个玩家,如果被两名玩家同时攻击,那名玩家也难免会招架不住。所以,玩家不愿意的进攻是否是因为他们不愿意树敌,从而导致他们陷入劣势,受益的永远是第二第三个攻击那个玩家的人,就像在大逃杀类游戏中,加入一场1v1的火并获胜的概率会大很多。后来我又改变了一下规则玩家只能攻击他的上一家玩家,那么这样,玩家也确实愿意攻击了。说明玩家的强度也是会影响玩家决策的一个因素。
如何应用
一些多人游戏也运用到了我之前提到的一些理论来让玩家感受到游戏设计师想让他们感受到的感觉。比如说在《喷射战士》中的打工模式,就用到了之前提到的削弱玩家强度的方法。这里的玩家强度指的是玩家的武器可以应对各种鲑鱼的能力。比如说小枪特别适合用来清理小鲑鱼一些吃攻击次数的特殊鲑鱼,比如说柱鱼和高塔鱼。大枪就很适合用来处理一些需要短时间爆发的鲑鱼,比如说炸弹鱼和垃圾桶(仅限爆炸桶)。这样一来,玩家遇到应付不来的鲑鱼就会拜托自己的对应的队友,从而增加玩家之间的沟通,玩家也会通过动态感觉到自己在和队友真正的合作,并且在美学上反映这一点。同时这也在机制上影响了玩家的行为,让他们愿意去合作沟通。这就是为什么野工和四人固定工的感受差别差那么多的原因。因为野工玩家的交流渠道很少,不能很好的合作。
也就是说,想要玩家在一起保持合作就必须尝试控制玩家的强度,举个例子,记得在很久之前我在玩《全境封锁2》的时候,我刷了一套电工。当时下本的时候就完全没有和队友交流的欲望,就算队伍里面有一个纯蓝的T可以抗伤害,就算大家都好像很分工明确。但是在一个build刷刷刷游戏中,玩家的强度就是会很强很强,当玩家的强度过高的时候,玩家自然就没有合作的欲望了,当一个玩家可以解决所有的麻烦的时候,为什么他们之间还需要相互合作呢?无论出了多少敌人,一轮溜溜球轰炸就可以把他们炸的片甲不留,那我为什么还需要拜托别的队友帮助我一起打呢?所以在游戏中为了强行让玩家去合作就在一些副本里面强行限制玩家的能力,必须通过一些副本里面的机制通过合作才能击败Boss,而build仅仅只是作为准入券或者是boss出现破绽时的输出手段罢了。但是比起之前的通过强度上的不足来限制玩家以此达到让他们互相合作的来说这个多少有一点设计师强行按着玩家合作的感觉。不过对于一个存在build的build类游戏来说,玩家强度的膨胀本身就是可以预见的结果。故做一些机制本确实也是让玩家相互合作的一个方法。
说了合作,那么如何鼓励玩家之间竞争呢,其实也就只需要让玩家觉得他们不需要为了进攻付出过多的代价就好,比如说在《炉石传说》中的快攻卡组,就是在不断地鼓励玩家去进攻,玩家会甚至会因为进攻而不断地获得更多的收益,就算玩家被一些惩罚铺场的卡给针对了,海盗战的低廉开销也会允许玩家迅速返场建立下一步攻势。