欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

RoN支持者开发日志(51——2023/04/13

2023-04-15 17:36 作者:E1xP  | 我要投稿

摘要:海量音效管理器

写在前面的话

该篇内容来源于VOID向玩家群体所发送的邮件与Steam的公告。
该翻译旨在让更多的人了解与理解RoN游戏以及官方开发组。
如有错误,敬请指出

注:本篇部分表达经过润色与本土化,具体意思请以英文原文为准


2023.04.13 Ready Or Not 支持者开发日志 卷51

内容:海量音效管理器

来自 VOID Interactive

绪言

        嘿,老哥们!

        这是我们两周一次开发者日志的第51卷!这次让我们介绍一个由声音总监Zack和Mod转开发的大佬 QuantumNuke,所开发的新重要系统。

        他(QuantumNuke)以开发像增加嫌犯数量(Max Suspects)、无Swat AI(No Swat)、摄像头(The Camera)这类调整游戏体验的Mod而出名。摄像头模组使玩家能调整游戏摄像头的色温与色调、增加点光源,虽然mod没怎么更新了,但仍旧适合推荐给玩家。

Quantum介绍

        你好!我是Quantum,是Void的一名初级游戏开发工程师。你可能在Discord上看见过我,或者看到Void的成员列表里有我。我想跟你们分享一下我是怎么从一个Mod开发者变成游戏开发者的。

        从Mod到游戏开发者这一路挺有意思的。当我2021年12月第一次开始做Mod的时候,我也没想到我最后会成一个游戏开发者。开发Mod并看玩家对Mod的反馈我就已经很满足了,而当Void向我伸出橄榄枝,邀请入职的时候,我欣喜若狂。能与这么有能力的团队合作、为这么活跃的社区开发游戏肯定是一次难以忘怀的历程,我将全身心投入开发,希望能让Ready or Not成为市场上高质量的战术射击游戏。

海量音效管理器(Quantum Sound Manager)

        声音的可读性主要涉及三个方面:方向、音量大小与音量传播衰减。声音方向是3D音效的重要组成部分,通过头的转动能知道声音的大致方向。音量则能知道音源大致有多远,而音量传播衰减则可以大概在知道传播路径上的可达性。

        目前,音量和传播衰减的计算相对简单,音量取决于音源的直线距离。而传播衰减则不太一样,它将考虑与声音直线传播穿过物体的数量与厚度。但这种计算方式仍不尽如人意,常常导致不少音源听起来将在旁边一样。

        新的海量音效管理器从底层上来说就跟之前不同。相比原本的直线计算,其该改用了声音传播路径进行计算。我们通过标记声音可传播的位置(来实现这种追踪),像门缝和窗户这些地方。新的声音计算模式相比老算法快三倍,效果也更好。而且新系统也容易去准确定位声源。不会再发生隔两层楼的声音听着在身边一样,传播衰减也不会突然变化剧烈,能使声音在大部分场景即准确又细致。

        随着我们进一步开发音效管理器,我们希望能加入像声音传播(转角传播)、混响之类的高级音效效果。如果我们能在不影响游戏帧数的前提下塞进这些特性,我们相信Ready or Not就能有一个在现代战术射击游戏中最先进的音效系统。

——QuantumNuke

结语

        这就到了第51卷开发者日志的结尾,别忘了继续关注未来的开发信息。

        如果你们想要帮我们在Steam支持者的开发版本上测试新内容,并与我们反馈您的意见,亲自参加RoN的各种活动,欢迎来www.voidinteractive.net或在Steam商店页面购买成为支持者。

        若你是在Youtube或Twitch上想做点新游戏的视频创作者的话,要不要试试这游戏?Ready or Not已和Lurkit合作以提升创作体验。请务必在这关注我们:https://www.lurkit.com/games/ready-or-not/streams

脚踏实地,志存高远

VOID Interactive

E1xP

2023/04/15


RoN支持者开发日志(51——2023/04/13的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律