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BOSS设计 刀魂:阎影(跑酷游戏)

2023-02-25 02:30 作者:Emoyionalcc  | 我要投稿

BOSS背景

天生使用左手的剑圣在追求剑道极限的路途上战胜无数挑战者后备受人们敬仰,他击败许多挑战者的无解剑技神之一闪被广为流传但无人走出他的刀下,异常喜爱收集名刀的他被幕后集团赠予他的名刀中的刀魂:阎影封印了人性,沦为了幕后集团的怪物,在稻田城内镇守在关押妹妹的地方,等待忍者前来解救。

BOSS外形

身材高大,身背大弓,满脸皱纹,身穿着没有头盔的武士铠甲,双眼无神,左眼有长长的刀疤,一头白发散落的披在肩上。他的人性被刀魂夺舍,左手名刀:阎影早以和手臂融为一体。他的腰间挂满了死去的挑战者留下的名刀镡,互相碰撞,叮当作响。

BOSS背景和外形的设计要点

背景方面:

1.    神之一闪暗示玩家该boss的强大和挑战性,提升玩家对于进入BOSS战的紧张感及期待感。

2.    BOSS战前介绍自己,引起玩家对BOSS的想象,唤醒玩家情绪。

3.    解释了boss名称的来源,给玩家留下疑惑,是否可以通过打败他来唤醒他沉睡的人性,增加玩家对boss的期待。

外形方面:

1.    人形BOSS身高不过于高大,可以使玩家看清楚他的出招动作和动作前摇判断boss的下一个技能是什么。

2.    身背大弓可以暗示玩家该BOSS有远程攻击手段,使玩家对boss的攻击方式有了初步的理解。

3.手与名刀结合,腰间缠满名刀镡暗示BOSS被夺舍人性后的邪恶和强大,提升玩家对于进入BOSS战的紧张感及期待感。

BOSS战的情绪变化

1.    初见BOSS

通过boss的自我介绍、背景介绍和外形感受到了boss的邪恶和强大,给玩家期待感和紧张感。

2.    与boss第一阶段的战斗

Boss使用最普通的技能和玩家周旋,玩家在此阶段适应boss的攻击节奏,学习击败boss的方法。玩家每次迎接来自boss的招式在boss出招前摇开始后紧张感增加,每次操作紧张感都会增加,直到boss一轮攻击完毕。

2.1.boss第一次见到玩家必先使出拔刀斩,增加玩家的紧张感和学习到了应对boss的方法。

2.2.玩家情绪从好奇和紧张过渡到紧张感增加同时产生躲过boss基础技能后的成就感。

3.    进入新的boss阶段

Boss增加了新的攻击方式,同时加快了攻击节奏,战斗的难度和密集度的增加让玩家更加紧张,给玩家不可思议的惊讶感,每次躲过boss的一轮攻击后玩家长舒一口气,庆幸自己躲过了boss的技能,同时感叹自己的技术精湛,带给玩家成就感。

4.战斗中间点

BOSS切换阶段的旁白让玩家有时间休息,缓解紧张感。

5.第三阶段

BOSS的难度攻击密度和频率节奏上升到最高点,让玩家疲于应付,玩家神经高度紧张,情绪达到高潮。

6.玩家被boss击败

 BOSS的最高难度击败玩家,玩家觉得遗憾,觉得操作再精细一点一定可以打败boss,进行第二次挑战,同时感叹boss的强大。

7.boss被玩家击败

击败了boss,刀魂失去了对剑圣的控制,昔日的剑圣又回来了,给玩家胜利后的奖励,让玩家感受胜利的满足感,将玩家一直积累的紧张感,击败BOSS的喜悦完全释放出来。

 

BOSS招式(左手握武器)

主要分为拔刀斩系,剑气系,瞬斩系,苦无系。

特性:boss会发出与他动作一致的影,第一节阶段只有影,第二阶段boss自身会加入进来形成两重攻击,机制类似于拳皇中的神乐千鹤。

第一阶段

准备架势:右手按住刀鞘,左手准备拔刀。

可以衔接拔刀斩多型,剑气多型,瞬斩多型。

如何区别架势后衔接的是拔刀斩还是剑气,拔刀斩时刀镡处会有刀光闪烁,即将释放剑气时则没有提示,瞬斩则会有条状指示。

1.    拔刀斩(准备架势后释放)

(所有拔刀斩系招式都会冲到忍者的前方)

注:如果忍者在屏幕左侧向右跑,那他会停在忍者左侧,反之。

准备架势后向前冲斩,起身瞬影回原位。

1.2.拔刀斩·影·横斩

  在拔刀斩后,(出招标志:收刀时没有闪光)然后转动全身形成圆形区域。

1.3.       拔刀斩·天罚:在拔刀斩后,跳向空中(标志播放取弓动作)向地面射出三支弓箭。

1.4.       拔刀斩·乱空:拔刀斩后在1秒(判断标志,收刀时刀镡处会有闪光),在boss结束位置身后的上空有一团剑气会对碰到的玩家造成伤(玩家如果向上跳跃躲避冲斩不迅速回到地面的话就会被剑气攻击)。

2.    剑气(准备架势):准备架势后向前发射三道剑气。

剑气的节奏变化:快快快,快快慢,快慢慢,慢慢快,慢快慢,快慢快,等8(随着难度调整,不固定,第一阶段2种,第二阶段4种)种节奏变化,剑气的高度也可以变化主要用一段跳和二段跳的高度衡量,横向的剑气可以滑铲躲过。

3.    瞬斩·影:准备架势后会在即将瞬斩的方向出现红色的条形警告跟随玩家位置,2秒后在原地向前斩出条状矩形剑气。

4.弓箭(使用弓箭时会有取下弓箭的动作):向前射出一支箭,随后前跳劈斩,然后向后空中跳跃,向地面射出三支箭。

4.1.弓箭·箭雨:向天空射出一支箭幻化成箭雨,落在玩家身后,需要玩家持续滑铲躲避。(可以再箭雨持续过程中,释拔刀斩系列技能)

5.弓箭·落地斩:向空中跳跃,然后大力将刀插向忍者,然后后跳向地面射出三支箭。

6.瞬影:残影回到原来的位置。

第二阶段(本体加入攻击,可以连续瞬斩,剑气增加一段)

BOSS台词:你还不赖吗。

注:影无碰撞伤害,本体有碰撞伤害;加入爆炸箭(特征是绑着起爆符,普通的箭不会带着起爆符);和本体攻击。

难度把控:主要把握影和本体的攻击间隔时间和节奏,招式是否相同,招式是否全部做完。

1.    拔刀斩:准备架势后,拔刀斩可以选择两种选择:(所有拔刀斩技都可以使用)

① 影向前冲斩,消失;本体在影攻击后也向前冲斩,造成两段攻击。

② 影向前冲斩,消失;

③ 本体向前冲斩。

具体招式以在第一阶段已写清楚。

2.    瞬斩:可以在短时间内发动第二次瞬斩。

3.    射出的箭会在触地后爆炸,对通过滑铲躲避会造成伤害。(适用所有苦无技)

注:沿x轴向忍者射出的箭没有接触到忍者的话会在忍者的身体前方爆炸,必须要二段跳躲避。

4.    剑气增加一段:高度和速度的变化。

第三阶段(高潮)

Boss进入狂暴模式。

切换阶段的动画:BOSS的名刀发出紫色的蒸气,boss瞬间幻化出许多影,两个影站在boss的左右两边。

BOSS的攻击频率和节奏整体加快。

剑气:变化更多。

瞬斩:判定时间变少。

拔刀斩:拔刀速度变快。

影:和本体的攻击间隔缩短,影与影之间的冷却减少。

BOSS招式的设计点

1.    富有节奏变化的招式

剑气的快慢高低都是玩家需要判断的标准,充分的检验玩家对跳跃时机的掌控和是否二段跳的决策,由一个个的快捷决策来维持良好心流体验。

2.    影的存在

影和本体配合攻击的存在显著提高了BOSS的难度,可以通过对影的使用大幅度提高攻击的密度,改变攻击的节奏,对于提高boss难度,激发玩家紧张情绪很有效果。

3.    相同的抬手动作不同的预警信号

相同的抬手动作不同的预警信号使得玩家不得不在boss第一阶段摆出准备架势时来总结boss的攻击规律和学习boss的攻击方式。使玩家进行快捷决策,根据boss释放的动作信号,来决定下一个动作。

4.    攻击招式的不确定性

没有固定的套招,每一次攻击可以只打一招,或者只打两招,

增加玩家对招式的判断,增加boss的不确定性,提高难度,增加玩家的紧张感。

5.剑气的多种节奏和高低变化

有许多种组成模式,能创造出多种不同的躲避方式,使玩家面对不同的剑气组合时必须有不同的决策。


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