所谓同人问题(文字稿)
这篇文是我wps上直接复制过来的,没有做排版,啃不了的可以考虑之后会发的视频。
同人制作:
1创作者:
弹幕游戏的重点在于游玩。对于一个游戏来说,游玩人数是最大的评判标准。
如何吸引人是第一考虑要素,不只能吸引玩过ut的,甚至能够引流到外人。
而至于为什么需要引流到外人:ut热度是一直在跌的,偶尔出现的几个爆款,也是小概率事件,不代表整体情况。这主要原因是热度下跌。当然过度的恶性流量带来的问题依然严重,这中间的度其实个人是无法把控的。
引流这方面,表现力(观赏性)是直接的。就如同人第一眼看见的是外貌。当然对于游戏来说表现力不是一个评价标准,因为最终还是要回归游玩的。
所以说到了最后,弹幕设计是最重要的一点。
什么是良好的弹幕设计?需要能够带来优秀的游玩体验,“玩起来爽”,玩起来爽并不意味着简单,高难同人依然能够有酣畅的体验,例如在较为大量的低速随机下神穿避弹之后是真的快乐
游玩体验:首先就是自机(玩家所能控制的实例)性能,性能主要体现在移动速度,hitbox大小,特殊机制(炸),自机性能高了,体验自然会轻松许多
弹幕细则:一个正常的弹幕设计,首先应该考虑到一个合理的路径规划。即对于玩家来说背板弹幕躲避路径应当是合乎常理,躲避不需要高强度的强行改变方向。如果这样不可的话,应当做出的效果是“不需要玩家本身的天赋”,例如1px缝,这种情况下玩家是有的打的。
而如果做出来的效果过于阴间,最大的特点一个就是:必须吃药,必须抗弹幕,因为玩家几乎无法在没有极高强度练习的反应下做出如此精度的要求。在这种必须吃药的情况下,玩家其实是没有参与感的,没有游玩体验。再举一个例子就是sanesss的wc猹,吃药机制与惩罚过于神奇。
对于随机弹幕,应当指出的一点是,随机是多样性的最大体现,随机弹可以消除背板所谓的高强度记忆与重复,创造更多的临场反应,即有了神穿的可能(神穿之后有多爽不用我说吧)。随机是有这“底力”这个说法的,长久的练习是绝对能够提高底力的,即对于随机的反应程度,既然如此,那么随机的评价就绝对不能以难度来界定
合理的随机首先应当考虑人类生理,以100ms为准则的话其实也有些许过分,因为正常人类反应速度在200-300ms上下,过于高速的硬随机造成的后果是凹运气。此类弹幕导致的游玩体验依然是令人不适的
随机与背板都不应当过于大头,合理的分布才是良好的设计
“同人游戏的难度分布应该像一张考试卷,简单亲民和难度适中的占绝大多数,困难的少数,但不能没有难的。需要世界级难度的,但这绝对不是主流”
这种说法其实有点问题,因为玩同人游戏不是考试,你是可以不玩的,既然如此,游戏没人玩那也很难说不是自己的问题
在一开始,大部分游戏他的极限是很容易能够触碰到的,比如无伤。这就导致了相当数量的人在这一水平线上,如果跟着这部分人做游戏,同时加强难度,那确实是会越来越难的,这其实是本末倒置的,同人游戏不是个人利好,对于弹幕游戏来说,它的竞技性是较少的,因而也就不应该出现所谓的攀比。
“对待同人游戏,我们应该抱着‘居然愿意做就很不错了’的态度,就因为他作品的难度而否定他作品的意义和贡献,更严重将其比喻为大便,多少有点一叶障目和极端主义”
这种说法不能说错,但读来还是会觉得有比较奇怪的地方。用爱发电是非常伟大的事,在这种情况下做出来成品的却也应该就事论事,不能因为爱发电而忽视其余的方面。
同人的创作,对于一个圈子来说确实是有着反哺作用。“在更普遍的情况下,up主并不是一个圈子的中心,而是一个已经存在的圈子的一员(这时up与其关注者的关系可以说是客体间关系)。代表是当下热门二次元手游,moba游戏,单机游戏社区及各种文化符号。该圈子(主体)本身带有着明确且稳固的输出内容(意识形态),up主的创作会自然而然的沾染上所处圈子的输出内容(意识形态),其优质创作也会促进圈子的发展。”
需要考虑的是。难道真的“创作出作品”=“促进圈子发展”吗,对于一期视频,其所带来的首先应当是在视频网站上公域所收获的内容,然后才轮到了接下来积淀于社区之中的产出,创作难道真的不会让自己有些许获利吗?显而易见的是,我们对于创作的态度应当是平等的,合乎人之常情的,毕竟创作者与圈子与玩家归根结底,是互相成就的关系。
既然是平等而论,那么很多交流与互动也很简单的能够捋清了,不必重复了。
玩家:
首先的话呢,玩家普遍是游玩者的身份,且与游戏本身创作没有任何交集。当然也有情况是大神玩家转战游戏制作的。
玩家对于作品首先考虑的一定是自己的游玩体验,这是一条非常普适的准则,放之全球游戏都是如此。游戏好玩是最重要的。任何的要素,全都服务于一个核心“好玩”。其他方面做的再好,但是不好玩,充其量只是个花瓶。有的游戏可能缺点特别多,但是它足够“好玩”,这一点就足够让人忽略掉那些缺点,游戏过程好玩到上头,打完最后听着BGM,看着各个角色结局的感受只有满足,最单纯的快乐和满足
当然ut同人弹幕游戏其实与大部分的内容并不接轨,但有一点是肯定的:好玩是最重要的,对于大部分人来说,好玩的内容可能并不局限于弹幕,如果能有其他的可互动内容让人体验,也能带来其他的感受。而如果能够让人感受到好玩,这也足以让人忽略什么所谓难度,贴图,曲子等一向颇受重视的要素。
而作为玩家对于游戏的合理态度,即对于好玩的内容不遗余力的赞赏,对于缺陷构造进行评判。一般来说二极管是一个非常大的问题,有些许错误就打入冷宫(如某三A因优化不好多半差评)显然不是一个正常的态度。
但把视线转向ut的同人游戏:一个弹幕游戏除了弹设还剩什么?还剩什么能让人有:“游玩”的体验?如果你想做这之外的内容,首先应当做出的改变就是“不止弹幕”,既然做出来的让玩家游玩的内容只有避弹,那除了以弹幕为评判准则又能如何去做?
如同上文所说的“创作者与玩家与圈子互相成就”,玩家的评价也应当是一个平等的态度,不能有什么“烂也不让说说了就是ky只允许朋友猛夸犯病”,与其相反的二极管自然也是不可取的行为。
而在最后,对于所谓“玩家”之间的分化,即所谓的“硬核”与“休闲”也是不妥当的。你怎么去定义一个硬核玩家?是所有战斗凹到无伤?还是刷速通打到bp(bestplay)?很明显,玩家所想的绝对不可能只是去把游戏打到最好,玩家是会去享受游戏中的内容的,观看视频的人也并不只是想看你把游戏打的有多好,他们想看的是游戏中的快乐(换成ut同人那就是这个游戏做的有多好)。
对于一直以来在ut盘踞一块分区的游戏向,其实打极限的玩家会去尝试推极限的原因就是到尽头了,毕竟弹幕游戏只有弹幕,玩过一遍之后接着打,那目标就只有向着更好去了。而那些只是回去通关一些能力范围之内的简单同人的玩家,随着其不断的通关,其弹幕底力也是会渐渐提高的,其游玩的同人难度也会随之而提高。在这种情况下难道休闲玩家打不过高难游戏吗?玩家对于游戏可能是抱着享受的心态来的,也可能是想要挑战自己的极限。但这是没有一个泾渭分明的界限的,不应当去直接这样的死板的进行划分。任何一个人,一个玩家,首先接触到的都是游戏,是游戏所带来的内容。
最后的最后,互相成就,互相理解,互相尊重,求同存异,实事求是,这是准则,是基本的要求。