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通关!游戏设计之道 自用笔记(7)

2023-01-09 13:09 作者:北星Knight  | 我要投稿

第七关:3C之三——操作

牢记:玩家都是普通人


7.1 怎么操作玩家说了算

  • 尽量试着按照玩家的用手习惯设计操作的定式(如FPS中大家习惯左手移动右手瞄准与开火)

  • 在键盘上把游戏操作按键尽量放在同一个区域(QWERTY或ASWD附近)

  • 给年龄小的玩家设计游戏,键位的安排尽量要简单

  • MMO和FPS游戏里的玩家经常会自己设定很多快捷键和宏来进行组合操作,要给他们自定义操作的选项。

  • 对于格斗游戏之类,不要把出招表设计和天书一样

  • 对于修改键位,应该给玩家几种不同的操作搭配。

  • 不要反转飞行方向的控制


7.2 触摸心跳

触屏操作:

单击:指一次快速的按压,用来选择一个选项或者让游戏角色做出一个动作、发 射武器或者快速放置一个物品。

双击:用来确认一个选项、打开或关闭选定的窗口,或者指示游戏角色朝某个 方向移动。

即时点击:需要玩家在一定时间内及时点击。

序列操作:在展示激烈动作,比如完结的大招时, 你就可以用上它了。

长按:需要按住一个可以移动的物体时,长按就会很好用了。

拖拽:想要移动一下背包里的物品,或是把什么东西丢进垃圾桶时。

轻扫:模拟人挥杆的动作,招架动作。

上下翻页:用于文本或者菜单选项中滚动页面。

拖放:需要模拟“橡胶弹 射”或者弹簧的时候都可以用它。

擦除:快速来回的动作抹掉或者覆盖屏幕上的什么东西。

划动:以用来划出有方向的线。

形状绘制:使得玩家能够把手指当作笔来用。

形状临摹:常见于需要施放法术的游戏里,玩家在屏幕上临摹或者绘制一个形状会产生相应效果。

捏合:将东西放大缩小。

使用的数量尽可能少,以最大限度减少困惑。


虚拟摇杆操作:

  • 明确显示出玩家能把操作杆拨到哪个方向。

  • 避免粘滞,把中央位置设置成“死区”,即在中央不会执行任何操作。

  • 在不影响游戏体验的前提下,把虚拟摇杆画得尽量大。

  • 摇杆和按键不能紧贴着屏幕边缘。


7.3 没关系,随便搓,随便按

优秀的设计师会考虑现实中的操作和游戏中的动作之间的联系。

玩家乱搓手柄:可能是因为游戏的操作过于复杂,也可能是因为玩家之前的操作没有得到预期 的反应。


千万不要让某个按键按下去后完全没反应:

  • 在玩家按到暂时没有用的某个键时,最好能有个“负面”音效或者动作来告知他们这个操作不对。

  • 在游戏的教程或训练环节里告诉玩家哪些键是无用的。

  • 不要在短时间内给玩家灌输太多的招式。

  • 《蝙蝠侠:阿卡姆》中悄悄拿下敌人或在打斗中需要反击时才用到三角键。三角键出现后,才提示玩家按哪个键。这个技巧不仅让玩家无需再死记硬背那些控制命令,还创建了迷你QTE。

按键的同时,指令就要立即被执行。

不要让玩家按键后等一段动作才使出招式,而是放在出招后。

时间比较长的动画和操作也有用武之地,但要记住,风险和回报之间需要找到一个平衡点。这一点一定要在游戏操作中得以体现。 


7.4 角色相关还是镜头相关

游戏设计师经常会犯的一个低级错误是,设计出来的操作一会与角色相关,一会与镜头相关。

坚定地支持与角色相关的操作模式

摇杆向左时,无论镜头在什么位置,角色都会朝自己的左手方向移动。这样,即使镜头掉转了180度,游戏的操作也会做相应调整,让玩家保持自己的方向感。


7.5 游戏的摇滚年代

马达驱动器:给玩家带来游戏反馈。


陀螺仪:也叫作倾斜操作,可以让玩家通过旋转和摇摆手柄的方式来控制游戏里的东西。

要清楚地告诉他们什么时候应该朝哪个方向旋转手柄。


自用的一些学习笔记,感觉存在这里更容易找到而且不会丢失,也欢迎路人借鉴w 

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