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【MHWI】玩家自编攻略集·苍蓝星笔记——战斗要点·怪物机制——通用机制

2023-10-28 20:40 作者:玖正云岚  | 我要投稿


愤怒

所需条件

多数情况下,造成足够伤害即可使怪物自行发怒,玩家也可通过一系列钩爪相关的动作快速激怒怪物(钩爪拍脸三次、击飞两次或拍脸两次击飞一次均可)。

伤害激怒与钩爪激怒机制相互独立,互不影响。

部分怪物还需额外满足一定条件才能激怒,玩家使用挑衅衣装可以使怪物强行发怒。

发怒表现

明确的进怒动作,多数体现为怒吼(可以被硬直打断);

出招逻辑,自身机制的变化;

攻击、速度倍率提高,防御倍率变化;

在玩家离开当前区域后会追逐玩家;

玩家无法使用钩爪上怪物头部进行拍脸击飞全弹发射等动作。

愤怒期间

怪物被施加睡眠异常会强制消怒。

小地图怪物图标附近,眼睛图标显示为红色。(存在特殊情况)

愤怒状态持续一定时间,之后消怒,进入下一轮循环。

疲劳

所需条件

非古龙怪物存在耐力的设置,耐力初始为满,本身不会自动消耗,进入战斗后耐力会根据怪物具体出招而减少。若在愤怒时耐力清空,不会立即结束愤怒状态,在愤怒状态自然结束后会进入疲劳状态。若在非愤怒时耐力清空 怪物在当前动作结束后会立刻进入疲劳状态。

与异常积蓄类似,耐力本身也存在初始值、增加值与最大值的概念。

对怪物积蓄灭气硬直可以有效削减怪物当前的耐力,从而加快进入疲劳的速度。

疲劳表现

明显表现出体现疲劳的动作;

出招逻辑、自身机制的变化,招式出现额外的前后摇;

攻击、速度倍率降低;

疲劳期间

对怪物使用钩爪拍击等动作强行拉怒,则会使耐力立刻回满,怪物进入愤怒状态。非疲劳期间拉怒则不会回满耐力。

疲劳期间,对怪物输出足量伤害达到发怒阈值,怪物不会立刻发怒,而是在疲劳状态自然消除后立刻发怒。

怪物自然解除疲劳状态也会有对应的动作提示。

硬直

概念:玩家可以通过各种手段例如造成伤害、使用道具以及环境互动等等来使怪物陷入僵直动作。硬直会打断怪物的出招,硬直期间的怪物无法出招,是玩家宝贵的输出机会。造成硬直的原因、触发硬直的频率、怪物状态等等因素都会影响硬直的表现效果与持续时间。

分类:硬直可以大致分为部位硬直和异常硬直,以及灭气硬直,对于古龙而言的龙封硬直。细分即涵盖目前游戏内所有的硬直类型,除上述提到的四点外,还包括闪光、骑乘倒地、全弹发射导致的倒地、陷阱、地形陷阱,以及特殊情况例如大型怪物之间触发地盘争夺,大型怪物互相攻击导致的倒地,大型怪物被小型怪物攻击后的小硬直等等。

部位硬直

硬直原理

玩家对怪物单一部位造成一定伤害,在经过硬直补正计算后,若达到怪物触发一次硬直所需的阈值,则会造成怪物一次部位硬直。

硬直表现

小踉跄、后仰、后退胆怯(口水硬直/垂涎硬直)、倒地、坠机。

硬直补正

部分武器个别招式命中怪物后,硬直积蓄不会直接按照所造成的伤害计算,会经过一个系数计算后再结算到硬直积蓄上。例如大剑真蓄力斩,其第一hit(即真蓄垫刀)的硬直补正为0,即无论真蓄垫刀伤害多少,都不会造成怪物硬直,从而避免了因为真蓄垫刀出硬直而使真蓄未命中的情况。

而触发强击(真蓄垫刀命中弱点)且蓄力到三级的真蓄力斩,硬直补正为1.3,这意味着假如真蓄打出了1000的伤害,其实际的硬直积蓄为1300。

口水硬直

触发条件

1、 打出一次部位硬直。

2、 打满一次垂涎积蓄。

由于口水硬直的触发需要以触发部位硬直为条件,所以本应划分到部位硬直的一种,但由于其机制较为复杂,单独分类以表强调。

垂涎积蓄

垂涎积蓄是一个单独的积蓄槽,主要受玩家伤害数字影响,不受硬直补正影响

打满一次垂涎积蓄所需要的伤害量相对固定,多数为怪物总血量的十分之一。存在少数个例。

部分怪物不存在垂涎积蓄值,攻击任何部位都无法造成口水硬直

部分怪物个别部位的垂涎积蓄特殊,攻击此类部位无法造成口水硬(雷颚龙头)或只能造成有限次数的口水硬(轰龙头)

当满足触发口水硬直的条件后,系统会检测并判定此次硬直类型是否可被替换为口水硬,若此次部位硬直为优先级较低的小硬直,则会被覆盖为口水硬直;若为优先级较高的倒地硬直或坠机硬直,则不会被口水硬覆盖,垂涎积蓄会保留,在下一次打出部位硬直时再次检测。

与硬直补正类似,垂涎积蓄也存在一个补正,补正系数主要受怪物状态与血量影响。

一般而言,怪物血量越低,垂涎积蓄补正越低,越难打出口水硬直。

疲劳更容易累积口水硬,愤怒更难累积口水硬。

下位比上位更难累积口水硬,上位又比M位更难。

硬直表现

口水硬直的持续时间为6s(M位绚辉龙略长,搔鸟在拾取石头时被打出的口水硬持续时间也会明显长于6s),口水硬直的加入本身是为了贴合软化系统而出现的设计,但是黑龙版本改动后,即使是轻武器也可以做到一次软化,软化时间也延长至180s,因此大大降低了软化的需求,从而使我们可以更多地利用口水硬直进行输出。

需要强调的一点是,口水期间钩爪上任意部位都可以刷新这6s的时间,其判定条件为钩爪击中,并不需要玩家在钩爪上部位后必须进行软化攻击,换言之,钩上去跳下来也能重置口水硬直,这样的操作在需要竞速处理中也能看到。

特殊情况如没有彻底解放的绚辉龙,由于其黄金部分可以被破坏而无法让玩家钩爪附着在上,但是其算作绚辉龙身体的部分,在绚辉龙出现口水硬直期间,对其黄金部分发射钩爪玩家不会出现任何位移,但是能借此重置绚辉龙的口水硬直从而增加输出机会。

由于重置口水硬直对于多人局来说收益非常高,所以请在多人车队里(尤其是作为奶妈和辅助)形成及时续口水硬的习惯,这很重要。

而游戏进度较低且需要求带的新手玩家更是需要注意这一点,这是你们为狩猎效率的提高所能做出的最有效且难度最低的行为。

异常硬直

玩家角色可以对怪物积累并触发的异常效果有五类,分别为爆破、睡眠、麻痹、眩晕和毒,其中麻痹、睡眠和眩晕的触发会带来直观的控制效果,因而异常硬直更多专指睡眠异常、麻痹异常与眩晕倒地。

异常积蓄

眠麻(以及爆破和毒)的积蓄一般分为以下几种情况:

使用附带异常属性的近战武器进行攻击,每次攻击有1/3概率积累异常值(装备化合衣装后,每次攻击必定积累异常值,但是单次积累量减少,毒、爆破积累*0.7,眠、麻*0.5)

使用弓箭异常瓶、弩炮异常弹攻击,每次命中怪物后积累的异常值相对固定

主动使用飞刀类道具,麻痹飞刀、睡眠飞刀与毒飞刀。三类飞刀在命中怪物后均可积累55对应异常的积蓄,强化射击则积累85。飞刀本身无法在城镇内合成,只能通过相关任务配发或原野内奇面族掉落。

眩晕的积蓄需要玩家使用附带气绝值(眩晕值)的攻击,命中怪物头部。打击系武器的多数招式都自带气绝值,如大锤和狩猎笛,部分武器个别招式也能对怪物头部积累气绝值,如大剑肩撞、榴弹瓶盾斧瓶爆、片手剑盾攻击、弓箭曲射、弩炮榴弹、狙击龙弹等等。此外,装备技能【拔刀术·力】以及使用强打衣装均可以使原本不附带气绝值的攻击获得使怪物眩晕的效果。

硬直表现

当异常积蓄值达到阈值,且怪物自身异常有效(部分怪物无法进入麻痹睡眠等异常),即会触发异常。

麻痹异常表现为:怪物陷入原地抽搐的僵直状态。不会影响怪物当前状态如愤怒或疲劳。

睡眠异常表现为:怪物出现入睡动作,动作结束后进入睡眠状态

睡眠异常会强制消怒。怪物进入睡眠状态后,玩家对其造成的第一次攻击会造成双倍伤害,之后怪物会苏醒。如玩家不进行主动唤醒,则睡眠会持续40秒,之后会自动醒来。

怪物从出现入睡动作,进入睡眠状态,脱离睡眠状态出现起床动作,这一系列动作都算作睡眠异常带来的硬直效果。

怪物陷入眠麻对应异常的硬直持续期间,玩家无法对怪物积蓄对应的异常值,只有当怪物脱离异常硬直状态后,方能继续积攒。

眩晕倒地表现为:怪物立刻倒地并挣扎,期间头部会出现较为明显的星星特效来表示此为眩晕导致的倒地。怪物出现眩晕倒地期间,无法对头部积累气绝值,从怪物头部星星特效消失开始(而非怪物完全起身站稳),可以继续积累气绝值。

灭气硬直

异常积蓄

多数自带气绝值的攻击,也会同时对怪物积累灭气硬直。与眩晕硬直需要命中头部才能积累不同,使用带有灭气硬的攻击,命中怪物任意部位都可以积蓄与触发灭气硬直。已知古龙种没有灭气硬直(但存在疲劳状态)。

硬直表现

类似于部位硬直的一次小踉跄,优先级极低,容易被其他硬直优先判定被覆盖。

若单次攻击,伤害层面可以打出部位硬直,灭气层面可以打出灭气硬直,则会优先判定并触发怪物部位硬直,而本应触发的灭气硬直锁至阈值,下一次附带灭气硬的攻击会立刻触发灭气硬直。

龙封硬直

灭龙积蓄

使用附带龙属性的武器(或弩炮使用灭龙弹),无论攻击任何部位,都会对古龙积蓄灭龙硬直。

硬直表现

抑制古龙力量。所谓的古龙力量,于这作的体现是,每个古龙都有一个类似于“护罩”“层数”的概念,因此要完全理解龙封力,需要结合每一种古龙的古龙之力具体情况来讨论。由于怪猎的古龙众多,不同古龙的古龙之力体现出的效果也有不同,不在此一一列举,仅举几个具有代表性的例子。

炎王龙,古龙之力的体现为火缠,火缠又分为炎缠和粉缠。炎缠状态除头部和尾部以外投射物失效,怒后会在身下和行动的路径上产生火焰烧伤玩家。粉缠状态会使招式产生更多的粉尘,粉尘的位置会变动,且会被炎王龙的攻击或者周围粉尘的爆炸而引爆,个别粉尘的爆炸范围和爆炸伤害很高,缠的层数最低为0层,也就是普通状态,最高为2层,维持2层一段时间后,炎王龙会主动跳起发动核爆,核爆结束后层数清零。

龙封力的效果即是削减一层火缠。

然而即使是龙封力大的武器,多数正常对局一次仅能触发一到两次龙封,而炎王龙的层数也可以通过频繁打出头部倒地硬直来削减,伤害压制的效果显然比龙封力要高效。

 

其他古龙对应的龙封力效果:

麒麟:雷缠降低1级

钢龙:风缠降低1级,行动速度减慢

炎妃龙:粉缠降低1级(影响核爆)

尸套龙:减少瘴气释放量

灭尽龙:消除触发部位的黑白刺

冥灯龙:触发部位暂停进入强化状态的进度,或是暂时解除该部位的强化状态(在持续时间结束后恢复强化状态)

冰呪龙:冰缠等级降低1级,降为0级时消除全身冰甲(不触发碎甲硬直)

溟波龙:水缠等级降低1级,减弱大招的威力;对雷缠等级无影响

冥赤龙:触发后,(仅限触发时所在区域)下一次吸取地脉消耗能量*1.5

硬直优先级

硬直之间存在优先级。若已触发硬直A的情况下,可以正常触发硬直B,且硬直B的效果会覆盖硬直A,则可理解为硬直B的优先级高于硬直A。

接下来将根据基础的优先级对于大部分硬直机制进行简单的说明,由于多个硬直之间不存在绝对的高低顺序之分,因此排序不完全严谨。

地盘争夺:陷阱无效,但是可以被落石打断,进入地盘争夺的怪物会锁住血量。

死亡:除部分自身存在锁血机制的怪物,以及不考虑大型怪物之间地盘争夺百分比扣除血量但不致死的机制,死亡可以打断任何硬直。

地形陷阱:即环境中的落石、古代树顶的泥石流、永霜冻土的雪崩等等,固定扣除怪物5%的血量,怪物陷阱倒地期间无法触发陷阱、异常、部位硬直,尾部斩击伤害积累到阈值也不会触发断尾。

拘束弹:由于当前包含拘束弹的场地全部为古龙任务,无法测试拘束弹相比于陷阱的优先级,目前已知可以覆盖断尾。

断尾:可以打断怪物因为全弹发射造成的倒地、麻痹陷阱、落穴陷阱以及其他类硬直。

奇面族等环境互动:可以被断尾打断,不会触发陷阱而是起身恢复自由态后触发,硬直期间不会触发异常。

麻痹陷阱:可以覆盖异常硬直、部位硬直以及其他类上述未列举的硬直,其中怪物的异常值会锁至临界值,麻痹陷阱失效后才会进入异常。

落穴陷阱:落穴陷阱期间,怪物的眠麻晕异常达到阈值后会立刻触发,且会互相覆盖。怪物在落穴陷阱中如果触发状态异常,依然算作中陷阱的状态,此时使用麻醉玉和麻醉弹可以捕获(前提是怪物血量到达捕获线)

撞墙倒地:扣除怪物约3%的血量,若头部已被破坏,伤害会有略微提升,怪物倒地期间会触发陷阱,不会触发异常。

异常硬直:即睡眠麻痹眩晕,三种硬直可以互相覆盖。三者都可以覆盖部位硬直。

骑乘状态与骑乘硬直:骑乘状态可以被怪物的硬直倒地(包括坠机)和落穴陷阱打断,若全弹发射造成了怪物的倒地,则骑乘状态的玩家也会与怪物分开,骑乘的玩家已触发骑乘终结技时仍处于骑乘状态。骑乘结束后导致的骑乘硬直只会覆盖部位硬直以及上述没有提到的更低优先级的硬直,可以正常触发陷阱、异常等等。

闪光硬直与目眩状态:闪光硬直无法打断异常状态,怪物进入麻痹陷阱时无法触发,进入落穴陷阱时可以触发,可以覆盖常规的部位硬直如倒地、口水,怪物被闪光弹作用后会进入目眩状态,进入目眩状态后不会再次触发闪光硬直。

倒地(坠机)硬直:部位硬直的一种,硬直期间怪物无法出招,且硬直会打断怪物的出招或者连段,同样也给玩家提供了输出的机会。

口水硬直:部位硬直的一种,在触发判定时,会覆盖优先级较低的部位硬直,如踉跄、后仰。

投射器硬直:由尖锐石、可燃石、黏着石等怪物掉落的投射物攻击怪物时造成的硬直,可以打断怪物的出招但是存在次数限制,可以被部位硬直覆盖。

灭气硬直:可造成眩晕值的武器(除弩炮榴弹)就能造成灭气硬直,在攻击怪物任意部位的时候,都会积累灭气硬直,硬直积蓄满后,怪物会出现一个很小的踉跄。不会覆盖其他硬直,可以被大多数硬直覆盖。

龙封硬直:只针对古龙种,在龙封力达到阈值后触发,不会覆盖其他硬直,只会在怪物自由态时触发,可以被大多数硬直覆盖,

除上述提到的硬直以外,还有许多特殊硬直,如特殊个体的硬直如炸膛、反击、属性硬直等等,由于涉及范围过大,实验优先级工作量过高,此处暂不一一列举。


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