【吃瓜人03】3A游戏一定比独立游戏优秀吗?—浅谈游戏评价中的“木桶效应”
一、3A游戏一定比独立游戏优秀吗?
这个问题就好比现实中的政治正确的相关话题,在美国我们不能说白人比黑人更加优秀,因为这是种族歧视,但倘若换个方式,我们进行美国社会白人和黑人的犯罪率比较,其结果是由可靠的统计数字所决定的,虽然统计数字本身会被别有用心的种族主义者加以利用,从而导致科学的统计数字本身似乎天生就带有一定的歧视性。
3A游戏与独立游戏的比较当然不是那么沉重的话题,更何况还有大量难以被单纯归类为3A游戏与独立游戏的游戏作品,但是其道理是类似的,综合来说3A游戏的制作,正如游戏媒体们普遍传播的3A的含义(A lot of money,A lot of resources,A lot of time)那样,都是高成本高投入,3A游戏与众多所谓的独立游戏从诞生之初就从基础资源上拉开了极大的差距。从这个角度讲,3A游戏比独立游戏“优秀”似乎是一件十分自然的事情,因为评价一款游戏的质量应该从综合实力出发,这其中包括了一款游戏的玩法、规模、画面表现、交互逻辑、故事剧情等等方面,所以3A游戏比独立游戏优秀从综合实力角度来说是成立的。
二、什么是游戏评价的“木桶效应”?
“木桶效应”当然是一个借来的概念,我们在游戏评价中所观察到的“木桶效应”与其原始概念并不完全一致,这里的“木桶效应”指的是我们将一款游戏的每一种评价方面,类比为木桶上的每一块木板,其中短板的部分将严重制约一款游戏的综合评价。例如最近的游戏《赛博朋克2077》,区别于众多远古和中世纪风格的开放世界游戏,我们可以说其在近未来都市开放世界的塑造方面表现十分出色,相应的木桶上这一块木板特别长,但是众多影响游戏基本游玩体验的恶性bug频繁出现,也使得木桶的另一块木板特别的短。总体而言一款还不错的开放世界游戏其综合评价被bug这块短板严重制约,每一位赞扬推荐《赛博朋克2077》的人都要谨慎斟酌其表达方式。
从另一方面来讲,对于每一款游戏组成其木桶的木板又是各不相同的,我们不能将剧情深度作为《马力欧赛车8》的评价标准之一,也不能说《王者荣耀》是一款不合格的恐怖游戏。简单来说就是我们在评价一款游戏时,至少要先进行基本的分类,我们不会对一款回合制游戏的操作手感和流畅度要求太多,但相应的我们会比较在意游戏机制和数值上的平衡,也就是说木桶的木板里并不包括操作手感和流畅度,但游戏机制和数值的平衡会是非常重要的一块木板。
三、我们该如何“客观”评价一款游戏?
真正的客观评价当然是评价一款游戏的综合实力,但这样的综合评价对于玩家来说并没有太多意义,因为大多数时候只要知道了一部游戏的制作公司制作组的规模与实力,以及游戏的投资规模和制作周期,一部游戏的综合实力就八九不离十了,说白了“有钱就是可以为所以为”。
但是这样的游戏评价方式并不能解释我们现实生活中,某些小众游戏在粉丝间良好的口碑和稳定的营收,也不能解释突然出现的某个爆款游戏极高的营收投入比,更不能解释移动互联网时代许多手机游戏的高额营收现象。为此我们需要基于“木桶效应”下的游戏评价体系,来更好贴合市场和玩家,具体来说就是关注一款游戏的“短板”和“木板组成”。
对于许多不同的3A游戏和独立游戏,尽管其游戏类型多种多样,但两者最大的差别就在于“木板的数量”,评价一款3A游戏,我们所考虑的方面往往要比独立游戏多上不少,所以3A游戏更容易受“木桶效应”的制约,无论其他方面做得如何出色,只要有一处关键的“木板”比较短,游戏整体的评价和口碑都会严重受损。
当然我们可以从游戏售价和制作组规模的角度来解释这种现象,因为独立游戏的售价和研发成本普遍低于3A游戏,所以玩家的期待与要求也不同。但是我更侧重于游戏设计的角度,也就是说许多的游戏在作为独立游戏的同时,也是属于专注于某一个类型领域的游戏,例如去年表现亮眼的《黑帝斯》、《Among us》等游戏都是小众领域中风格独特玩法新奇的游戏。因此我们普遍对于一款独立游戏的评价更趋向于“极端化”,也就说虽然“木板的数量”相对更少,但一款优秀的独立游戏必须在某个类型领域做到优秀和新奇。