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「古立特宇宙」相关专访:扳机社的若林广海和小山重人

2022-12-05 01:51 作者:TSDM星文社  | 我要投稿

来源:https://www.animenewsnetwork.com/interview/2022-11-28/studio-trigger-hiromi-wakabayashi-and-shigeto-koyama/.191887

制作:TSDM星文社

新闻收集:飞机

翻译润色:飞机

飞机的碎碎念:扳机社这几年动作挺大,可以说把特定题材的粉丝都聚拢在了一起,我是觉得目前这些扳机社的作品对于路人粉来说,最吸引人的部分依旧是角色设计的部分(话说我还真不知道小山是「新奥」的参与制作人员,虽然某种意义上他也是流动人员,但他也是为包括扳机社等工作室做艺术设计的著名人物了),另一边的若林好像更像是特摄题材迷的样子一些,然后对话中也不是带出未受采访的第三人XD,还是蛮有趣的!

对于Trigger社(以下简称“扳机社”)过去的作品以及他们接下来将在带来如何富有创造力的作品,「赛博朋克:边缘行者」(Cyberpunk:Edgerunners)的突破性成功无疑引起大众前所未有的兴趣。在Kumoricon,ANN有幸与扳机社的若林广海(「天元突破 红莲螺岩」的设定,以及「吊带袜天使」的创作人之一)和小山重人(「飞跃巅峰2!」「天元突破 红莲螺岩」「DARLING in the FRANXX」「SSSS.古立特」等众多作品的角色设计)一同聊聊扳机社将要推出的作品「古立特宇宙」,以及他们与网飞和CD PROJEKT RED合作制作「赛博朋克:边缘行者」的经历,还有扳机社与其他动画工作室的不同之处。

©円谷プロ ©2023 TRIGGER・雨宮哲/「劇場版グリッドマンユニバース」製作委員会

已经大火的「SSSS.古立特」「SSSS.电光机王」以及即将上映的电影珠玉在前,扳机社是否会继续制作以特摄为主题的动画呢?

若林广海(以下简称“若林”):我没办法给你一个准确的回复,也就是有关扳机社工作室全部人都有意制作更多特摄风格的内容。我只能说「古立特」的监督雨宫哲的确乐在其中。这完全取决于他想要制作更多类似题材的作品。他大概会的。后续的制作同样取决于接下来的电影反响如何,不是吗?这取决于观众的反响以及粉丝的反馈。

很多的监督,就像今石洋之先生可以说特摄作品是伴随他们长大的,所以无需多言,这也终归是我们在GAINAX的那段日子所创作的一部分。每部我们的作品中或多或少都有特摄的元素存在,不管这样的作品是否能和「古立特」一般被定义为特摄作品。


对「古立特宇宙」这部电影,您有什么新的进展可以与我们的分享吗?

若林:这部电影将于2023年在日本首映,但美国的播映依旧未定档。这次的这个故事,我猜测,我这里可以分享的是它会是「古立特」宇宙以及「电光机王」宇宙的碰撞结合体。

最有趣的部分是「古立特」发生在电子世界,而「电光机王」则发生在现实中。

若林:将要上映的作品最有趣的部分将会是这两个故事如何融合。在「电光机王」的故事高潮中有一种很浓的特摄感。故事中的一名角色,失马,他做了一些事使得Dyna Rex的眼睛开始发光。这样的剧情给人一种“诶?接下来会发生什么?”

©円谷プロ ©2023 TRIGGER・雨宮哲/「劇場版グリッドマンユニバース」製作委員会

孩提时代您所观看的特摄作品中,有哪一些让您记忆犹新呢?

若林:「假面骑士」依旧是我的最爱,而且我算是从最初看到了现在呢。假面骑士1号是最棒的假面骑士!对于那些不了解这个系列的人,简单介绍这就像是日本的「超凡战队」,不是吗?小山与我还未创作过能被称得上特摄的作品,但由于特摄作品对我的影响颇大,我的作品中总能出现特摄元素 ,也能让我想起观看特摄作品时的热情。

小山重人(以下简称“小山”):我参与了「新・奥特曼」的制作,所以也算是涉足特摄作品的制作了,但我并非是将其作为我最喜欢的电视节目一同长大。

当您看向其他在日本的动画工作室,您认为扳机社与现在正在制作动画的其他工作室有什么不同?


若林:需要知道的是扳机社,与其他所有工作室相比,一直在制作更多的原创内容。所以这绝对是最主要的区别。我们尽管非常感激,因为在这个世界上,大多数动画都是由漫画或游戏改编的,不是吗?所以要从原创系列中获利真的很困难,因为你仅仅依靠的是这个(原创作品的设定和剧情)。当它播出时,观众对此没有任何的设定背景知识。我们超级感谢「天元突破 红莲螺岩」这部作品,它同时正在庆祝它的15周年,粉丝群体仍然在不断发展壮大。粉丝们一直信任着我们,并在这么长时间里一直为我们加油打气。我们能够保持这种状态,创作更多的原创作品,这无疑也是另一个区别于其他工作室的一点。

小山:我曾在许多工作室工作过。我想关于扳机社和其他工作室的区别,我想特别指出的一点,与其他动画工作室相比,这个名字本身就够暴力(笑)。这可是“扳机”啊,象征着武器本身,而其他工作室的名字则更温和。这不仅仅是单拎出“扳机”这个名字本身,而且在正常的对话中如果说出这个名字听起来就很高大上。

我想,打比方来说好了,想想其他工作室试图在餐厅里做出最美味的菜肴,而在扳机社,我们只需要继续做一个够味的汉堡就可以了。这虽然是一些简单的、信手拈来的东西,是我们足够有信心制作的东西,但它仍然是每个人都可以享受其中的东西。


对于平衡各个创作者的兴趣和工作室决定你的下一个项目是什么这一点上是否有任何困难之处呢?

若林:所以简单来说我们的团队是我们加上今石先生,这算是个(在扳机社的)一只制作小团队。在我们这三人组中,我们的性格不能说是水火不容,也可以说是完全不同吧。找到(三人的)平衡点并不难,因为我们已然接受了这种差异。我们有不同的兴趣、爱好和想法,不是吗?我们知道参与其中,理念上的冲突是无可避免的,我们不会在一件事上达成一致,坚持走一条坚实的道路。我们将所有这些不同的意见、投入和想法糅合在一起。正因为如此,我们有信心,我们可以做出惊为天人的作品。我们接受这些差异,以平衡这些不同。这些差异是必要的,否则你无法(在制作团队中)继续生存下去。

即便是制作人员,不也是如此吗?制作人员和制片人都有他们中意的不同事物。在扳机社这里没有所谓的“应声虫”。


我认为这还蛮独特的。提及「赛博朋克:边缘行者」,作品的结尾并非充满希望的那种。我想知道您是否愿意讨论您为这个系列定下一个较为黑暗的结尾的决定是如何做出的?

若林:从一开始,CDPR就一直告诉我们,这部作品不会有一个大团圆的结局。游戏本身不是也间接透露了这一点吗?它的玩法和风格,就不像是能衍生出一个大团圆结局的游戏。我们那时就知道,这就是CDPR想要的结局。我们不想在「边缘行者」中破坏「赛博朋克」系列游戏的形象和世界观。

我们的确玩了一次游戏,体验一把来感受(整个游戏的世界观)。由此我们决定,“的确,这就是我们必须要制作的结局”。游戏中的人物,比如大卫,因为游戏设定的整个社会而经历了许多苦难。我们为动画制作的结局,我想是比游戏中的结局更HE一些。游戏的工作人员可能希望动画的结局更加黑暗,但为了制作一个人们能够真正喜欢的故事,我们决定以他们的方式来为故事画上休止符。


你认为大卫在结尾的命运是一个关于人类和技术的警世故事吗?

若林:这就是最主要的叙事,但你绝对也可以这样想。今石先生可能是那种会想要那些赛博义肢的人。他大概率还真想拥有角色会有的那种插孔(笑)。从某种意义上说,大卫就像监督本人,他会不断地去使用技术,让自己变得更加强大。

我记得在动漫展上,您解释说,在开场的时候,今石的名字快速抖动,以反映他当时的压力。

若林:今石就像一个 "为赛博而疯狂的存在",然后,你也知道,就在那个场景之后,角色就被谋杀了......

我真心希望他能歇个假(笑)。

若林:我们更希望他的妻子能歇一下(笑)。

为网飞创作「赛博朋克:边缘行者」这样的动画,与创作在日本播出的传统电视动画相比,有什么不同?

若林:总的来说,区别在于电视,它是为(收看的)任何人播出的。只要你有一台电视,你就可以观看它。而网飞,你,作为观众,可以选择看或不看,你也需要有网飞账户。这自然是另一回事。考虑到这一点,在电视放送中,你可以播放的内容是受限的。有了网飞,你就能更多地(放开手脚)参与制作。我个人感受是,你能够创造更多不受限制的内容。

任何事情都有其优点和缺点。以电视作为媒介,这意味着你能够创造出所有人都能观看的作品。在网飞,你只能为选择观看它的少数人创造一些特别的故事内容。这可能是最大的区别。


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