幻塔问题在哪里,为何说团本是幻塔的下坡路?应该如何设计?
这大概是我最后写幻塔的副本分析了,所以就尽可能全面的论述我的理论。
首先,理论是基于包括幻塔在内的大多数二次元手游氪金框架决定的,只要氪金框架在这里,这条理论就有效。
幻塔的氪金点有。
氪金抽卡,包括武器,意志,绝对的氪金大头,一个月可以高达2w的消费。
氪金养成,包括体力,以及各种不包括抽卡道具(收益少于周卡的氪金礼包),价格低销量低,一般人也不买。
活动折扣抽卡,包括春节的10,30,980礼包,收益高于周卡的礼包,占比约每月200
常驻折扣抽卡,包括月卡,大月卡,周卡。
幻塔武器普遍一星起步,约20天更新一次卡池。
月卡党月支出30
大小月卡月支出98
大小月卡礼包党月支出约250
大小月卡加周卡月支出约700
大小月卡周卡俩包党月支出900
视强度氪满的氪佬强氪抽满卡池支出1.2w
全氪满的氪佬强氪抽满每个卡池月支出约1.8w
参考米哈游招股书数据。
(方便计算数值较大的地方取证)
大小月卡党占比84%
大小月卡礼包当6%
周卡党8%
周卡礼包党1.25%
(选择氪满党0.073%)
单池氪满+全氪满党0.02%
氪金折算。
大小月卡党25.2—82.32
大小月卡礼包党15
周卡党56
周卡礼包党11.25
选择氪满党12.1—60.5
氪佬2.4-3.6
当然数值存在误差,只是反应趋势。
简单概括,中低氪是游戏的核心和基本盘。
接着总结一下幻塔目前的矛盾。
轻度玩家和重度玩家的矛盾。
普通玩家和高玩的矛盾。
平民玩家和重氪玩家的矛盾。
轻度玩家和普通玩家数量远远超过重度玩家和高玩应该已经是事实了,王者原神等一系列游戏早就证明了这一点,再加上中低氪成为游戏基本盘,现阶段手游普遍弱保软的趋势也就很好理解了。
那么下一个问题,弱保软是弱到什么程度?
是不是只有挂机收菜才叫弱保软?
显然不是,挂机类游戏除了旅行青蛙几乎没有出现过爆款,旅行青蛙的火爆也不是因为其挂机。
在保留一定游戏性的前提下降低难度,是手游的整体趋势。
所以重点在于,如何在低难度情况下保存游戏性。
这才是策划最应该思考的问题。
幻塔是“开放世界”“动作”“mmo”游戏
那么就参考原神,崩坏三,和ff14给出意见(之所以列举ff14,是因为mmo手游里是真的一个口碑好的都没有)
原神的做法是大世界的大幅度更新配合多样化的小游戏活动维持休闲玩家活力,配合深渊变动引导队伍搭配变动,让高玩有存在感。至于土豪,他们自己会卷,直接不管。
崩坏三采用的做法同出一辙,小游戏活动配合副本变化引导玩家组队多样性,同时动作元素的加入让其存在更高凹手法的可玩性。
ff14,这个太多了,众多休闲玩法和生活职业让幻塔难以望其项背,每次更新一整个单机的容量也不是幻塔可以复刻的,因此只列举其副本区域设计,因为这是幻塔和mmo结合最紧密的地方。
ff14的副本设计,注重的是“合作”和“交互”,强调玩家之间走位的相互配合,以及场景,boss和玩家之间的演出互动,后续副本阶段会详细论证。
好了,在以上基础上,开始正式讨论幻塔犯的错误。
幻塔的问题从白月魁开始,到奈美西斯达到顶峰,并在团本正式爆发。
首先明确一点,白月魁之前的幻塔虽然bug多,但是并没有特别明显的设计问题。整体配队比较均衡,除了t职业因为boss伤害和机制问题难以上场外,c位武器和奶位武器都比较均衡,且并非完全不能上场。
而后,白月魁出现,白月魁极高的爆发和破盾能力让c位战力远超其他位置,同时c位武器里力压群雄,带领雷队一马当先。
白月魁带来的问题有:
1.c位强度拔升,缩短了对boss战时间线,奶位作用相对降低。
2.兼顾了伤害和破盾,让c位从单辅+破盾变成双辅,改变了c位格局导致镰刀淘汰,同时僭越了t的破盾功能让t地位下降。过高的伤害让t难以拉住仇恨,t地位进一步下降。
3拉大了有白和无白人群的差距。
4.双辅助的优势让雷武器输出对比其他武器一马当先。
但白月魁也带来了好处。
伤害的提高让玩家可以更快的通过副本,整个游戏的肝度和平民与氪佬的差距都有所下降。
之后是马克时期,是矛盾的进一步积累期。
马克同样是横跨两个领域的武器,生存和增伤,本身定位于坦克的武器却为了流水让c位也可以装备,强度很高又极为绑定马克的意志让他的强度更是上下限极大。
马克的出现带来了以下问题。
1.c位伤害进一步疯长且获得了生存,t奶地位进一步下降。
2.极大的拉大了平民和氪佬的差距。
之后是奈美西斯时期。
奈美西斯同时兼顾后台输出,增伤,回复,充能,这个武器除了绑定雷队,几乎是全能。
奈美西斯的出现标志着。
1.幻塔正式进入纯色队时期,同时白月魁带来的雷武器伤害过高问题爆发,雷队输出碾压其他队伍,同时奈美西斯进一步拉大了雷队伍与其他队伍的差距。
2.c位正式兼顾生存,回复,奶t失业。
以上是幻塔出武器顺序和带来的问题,那么根本问题在哪里呢?
根本问题在于打破了队伍的平衡,存在明显最优解,让幻塔失去了配队乐趣的同时,极大的拉大了氪佬和平民的差距。
白月魁开始,标志着幻塔出现雷系强力c位。在要走纯色队的基础上,此时应该优先出冰,物理的c位。平衡属性队伍强度,让玩家有的选择,有搭配和选择才有可玩性的基础。
同时这种做法也不会过于拉大平民和氪佬的差距。
为防止有人看不懂这里详细解释一下。
假设每个武器强度为2,相适配武器强度相乘。
假设平民两个月可以攒出一把高星武器。
假设同属性武器适配,不同属性武器不适配,通用武器都适配。
那么幻塔目前出武器为雷(白)通用(马)雷(奈),平民战力为雷(白)=2,土豪战力为8
如果幻塔出武器顺序为雷c,火c,冰c,物c,雷辅,火辅,冰辅,物辅,雷辅c,火辅c,冰辅c,物辅c。那么四个池子时间里,平民战斗力和土豪基本一样,而土豪提升后,平民也很能很快赶上。
这是幻塔犯下的第一个,池子顺序的错误,其带来的问题是——平民土豪差距极为巨大。
比较火热的二次元游戏里能有这么大差距的其实并不多,但也不是没有,这里列举其他游戏如何处理。
原神:难度照着平民做,土豪放生让他们自己玩去,他们会自己卷,偶尔出个圆盘,剑斗之类的让他们刷下存在感。
崩坏三:整个高难度本,加点蚊子腿奖励让他们卷去。
战双:整个高难度副本,蚊子腿都不放放些垃圾让他们卷去。
其他如方舟,阴阳师,公主连接之类的游戏,平民土豪差距都没有这么夸张。
而幻塔是怎么做的呢?
整了三个高难度副本,困难边境,联合8,以及团本,放入的是土豪和平民都硬性需求的装备,其中团本装备更是只有团本产出,让平民和土豪一起卷。
这不把平民都卷跑了?
其实崩三战双也卷跑了不少,真正做的最好的还是原神
为什么说原神做得好,因为原神他抓住了土豪的根本——炫耀
说到底,那种真正一掷千金的大款,不会长时间呆在某一款游戏里的,更不会是二次元游戏,长时间在二次元游戏里的氪佬,其实是那种比上不足比下有余的类型,在真正的比氪金游戏里拔不到头筹,只能在这种有氪金上限的游戏里体验当头的快乐。
当然,也不排除有对游戏特别钟爱的,是少数。
要留住这种氪佬,讨好他们是没有用的,真正能留住他们的资本只有一样,就是玩家数,换句话说,关注度。
玩家多,关注多,这些人就多,这些人好比演员,玩家数量就是舞台大小,一个演员去小地方演出屁事多装大腕,要是春晚叫哪个不是屁颠屁颠上赶着去,一个道理。
这也是为什么原神始终保持低难度,他要压副本难度,满足大众,这样人才多,人多了,氪佬才会多,将氪佬氪的钱再转化为内容交给平民,扩大玩家数量,游戏才能良性发展。
而传统mmo的思路就是讨好氪佬,挤压平民,平民走了,舞台没了,氪佬也就走了,恶性循环,这也是为什么mmo手游一个活的长的都没有的原因。
更不论,在有氪金上限的游戏里,平民的氪金量甚至比氪佬还高。
上述的论证,也就是证明幻塔为何做的错误。简而言之,出卡池的顺序导致了平民氪佬战力差距过大,而后讨好氪佬的高难本的出现引爆了炸弹。
那么接下来,我们再来论证这些高难本又带来了什么。
传统高难副本旧日幻象+序列,其实没有带来什么。
旧日是传统高难本,产出极其微弱可以参考崩三战双高难本,并没有什么额外存在,而序列则更接近奈美西斯体验本,其本身产出也没什么亮点。
困难边境和联合8,这两个产出为平民必须的装备,本来会带来很大冲击,但是因为金装出货提升加上一箱队的存在并没有掀起太大风浪,对组队模式也没用特别大的冲击,但是此时不满依旧在累积,也有人陆续退坑。
团本,产出只有团本能产出的作战引擎,强迫所有人打,普通英雄收益相差一倍,养成周期极长这才引爆了长此以往的矛盾。
这里解释一下为什么要强调养成周期长,因为收益差距会随着养成周期拉大,比如在一个装备获取效率相差一倍的基础上,如果这个装备的养成周期是一个月,那么落后进度也就比快的慢一个月,而如果养成周期是一年,那么后排就会比前排慢一年进度。
而之所以这次卖次数礼包会起节奏,也是因为幻塔在进一步扩大获取速率的差距。
好了,以上问题总结完毕,既然已经发生了,那么就要解决。
幻塔面临的根本性问题之前已经列举,就是三类玩家的矛盾,而因为长期的处理错误,也出现了表现性问题。
包括
1流水下降
2玩家大规模流失
3游戏讨论数值当先,风气极差。
那么幻塔策划如果还想好,就要从标到本一点点治疗。
首先是流水下降,流水下降是因为玩家流失导致的12是连着的。
那么上策是立刻削弱高难本难度,同时增加买量引导玩家回流和新玩家入坑。
好处是没有长期问题,收益稳定,坏处是短时期会流失一批优越感玩家(极少)以及起效慢。
中策是加强弗丽嘉,强拉池子流水。好处是起效快,坏处是背刺白马奈玩家,会流失更多“高玩”,并且开了调整角色先例,进一步损失玩家信任,埋下数值膨胀伏笔,后患无穷。
下策是卖礼包,也就是你现在干的事,这个做法根本提高不了多少流水,因为礼包的主要受众已经被你们的团本劝退了(很好理解,礼包价格就那么多,买的人多才有流水,一个土豪再有钱也没用,限购一个)就算没走的,也已经意识到了买了礼包也改变不了什么,还是打不赢团本,不削团本他们也是不会买的,你出春节那种抽卡礼包他们可能还会动点心。同时团本被拿来卖礼包,进一步加大了装备获取效率差距外,还摆出了玩家游戏中努力和花费的时间一文不值的态度,还会造成一定规模的劝退,得不偿失。
而后3,玩家的讨论趋向于数值。
那也都是被你们高难度本逼的。
打个比方,如果你手里有一万,你的生活消费只需要一千,那么你多半不会在意拿一千去买一些不是生活必需品的东西。
而如果你生活消费是一万五,那么你肯定会精打细算,尽可能买性价比高的生活必需品减少开支。
游戏同样,当玩家的战斗力普遍高于副本的时候,他们就不会介意抽到的武器是否是最强,只要不是弱的过分,玩家会倾向于乐于抽取一把武器体验机制。
而当玩家战斗力低于副本的时候,他们对武器强度数值就会更加关注,不强就不抽,同级也不抽,更强才抽。
所以你策划就是在设计思路上说的再天花乱坠,玩家上手一看DPS不高也直接反手就给你扔进仓库然后上论坛喷你。
所以,数值上的高难度副本从一开始就是没有存在意义的,玩家想要的团本,也不是你以为的这种高难度本,而是“有趣味性的副本”
简单而有趣味性的副本才是玩家需要的。而幻塔对比原神崩三这些最大的优势也是副本。
因为一个设计优秀的副本,有能力撑起相当一段时间的可玩性。
md累死我了总算说到副本了。
幻塔的战斗方式是mmo+动作要素组成,所以副本设计也应该参考这两个领域的优秀游戏。
首先是动作要素。
幻塔存在的第一个问题是boss抬手太快。
以团本为例,团1boss的抬手速度相对来说是比较适中的,而23都略快。其实1也略快。
以单人boss来说,一的抬手不算过快,但是幻塔是一个网游,网络延迟会占用玩家一部分观测时间,同时幻塔的仇恨机制为非仇恨目标闪避不附带无敌帧且无法触发幻时,这都让幻塔的副本比单机副本多更多的变数,也理应给更长的反应时间,给boss一个更长时间的抬手,也方便增加boss动作的力度,提高副本演出。
幻塔存在的第二个问题是BOSS锁定过于实时。
人马射箭,俩机器人的机关枪等远程攻击表现比较明显,玩家在移动时,BOSS的攻击几乎是无缝紧跟的,时时刻刻都瞄准玩家当前位置攻击,而一般的动作游戏,都会给予0.5s左右的缓冲期,例如玩家在0.5s内进行了移动,那么boss的锁定将会在玩家0.5s之前所在的位置,且这种boss一般还同时具备一定预判能力。
说完了动作上的设计,再说一下副本机制的设计,这部分要参考ff14的设计思路,以“互动”和“合作”为主要设计目标,将“数值”作为惩罚机制而不是目标。
什么是互动?
玩家对boss产生影响,而不是一味的被boss追着打就是互动。
幻塔中的破盾是互动,人马击碎水晶虚弱是互动,蜥蜴断尾也是互动。
这些东西幻塔不是没有,但是没有成为主流
什么是合作?一个人做不到的事,八个人一起做就能做到叫合作。
以ff14为例,妖精王的接线一个人根本扛不住,需要四个人轮流扛,这就叫合作。
朱雀孵化时八个方向同时向中心涌入能量,一个人根本拦不住,要八个人各堵住一个方向,这就是合作。
你怕机制太难玩家适应不了?那你不会降低难度么,别人八个方向,你四个方向不会么?
而后将数值作为惩罚机制。
以上述能量球为例,如果四个方向能量球没拦住,那么boss攻击增加血防增加。
利用上述手段,可以极大的缓解幻塔目前的窘境。
t没有地位?
新boss机制,易伤,boss的普攻对坚毅共鸣之外的敌人附加易伤debuff,每次造成的伤害增加50%,不可驱散。
奶没有地位?
boss新增机制,连环压血。5s后每2秒对全体玩家造成最大生命值90%的伤害,持续3轮(奶杖雷杖两个圈插上就能硬抗,怕伤害太高也不要紧,可以调,只要调到没有奶奶不起来就行了)
土豪和平民战斗力差距太大?
那就把boss设计成走机制只有平民强度,不走机制会狂暴,狂暴后是土豪难度。
举例,上述四个方向能量球如果拦住了就平民随便打,没拦住就数值增加。
再举例,一个龙类boss半血后会煽动翅膀对全员造成只有土豪能抗住的aoe,但是如果之前对翅膀攻击多少下可以将翅膀打折,boss就不会释放这个技能。
再举例,场地中每2分钟生成四个柱子,BOSS每隔一分钟会点名三个玩家同时对他们发动即死攻击,他们可以借助柱子躲避,但是柱子在遭受攻击3s后会碎裂,若场上柱子全部碎裂,则BOSS狂暴等等。
这样设计副本难吗?难。
毫无悬念,这样的boss设计出来第一天玩家很可能灭的死去活来。
但是机制摸熟了后,平民也可以预约的参与副本。
而摸清boss机制的任务,则落到了高玩,土豪,重度玩家身上,由他们摸清机制,出攻略,这样才能发挥这些玩家真正的优势,激励二次创作,而不是像现在这样以数值规划副本,这些玩家就算研究了打法也难以复制,导致他们为了维护自身存在感去护着这个设计的一塌糊涂的副本从而站在了其他玩家对立面。
同时需要谨记的一点是,副本设计应当以玩家可玩性为基础,而不是为了加难度而加难度。
同时既然副本是为了可玩性,那么就不应该设置为日常周常这种月经本让玩家长时间坐牢,而应该设置成可以搬空奖励的类型,奖励要保持驱动性,但不应该有必要性。
我的建议是每个月甚至每个版本更新一次副本,副本更新为两个副本,一个简单一个困难。
其中,困难副本并非数值上的提升而是机制上的组合。
举例,假设有两个机制,一个是点名四个玩家一定时间后对他们造成aoe伤害,此机制要求四个玩家不能站在一起。
另一个是短暂时间后对周身十字方向之外的空间造成伤害,这个机制要求玩家不能站在BOSS四面十字范围之外。
普通难度两个机制前后出现,玩家只需要满足单个机制即可。
困难难度同时出现,那么就要求玩家同时站在BOSS四个方向上且四名被点名玩家不可站在一起,难度就上升了,甚至不需要加任何数值。
简单副本通关产出大量墨晶(1000),仅需要1-3次通关即可拿满奖励,后续无产出
困难副本通关掉落装扮,时装,坐骑等,概率掉落,一定次数保底。
副本版本内限时开放,版本结束后关闭更新为其他副本,以防止游戏变得臃肿,同时也可方便产能不足时候进行限时复刻开放。
这样设计副本,一方面缓和了不同类型玩家的矛盾,另一方面,也将玩家的注意力同数值上转换到机制探索上。
同时,由于boss机制的多样化,武器除了本身的输出定位外,也有了各种逃课机制。
例如上述提到的需要击打翅膀一定次数的龙型boss,能够瞄准射击的远程武器就更优于近战武器。
例如BOSS发动点名分摊时,魔方可以短暂无敌硬吃。
例如boss从某个方向拉来需要击破的能量球时,冰系武器可以将其冰冻减缓其前进速度。
例如boss某个机制要求身周至少存在四个单位时,冰杖的蜜蜂可以视为一个单位等。
让武器的评价标准多样化,武器的设计上也可以更加天马行空。
以上的论述,全部是以mmo方向发展,幻塔铁了心要出副本的前提下,给出的建议。
副本之外的设计,如diy的自由建造,纵轴延伸,设计优秀的大地图探索,以及美妙的风景和各种趣味活动玩法,也同样是留住休闲玩家必不可少的玩法设计,甚至更加重要,所以以上设计建议,皆建议幻塔在产能足够的情况下参考,若是产能不足,应当直接削弱副本难度,将重心放在大世界的制作上,具体设计参考我之前写的公会战文章。
公会战和团本最大的区别就是,公会战里氪佬平民是一个整体,氪佬打BOSS的同时就在帮助平民,而团本里氪佬打的装备是他自己的,跟平民半点关系都没有。