厂长加强的一些观点和评价(以及我对厂长加强的思路)
1.厂长的定位和强度 厂长是一位极端的守尸控场屠夫。一方面,他的守尸控场能力极强(排除追击这一因素可以算是顶尖级别),一旦开局快速击倒求生者,就是求生者大劣势局,求生者往往很难反制和翻盘。但另一方面,厂长的追击能力极差,一溜三台以上是厂长的日常,几乎只能靠守尸和控场翻盘,但是求生者可以进行多人救援来打断厂长节奏,也可以通过一定配合拆掉厂长娃娃,让厂长在一段时间内失去控场节奏(对于开门战是致命的)。对于厂长来说,没有一个良好的追击节奏会加剧求生者对厂长的守尸控场能力的压制。所以,不少情况下,厂长需要开门战来翻盘。但厂长开门战有一个问题:要让厂长开门战强度最大化,需要携带传送(没有传送的厂长开门战会弱很多),也就是说一般只能带张狂传送或者底牌闪现切传送,可是张狂传送要求厂长必须在短时间内没有闪现的情况下拿第一刀,这要求对方必须有脆皮型求生者(一般是修机位),但在这个版本,修机速度很快,一般阵容很少拿修机位,(电脑I简单的视频可以看一下,最强的修机位强度才t1.5)这也导致了张狂传送打发很少会被采取;而底牌闪现切传送对于闪现的容错率极差,一般不允许出现闪现失误的情况。再加上如果对面四黑打厂长开门战,厂长就可能会被完全压制的情况。因此厂长的强度排名垫底。 2.共研服对厂长的两次著名的加强 第一次是加强木炭和娃娃的AI,一开始带一层火。 这个加强就本人看来属实有点超模。追击,守尸能力加强,而厂长本身就是守尸顶尖屠夫,这次加强导致了厂长的木炭在守尸时几乎很难空刀,如果有多层火并且娃娃在附近时,会导致如果无法进行多人救援的情况下只能卖掉(事实上按照共研服这波加强,也无法进行多人救援,因为厂长开局击倒人的时间大幅度上升,如果实行多人救援,可能会导致机子不够 甚至会因为打出了双倒,而让求生者彻底崩盘的节奏),而厂长的控场能力也是一流屠夫,如果卖掉会造成后期求生难运营的情况。因此策划没有把木炭和娃娃共研服的AI搬上正式服是有一定道理的。 然而,我觉得如果我是策划,我会这么改(属于个人意见,不喜勿喷): 1.厂长开局可以携带75%的火 2.大幅度提升木炭的AI,但在第一次厂长(木炭)击倒求生者后,木炭会被强制收回,并降低木炭的AI并与正式服一致。 3.木炭被强制收回后其僵直时间增加0.5秒 4.娃娃互换的cd改为22秒 思路:携带75%的火可以避免厂长在开局遇到求生者就放火。而厂长木炭在加强之后如果不交道具保命很容易命中求生者(如果携带巡视者,厂长可以更快地击倒求生者),一旦快速击倒求生者,求生者的劣势就非常大,因此为了避免让厂长的前期追击太强(特别是带狗厂长),我们削弱了厂长开局带火数量,这样厂长需要先吸一会火,并给予求生者一定时间应对。 第一条可以将厂长的击倒人的时间大幅度提前,但一开始我也提到了,厂长是一名极端的守尸控场型监管者,求生者很难运营有人过早上挂且开技能的厂长,因此如果第一条要加入正式服,厂长的守尸控场都要被削弱,因此就有了第二条和第三条,第二条木炭降低AI是为了阻止厂长原本的守尸更加强势,第三条才是相比于正式服正式要把守尸削弱。而第四条就是要削控场,但娃娃互换的冷却时间也不可以太久,否则厂长一局几乎不太可能互换娃娃。 第二次著名的加强是把厂长的三斩加强,让黄娃也有三斩,并无视地形也可以触发三斩,并增加提示线。(在我看来,这波加强其实和张狂天赋很契合,因为你带底牌,由于厂长本质是走地屠夫,所以会很难开出一阶,而这次厂长加强是加强在一阶和二阶技能上) 当时这个改动惹恼了不少的厂长玩家,因为原本厂长三斩是需要满足一定条件,而为了能打出三斩,玩家们花费大量时间去练习三斩。这次的加强宣告了那些努力练习或努力开发厂长三斩的人的辛苦和花费的时间是无用的。后来官方把厂长的三斩削弱,但是他是削弱了厂长三斩的横向攻击范围,导致了打出三斩的手感特别奇怪。最后厂长这波加强也没上共研服。 其实,策划们只要做一些小改动,厂长的这次加强是可以上正式服的,如果是我,我会这么改: 1,厂长的黄娃可以触发三斩 2,厂长触发三斩的条件和正式服一致 3,移除提示线 4,移动速度提升至4.64m/s 5,轻刀距离提升至3.21m,蓄力刀前摇降低1秒,距离提升至3.54m 6,娃娃互换冷却时间提升到22秒 思路:在保留厂长黄娃三斩的情况下,移除厂长三斩“无条件”的规则,并令其三斩触发条件与正式服一致,这样做可以避免让广大厂长玩家练习三斩的时间白费,从而激怒厂长玩家,也可以避免让厂长经常暗杀求生者的情况,加强了厂长开出一阶以后的追击能力,能够更早地开出二阶 第四条和第五条的想法是,虽然这样厂长确实有所加强,但在开出一阶技能之前,厂长依旧是个走地白板,这意味着必须携带张狂,但即使这样,在开出一阶技能前,有可能也会被溜2-3台机的情况,因此,需要对厂长的基本数值进行优化。 但如果厂长的守尸控场不削,求生者可能依旧很难反制厂长,因此需要对削弱厂长的控场能力,所以在此基础上,削弱厂长互换娃娃的冷却时间(但不算大削) 本次加强并没有对厂长的守尸能力起大变化,因此无需对厂长的守尸进行加强或削弱。 3,我对部分玩家心目中的厂长加强的看法 其实厂长的加强并不是纯粹加强追击,如果把追击加的太过,厂长就会超模;但如果加的一点鸡毛,对厂长的追击几乎没有作用的情况下,厂长依旧是一个下水道屠夫。因此厂长加强的核心并不是纯粹加强追击,而是平调,要求加强厂长的追击加的适量,并且削弱守尸和控场(当然并不是要厂长变成一个均衡型角色),下面的一些加强是我在一些视频的评论区看到的,我会对此点评一下: 第一个我想讲的一个玩家评论是:让厂长拥有第三个娃。 其实这个玩家的并没有讲具体,因为到底三个娃对应的不同阶段开出的技能会大幅度影响厂长的强度: 如果是2阶技能额外获得两个娃,那么这样改动厂长强度会上升,但会让厂长的极端性大幅度加剧。首先还是那个理由:厂长开出技能前就是个走地鸡,如果对面会遛鬼,那么很有可能开门战之前开不到二阶。还是厂长的本质问题。 如果是0,1,2阶各获得一个娃,那么厂长的强度会质变(甚至可能是t0屠夫),因为厂长开局获得一个娃,就可以快速互换身位,与求生者拉进距离,这会让他不再那么怕马拉松。如果快速击倒求生者,则马上就会变成厂长节奏(这个时候厂长前中期的控场能力就已经非常强了,不像以前前中期没有控场能力) 但这个改动,会让厂长的控场能力变得非常阴间(在我看来,这么改会让他的控场仅次于记母和隐爷),三个娃啊!!在开门战当中更是重量级,求生者必须要连拆两个娃才能压制厂长,如果需要快速结束战斗需要两个人同时拆两个娃(或者三个人同时拆三个娃),然后一个人被厂长追,一个人点门,这就意味着这个强度的厂长开门战在减员的情况下成了必输局,求生者的游戏体验会非常差!因此这个改动无论怎么改都不可能上正式服。 第二个玩家的评论是:把厂长的黄娃放到0阶来。 这个我比较赞同,这个也是我的想法 和上面一样,这样做可以让厂长更快地与求生者拉近身位并拿刀,有效地加强了厂长的追击能力。 如果要把这个加强具体化,我觉得可以这样加强: 1,0阶时火的增长速度与正式服相比减少20% 2,黄娃放在0阶技能上 3,黄娃开局40秒后才能抛掷 4,1阶技能:可以加快涨火的速度(与正式服一致),若有运作中的狂欢之椅周围18米内有无火娃娃娃娃,则厂长无法将火施加在娃娃身上 5,没有解锁1阶技能前,与娃娃互换时的加速时间调整为1秒,解锁1阶技能后加速时间为2秒。 思路:这样改其实是对厂长追击能力的一个大加强,但对厂长守尸能力的大削弱。但是有一个坏处就是,如果这种改动上正式服了,厂长可能不再是守尸控场屠夫,而是均衡型屠夫,这其实是对厂长特色的破坏。我相信大家会有比我更好的建议。