欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

光效到位,工资翻倍!那些赛博朋克中的经典光影原来是这么做的【杰视帮】

2022-08-10 11:30 作者:杰视帮设计  | 我要投稿

说到赛博朋克,你脑海中的第一反应是什么?

银翼杀手、赛博朋克2077、爱死机、攻壳机动队……



那作为一个设计师,现在甲方要你设计一组赛博朋克风格的海报,你又能想到哪些具体的元素技法呢?



华丽奇幻的配色、层叠破败的高楼,绵绵的阴雨天气,机甲与未来主义交错横行……

还有一个元素,也可以说它就是赛博朋克的灵魂,灯光



赛博朋克的画面一般偏爱低亮度、高饱和、冷暖对比感强烈的视觉呈现。

色调以冷色为主,搭配霓虹彩灯、巨幅投影、大字招牌等元素的光影塑造,渲染一种未来城市虚无的繁华魅惑。





今天,我们就以一张之前大家疯狂call我们出教程的赛博朋克海报,来讲一讲这类场景中的光效塑造。



这次打光的重点,是右边这个看着不起眼的电话亭。



没错,就是这个小小的亭子,虽然看着平平无奇,但是通过光效颜色的跳跃,让整个画面更有节奏感。

而且以小见大,电话亭学会了,以后什么车站、店铺、小酒馆打光,全都是这个逻辑。所以... 答应我,认真看下去好吗?



先让我们看下打光前后的效果图:

(放大图是有些糊的,大家看个意思)


是不是开始感兴趣了



这次的打光一共分三步:黑白融图,色彩融图,绘制光效,下面就话不多说,直接开始干货。

首先,光效塑造的第一步是统一电话亭与周围环境的黑白关系。



根据受光原理做出定光分面,电话亭左边的光源要强一些,受光面稍微亮一些,背光面发暗。



利用曲线压暗,将电话亭颜色调整到与右边墙体一致。



利用中间调,适当加强对比度。这时候,电话亭背光面的颜色跟旁边墙体就基本融合了。



然后,我们再来调整受光面明暗关系,受光面底部有光线的衰减,从亮到暗形成变化。

还是先利用曲线,调整暗部和对比度。



然后直接填充,选择不透明渐变,利用线性渐变工具,从底部向上做出渐变效果。



相同逻辑,将电话亭的底边压暗,与地面做好衔接。



再根据电话亭侧面的黑白关系,对正面进行调整,使面与面的明暗保持一致。



最后,利用Shift加渐变工具,对门的上方进行提亮,黑白关系也就调的差不多了。



黑白调完了,我们来到融图

融图的一大要义,就是素材色彩与素材周围环境色彩相匹配。



所以,先整体观察电话亭周围场景的颜色,画面上半部分的霓虹灯是紫色调,下半部分店铺透出的光是暖黄色。

为了让画面色彩更具有跳跃性,丰富画面节奏感。

我们可以尝试利用色彩平衡,在电话亭中间调中加点青色和蓝色。



确定色调后,第一步是调整电话亭的光影,方便后期上色。

首先,是电话亭的正面,去色,然后改为叠加模式。



再利用蒙版,将这些方格的窗户,挨个擦出来。



至于侧面,用叠加模式估计效果不会很理想,因为这一部分本身已经有点过曝了。

所以可以先利用色阶,调整亮度,再利用蒙版,擦出侧面的窗户。



然后通过camera raw,调整电话亭的细节。增加对比度、阴影、白色,降低高光。



再利用蒙版,局部进行提亮。



这部分上色有一个小技巧,【Ctrl + Alt + R】直接选取周围的高光区。



但是,当我们进入蒙版时,发现:亮的区域虽然被选中了,但是选中区过大,我们需要的只是电话亭这一块。



解决这个问题也不难。

我们在【Ctrl + Alt + R】之前,先用曲线对画面进行压暗,选区的面积就会明显减少。



再利用色彩平衡调整颜色,注意,这一步中【保留明度】这个框框,一定要勾上。



如果色彩平衡的作用不是很显著,也可以新建图层,选择叠加模式,再进入蒙版。



利用F6,打开色彩中的HSB模式,直接吸窗户底部的蓝色,然后用画笔擦出效果。



这个时候,颜色是有些偏青的,需要利用色相饱和度,将青色向蓝色调整。这一步也是做出电话亭的底色。



底色弄完还是做发光。

新建图层,选择【线性减淡(添加)】,用高饱和、高明度的色彩,在窗户的边缘擦出光晕。



再调整笔刷大小,大范围向地面方向刷出光照,根据画面需求调整不透明度。



为了让光照更加真实,我们可以找到地面的图层组,根据光照方向,在地面做出闭塞阴影。



新建图层,改为正片叠底,吸取电话亭底部与地面相交部分的颜色,围绕交接位置,淡淡的做出一圈阴影。



调整影子细节,将侧面靠近墙体一侧的影子继续压暗。



如果还想对光效进行强化,可以继续新建图层,还是熟悉的线性减淡(添加)。



估计这时候会有人问了,为啥不能一次搞定,非要同样的方法弄这么多次?

因为细节。

牵一发而动全身,你可能觉得自己只是改了一个小小的部分,但是为了整体调性的统一,其他部分也必须随着这一个小小的变化而变化。

所以,耐下心来,多次调整,直到达到画面视觉效果的最优解。

回到正文,光影靠近地面的部分,颜色不够强烈,需要利用叠加模式,加强颜色。



然后,回到地面图层,将模式改为【颜色减淡】,对物体表面肌理进行提亮。



画重点,这还只是第一层。

做光的时候,一定要层次堆起来,才有质感。

根据物体的受光逻辑,添加亿点点细节,利用【颜色减淡】,反复强化光影。



色相饱和度矫正色彩后,注意光在地面的反射,局部提亮,让光效更为通透。



最后,用曲线加强整体的对比度,这部分的光就基本搞定了。



当然,这并没有结束,光效这东西,要想加细节,我们可以无限细化下去。

比如,除自身发出的蓝光外,电话亭的左上角的光也会受后面的紫色霓虹灯牌影响。



我们就可以利用色相饱和度,将这部分颜色偏向蓝紫色。



甚至电话亭右上方区域,也会受到右边灯牌暖光的影响,也需要对颜色进行微调。



如果这些光效交错间的过渡十分生硬,那画面的整体效果自然不够真实。

还可以利用画笔,打开【传递】,在电话亭的侧面刷出轮廓光。



根据右边光源的照射位置,轮廓光的上下两端,颜色偏暗,中端颜色要亮一些,再用默认画笔擦出光的衰减。

这样,电话亭跟整体就能慢慢融合了。

如果想要光更加通透一点,建议大家试试烟雾素材。



找一个形状比较散开的烟雾,复制到图层中。



改为滤色模式,调整素材的大小,对素材进行压暗。



最后,调整素材的颜色,偏向青色和蓝色。



擦除多余的部分,这部分的光就画完了。





今天的教程到这里就结束了,有收获的同学,评论、点赞、转发帮我们刷起来。



其实各类海报的打光逻辑上都大同小异,关键是层次到位,细节真实,反复修改叠加。



主光打亮场景、辅光提亮暗部、轮廓光快速塑形。

光影能丰富画面的明暗层次,打造视觉上的立体性;也能加强角色代入感,帮助塑造场景氛围。

所以,理解光影逻辑,学会打光,这通用于所有设计师。





最后,还是老样子,对于这次的打光技法有疑惑的同学,可以直接在评论区提出问题。

对于一些大家都比较关注的难点问题,我们会加入之后的公众号内容排期中,逐一与大家见面。



至于这次教程的素材嘛... 是我们合成班的画光作业。

所以暂时不对外分享哈,想学习全套技法的同学,可以扫码文末二维码,咨询课程顾问噢~




光效到位,工资翻倍!那些赛博朋克中的经典光影原来是这么做的【杰视帮】的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律