欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

一个菜鸟的游戏设计梦工厂的读书笔记(七)2022.11.18~2022.11.22第四章 运用戏剧元素第

2022-11-22 22:39 作者:glhal  | 我要投稿

保命声明:

以下全是个人学习途中的不断理解,很可能都是错的!

并且这个读书笔记主要记录我在学习过程中思考得比较多的内容,因此可能会有上下文缺失,不全面不正确的现象。

请大佬狂喷!请小白勿当正确的知识来学习!欢迎大家赐教!谢谢了啦!



第四章 运用戏剧元素(挑战、玩)


挑战

        当玩家谈论游戏的挑战时,他们说的是一个让他们完成后感到很满意的任务,是一个需要刚好合适的努力的挑战,从而创造出一种即享受又有成就的感觉。

挑战还是动态的,所以游戏必须保持挑战性来满足那些进度快的玩家。

 

        人们描述快乐的感觉几乎是一模一样方式,下图是在所有任务中,人们提到了这些活动使他们感到快乐的特定条件。


 下图为达到心流状态的元素



在设计游戏时思考这些问题:

1、          你的目标观众有什么技巧?是什么样的等级?掌握了这样的知识,你怎样更好地为玩家平衡你的游戏?

2、          你怎样给玩家清晰的、集中的目标,有意义的选择和可辨的反馈?

3、          你怎样把玩家操作上的行动和他们在游戏中的思考结合起来呢?

4、          你怎样消除失败的干扰和恐惧呢?就是说,你怎样创造一个安全的环境,让玩家失去自我意识,并只专注于目前的任务呢?

5、          你怎样可以让玩家自发性地享受你的游戏?


      玩家可以被想成是在一个固定结构中自由行动。

      以游戏来说,规则的限制和拥有的手段就是固定结构。

      在这个结构中的玩,就是玩家在规则中的自由——紧凑体验和个人表达的机会。


玩的本质

      书中有一个说法,让我觉得挺有趣的,也稍带点哲学的味道。

      “其中一个通过游戏冥想脱颖而出的地方就是:玩并不是任何一个东西,而是一种思维状态,一种活动的方式。一个玩的方式可以被运用在即使是最严肃或最难的主题上,因为可玩是一种思维状态,而不是一种行为。”


        这个分类系统中有趣的地方在于,它让我们可以讨论特定的游戏系统类型中特定的“玩”的类型所带来的最核心的乐趣。

        检查每种玩的类型可以帮助你决定游戏系统的玩家体验目标。

  


从这个方向出发可以探寻玩家在情感上对游戏的认同和参与


        除了考虑玩法类别和玩家类型,游戏的参与程度也会因人而异,不同的玩家获得相同的乐趣,所需投入的程度是不同的。



        有时玩家体验一种玩带来的转变,这种深层玩法甚至会转变和重塑了玩家的生活。


        通常来说一种艺术类别会通过提供一种体验去影响和激发人的思考,而这种在玩法上的创新是一个有趣的领域,就某种程度而言它决定了游戏是否可以去让人思考,成为一种真正的艺术形式而存在。


练习4.5:玩家类型

        针对上述的每种玩家类型,列出一个吸引这种玩家类型的游戏。你自己倾向于是其中哪种类型的玩家?

1、          竞争型:《绝地求生》

2、          探索型:《塞尔达传说:荒野之息》

3、          收集型:《宝可梦GO》

4、          成就型:《埃尔登法环》

5、          娱乐型:《王者荣耀》

6、          艺术型:《女神异闻录5》

7、          指导型:《我的世界》

8、          故事型:《荒野大镖客2》

9、          表演型:现实里的过家家游戏?

10、       工匠型:《装机模拟器》


        休息了个周末,躺着真舒服啊,这两天在图书馆眼睛都睁不开了。今天(2022-11-22),听说学校要提前放寒假了,大概因为疫情原因不想增加责任,嗯听说的。这样一想那期末考也提前咯。

        快三个月了,回头想想,三餐前后都会自责,马的啥也没学会,天天都担忧就业。今天往近点的想,期末考又该怎样面对呢?一定不能挂科啊……

        课后、晚餐后又继续学Java了,困啊,给自己两巴掌;醒了,发现那个在学着的我还是个废物……窗外乌漆嘛黑的,啥也看不清。不知道明天的我又会怎样呢……

        不是想渲染气氛,今天的确降温了,下雨了。还在下着图书馆会宿舍的路上。明天也会下,同样明天我还会挣扎着学习。


一个菜鸟的游戏设计梦工厂的读书笔记(七)2022.11.18~2022.11.22第四章 运用戏剧元素第的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律