一个菜鸟的游戏设计梦工厂的读书笔记(七)2022.11.18~2022.11.22第四章 运用戏剧元素第
保命声明:
以下全是个人学习途中的不断理解,很可能都是错的!
并且这个读书笔记主要记录我在学习过程中思考得比较多的内容,因此可能会有上下文缺失,不全面不正确的现象。
请大佬狂喷!请小白勿当正确的知识来学习!欢迎大家赐教!谢谢了啦!
第四章 运用戏剧元素(挑战、玩)
挑战
当玩家谈论游戏的挑战时,他们说的是一个让他们完成后感到很满意的任务,是一个需要刚好合适的努力的挑战,从而创造出一种即享受又有成就的感觉。
挑战还是动态的,所以游戏必须保持挑战性来满足那些进度快的玩家。
人们描述快乐的感觉几乎是一模一样方式,下图是在所有任务中,人们提到了这些活动使他们感到快乐的特定条件。

下图为达到心流状态的元素

在设计游戏时思考这些问题:
1、 你的目标观众有什么技巧?是什么样的等级?掌握了这样的知识,你怎样更好地为玩家平衡你的游戏?
2、 你怎样给玩家清晰的、集中的目标,有意义的选择和可辨的反馈?
3、 你怎样把玩家操作上的行动和他们在游戏中的思考结合起来呢?
4、 你怎样消除失败的干扰和恐惧呢?就是说,你怎样创造一个安全的环境,让玩家失去自我意识,并只专注于目前的任务呢?
5、 你怎样可以让玩家自发性地享受你的游戏?
玩
玩家可以被想成是在一个固定结构中自由行动。
以游戏来说,规则的限制和拥有的手段就是固定结构。
在这个结构中的玩,就是玩家在规则中的自由——紧凑体验和个人表达的机会。
玩的本质
书中有一个说法,让我觉得挺有趣的,也稍带点哲学的味道。
“其中一个通过游戏冥想脱颖而出的地方就是:玩并不是任何一个东西,而是一种思维状态,一种活动的方式。一个玩的方式可以被运用在即使是最严肃或最难的主题上,因为可玩是一种思维状态,而不是一种行为。”
这个分类系统中有趣的地方在于,它让我们可以讨论特定的游戏系统类型中特定的“玩”的类型所带来的最核心的乐趣。
检查每种玩的类型可以帮助你决定游戏系统的玩家体验目标。

从这个方向出发可以探寻玩家在情感上对游戏的认同和参与

除了考虑玩法类别和玩家类型,游戏的参与程度也会因人而异,不同的玩家获得相同的乐趣,所需投入的程度是不同的。
有时玩家体验一种玩带来的转变,这种深层玩法甚至会转变和重塑了玩家的生活。
通常来说一种艺术类别会通过提供一种体验去影响和激发人的思考,而这种在玩法上的创新是一个有趣的领域,就某种程度而言它决定了游戏是否可以去让人思考,成为一种真正的艺术形式而存在。
练习4.5:玩家类型
针对上述的每种玩家类型,列出一个吸引这种玩家类型的游戏。你自己倾向于是其中哪种类型的玩家?
1、 竞争型:《绝地求生》
2、 探索型:《塞尔达传说:荒野之息》
3、 收集型:《宝可梦GO》
4、 成就型:《埃尔登法环》
5、 娱乐型:《王者荣耀》
6、 艺术型:《女神异闻录5》
7、 指导型:《我的世界》
8、 故事型:《荒野大镖客2》
9、 表演型:现实里的过家家游戏?
10、 工匠型:《装机模拟器》

休息了个周末,躺着真舒服啊,这两天在图书馆眼睛都睁不开了。今天(2022-11-22),听说学校要提前放寒假了,大概因为疫情原因不想增加责任,嗯听说的。这样一想那期末考也提前咯。
快三个月了,回头想想,三餐前后都会自责,马的啥也没学会,天天都担忧就业。今天往近点的想,期末考又该怎样面对呢?一定不能挂科啊……
课后、晚餐后又继续学Java了,困啊,给自己两巴掌;醒了,发现那个在学着的我还是个废物……窗外乌漆嘛黑的,啥也看不清。不知道明天的我又会怎样呢……
不是想渲染气氛,今天的确降温了,下雨了。还在下着图书馆会宿舍的路上。明天也会下,同样明天我还会挣扎着学习。

