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A社回合制作品《灵魂骇客2》,为何口碑不如两款《女神》系列?

2023-08-21 16:29 作者:花泽鹧鸪菜  | 我要投稿

写在前面

不知不觉,去年Atlus新发售的作品《灵魂骇客2》也即将迎来发售一周年的日子了,说到Atlus这家公司,相信很多喜欢JRPG游戏的玩家都有那么听说过,它就是开发出真女神转生系列游戏(以下简称SMT系列)和女神异闻录系列游戏(以下简称P系列)的厂商,继21年推出的SMT5之后,去年22年继续推出了最新的作品《灵魂骇客2》(以下简称骇2),不知道大家有没有接触过这款游戏呢?


去年趁着年末的PSN大促销活动打折入手,中间断断续续地玩了一段时间,就前几天一路爆肝,终于把这款游戏打通关了,作为JRPG爱好者的我,感觉这款游戏的口碑明显还是不如P系列和SMT系列的,虽然之前也对本作的质量略有所闻,但是实际上还是得要自己亲自玩一遍才知道,这款游戏到底好在哪里,坏在哪里


下面就从几个方面来分析,骇2的不足之处到底体现在哪些地方


游戏剧情表现平平,老旧的日式RPG公式化套路

本作的主人公设定和P系列、SMT系列的哑巴主角不一样,本作的主人公是一个活泼开朗的小姐姐林檎,在游戏中自带话痨和吐槽特性,是剧情中的气氛制造者,从主角的人设基本上可以看出游戏剧情基本奠定了活泼积极的主元素,因此剧情的总体走向就很符合传统的JRPG剧情套路:认识新的同伴一起冒险,尽管中间会遇到一些波折,但最终还是能打破难关这样的主旋律


这样的公式化套路,P系列也套用过,但骇2和P系列的精彩剧情相比,骇2明显做得不足,整部游戏的剧情并没有什么特别出彩之处,游戏的伏笔也不多,角色的人设更是非常固定,也许是由于制作组的懒惰,角色的个人剧情极其敷衍,塑造不出角色的魅力

个人剧情大多只能在酒吧触发,而剧情内容更多只是几句话轻松带过的日常小事

P5的开场剧情中,通过让玩家签字来决定主人公名字的游戏设定,代入感极强


正因为游戏人物的刻画单薄,剧情平平无奇,游戏节奏显得比较慢热,缺乏了一种让人“想要继续追下去”,“想要知道后面准备发生什么事情”的欲望,所以更多时候会让人更宁愿去迷宫副本里面打怪练级,把剧情摆在一边置之不理,甚至会出现连续一段时间没玩游戏,导致剧情体验中断,需要重新记忆的情况

骇2的剧情相对平庸,缺乏亮点,尽管两位小姐姐的人设还是不错的


和P系列、SMT相比,骇2世界观背景有着一股比较矛盾的违和感,与P系列的校园风格,主打与伙伴之间的羁绊比较,尽管有相似之处,但整个故事中,主角和伙伴的羁绊并没有很好地刻画出来,更多像是相互利用关系,很多时候都表现出“我们不熟”的感觉;和SMT系列的黑深残相比,同样有着相似之处,例如游戏中处处都渲染着恶魔杀人的设定,剧情也不缺血腥的画面,但只是游戏中出现的各种繁华的闹市的场景,觉得这个世界还是很热闹,又感受不出类似SMT的孤独感与黑暗感,骇2的世界观设定和游戏角色之间的表现,显得特别矛盾和违和

繁华的闹市,让游戏氛围充满色彩,但想象不出恶魔经常出没,并杀害人类


回合战斗有属于自己的风格,但略显单调薄弱

本作和P系列以及SMT系列一样,也鼓励玩家攻击弱点,但最大的区别是,P系列和SMT系列击中弱点会带来极高的性价比收益,如P系列,击中弱点(或者暴击)可以让对方倒地,从而增加自己的行动回合,在P5里甚至可以通过换手机制,把额外的行动回合让给队友,队友可以依据实际情况输出,回血,或者加buff,增加战斗的容错率

P5中,击中敌人弱点可获得1more机会,极大提升我方的收益


SMT系列也和P系列类似,SMT系列击中弱点(或者暴击)后,会额外增加一个行动点,如果战斗中全部都触发了击中弱点或者暴击,相当于本轮行动的次数翻倍,对战斗更有利

SMT5中,击中敌人弱点可获得额外的行动点,右上方会发光提示


而骇2击中弱点或者触发暴击,并没有额外的回合收益,只增加类似P系列的总攻击机制,击中对方的弱点之后,会进入stack计数,在结束了玩家轮的行动之后,就会触发最后的总攻击,伤害会随着stack的计数变高,因此和P系列、SMT系列相比,骇2更多是思考怎么在本轮行动中,增加stack的计数,从而获得最大化的伤害收益

骇2中,击中敌人弱点后会触发总攻击,伤害根据计数提高,偶尔还有额外的效果


和P系列、SMT系列不同,前面两个系列里面,弱点机制在玩家和敌人上是共用的,也就是若玩家被击中弱点,增加行动次数的机制对敌人同样生效,极大增加了游戏的挑战性;在骇2中,敌人击中玩家弱点时,也就伤害高点,并没有额外的总攻击收益,与玩家方相比并不平衡,因此在危机体验感上比P、SMT系列单薄,骇2更合适新手


游戏中的指挥官技能是战斗系统中的核心设定,可以更换后备恶魔,或是降低触发总攻击的成本等效果,战略要素更为丰富,实际收益比击中弱点更高,因此存在着CD时间的设定,骇2的战斗里很多时候更是依赖着老套的加buff、给对方加debuff、回血、输出的固定套路,所以很多时候战斗策略要素并不足,只是单纯的数值碰撞

战斗中,善用指挥官技能,会增加对战中的收益

核心养成系统深度不足,让人食之无味弃之可惜

游戏中有上百只恶魔,但前期更换频率飞快,难以成形,有时候主角团刚打完一个主线副本,等级就提升了好几个档次了,对应等级的恶魔很少有使用的机会;在本作,每个恶魔只有6个技能格,而技能之间并没有类似P5的状态combo,技能只有纯输出效果,恶魔的技能配置缺乏了策略上的深度

每个恶魔只有6个技能格子,由于技能效果单调,偶尔出现格子不够用的情况

角色的武器养成系统属于游戏中的核心养成,但套路固定,即使每个角色都可以装备不同的恶魔改变面板和属性克制关系,不过角色的成长方向基本上被武器的技能树定死,比较缺乏玩家自定义的乐趣

主人公林檎的武器,以电属性和物理攻击见长,很大程度决定了该角色的养成最优解


而角色的装备系统算是比较能体验出养成策略的点了,角色的装备需要根据角色方向来打造,装备合适角色玩法的魔晶,一个角色最多可以装备3个魔晶,比较考验玩家的策略组合能力,体现出游戏的策略要素乐趣,只是魔晶的获取成本很高,需要玩家不断刷刷刷,没有特别设计的魔晶效果却要玩家不断地投入精力刷,这样的付出显然是不对等的

魔晶的效果大概三、四种,不同属性,没有特殊魔晶,但需要玩家付出大量精力刷材料


冗长的地图设计是游戏的硬伤

本作的地图迷宫可以说是处处充满着开发者的恶意,到了游戏中后期,一大堆冗长的地图需要玩家探索,路程又长,尤其在支线剧情的迷宫里,为了开启角色的特定技能,需要攻略对应角色的迷宫副本,其中会有很多不必要的回头路要走,甚至还有把人绕晕的传送点,不知道是不是觉得要这样做,才能感受到角色特定技能的珍稀和强力


主线剧情的地图设计也不尽人意,很多时候需要逼玩家走回头路,也比较缺少解密的要素,更多只是点和点之间的跑腿,情况和P3的塔类似

又长又臭的地图,无意义的跑腿占据一大半元素,让人觉得厌烦


上文说到的本作剧情平庸,有时候更愿意去高级迷宫刷图打怪升级,但由于迷宫刷起来冗长又麻烦,和SMT5这种开放的大地图迷宫相比,骇2又被比下去了,SMT5的大地图迷宫有很多隐藏要素,需要玩家去探索收集,而且奖励也丰厚,甚至要花点心思,才能发现隐藏的通道要怎么走,能看得出制作组队游戏地图设计的用心,而骇客,除了跑腿,还是跑腿,剧情和地图设定都比不上P系列和SMT系列

 

写在最后

虽然整体略有不足,被诟病的地方不少,但是游戏核心还是依旧坚挺,以收集养成为导向的JRPG游戏,还是可以极大程度增加游戏的耐玩性,配合回合制的玩法以及恶魔技能搭配策略,完全能满足打造DIY恶魔的玩家需求


骇2的游戏美术和音乐风格也是和P、SMT系列不同,有着自己独特的风格,至于质量如何,还是每个人都有自己的看法,个人认为比SMT略好,但比不上P系列吧


今年A社将会发售P5的最新衍生作P5T,明年更是会即将发售P3的全新重置版本,以及新作暗喻幻想,就连玩家最期待的P6也在陆续开发中,相信大家还是比较期待的,灵魂骇客2这款作为过渡性的产品,也顺利地完成了自己的使命,个人觉得本质上来说还是一款还算可以的回合制游戏,喜欢收集养成向游戏的玩家,还是可以趁着打折的时机入手的,但没接触过SMT、P系列的玩家还是不太推荐买

以上三款A社的新作,还是让人十分期待的


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