杂谈,关于《明日方舟》三测的体验感想

鸽舟三测今晚就结束,简单和大家聊一下这次鸽舟的大致情况。

总体而言,比二测的体验还要差,二测的时候这游戏给人的感觉还是瑕不掩瑜,但三测一个流程下来让我感受到,二测提出来的问题非但没有得以解决,反而是变本加厉。从面向更多用户打下宣传口碑基础这一点看,这三测完全可以称之为失败。
首先先聊一下大家可能比较关心的氪金抽卡部分。和其他人诟病鸽舟的氪金不一样,我觉得在氪金抽卡这一块,已经是鸽舟为数不多可以不用怎么黑的地方了。


从氪金大户们收集回来的数据来看,6星和5星的出率期望值基本和卡池标示的一样,一单大概50抽,在足够多的数据支持下确实平均一个6。但如果是只课一单,在没有保底的情况,不出6或者出几个6也有可能。另外在标示的角色up这一部分,也基本做到。当然,关注我的人基本都是御城玩家,任何游戏拿氪金部分和御城比都是落荒而逃的。对于氪金部分我的认知一向是“一个愿打,一个愿挨”,既然他在已经标示概率的前提下没有搞脏动作,氪多氪少,得到多少回报,就请诸君自己考量了。
然后回到游戏的核心部分玩法上。鸽舟的分类依然属于角色塔防类,对比大家(关注我的人)比较熟悉的千年战争和御城,鸽舟在玩法上更偏向于前者,但由于融入了格子和方向的元素, 还会有一点植物大战僵尸的既视感。格子和方向的加入使大部分城千老玩家都十分不适,平时习惯了范围是360°圆圈,这个游戏却要考虑单位下地的方向,在不了解对面出兵的情况下,初见杀可以说避无可避,对于脑实手残玩家十分不友好 。当然你如果能抛弃已经玩过其他塔防类游戏的经验,把鸽舟看成一个新游戏,主动去适应他所定下的规则,你会发现这两部分对比后面要喷的东西简直可爱多了。

如上图所示,鸽油的地图相对来说是比较小的,没有太多的容错空间,这个客观条件会导致玩家需要更加把握好各个单位之间的搭配以及单位的选择上,而这个问题会引出另外一个重要的东西——角色平衡。明日方舟在角色模型及数值设计上依然是以借鉴千年战争为主,只要你对千年战争足够熟悉,你都能在每个单位上找到似曾相识的感觉。


虽然鸽油把职业只分成了八大类,但这八大类其实不止八个的。在先锋这个职业,包含了士兵和骑兵(以千年系统为准,下同),狙击包含了弓、铳、弩、大炮,重装包含了盾和奶盾,而近卫就难数得清了,只要是输出为主的近战,其实你都可以往里面套。而即使是同一分支内同一职业,由于每个角色技能不一样,而每个角色(四星以上)在精英1后也至少有2个技能,在使用手感上也有非常大差异, 只以二测和三测来看,角色的差异性对比城千来说可以说有过之而无不及。这种特性说得好听一点就是玩家在操控单位可以有更多选择,说得不好听就是角色本身技能设计比重比职业特性还要大得多,高稀有度单位容易做出像千年后期黑单位和其他稀有度单位明明是一个职业却不像一个职业的情况。这种设计我不好说是好还是不好,因为职业共性特点这个问题我也和其他人在城千有过争论,或许鸽油的主策更喜欢千年的方向一点。当然,你如果想感受职业特性,三星及以下的干员干得还是蛮本分的。
而谈到角色数据平衡,在玩鸽油你不得不避免的一个问题是C(ost)的分配。倘若你参加了这次测试后,你会往往在打图的开局就陷入卡C的困境,特别你还是黄金队伍,一堆66665555看似豪华,再没养成成功的前提下(育成系统后面再详细喷),打图可比一堆33332222更加困难。而精英1加C,精英2不加C的设计也得讨论一下。因为整个主线在难度设计不平滑的条件下,很多角色的精英化反而成为了阻碍的因素,每个先锋都+2c,原本有空间下三先锋可能不得不只能下双兵,但身板又不足以应对前期的例子比比皆是。而同样都是转职(CC或精英化)+c,千年没有的问题却在鸽油频频出现,其受困于地图过小路径过短的缺点显露无遗。
而让玩家意见最大的喷点, 无疑是育成系统和宿舍后勤系统。生搬硬套千年育成系统不但让人再次感受到多次转职育成系统的恶心,而在喂等级这方面所用的资源和金钱对比千年还更多更难。二测本来让人值得称赞的把职业芯片系统大大简化成8个的优点,在运营强削对应职业升职本的素材获取效率,以及高级芯片需要“魔水本”才能获取的合成素材,又变成了令人抓狂的缺点。




而除了上面提到的精英化需要的芯片外,还需要各色各样的进阶材料。没错,就是各色各样。二测已经让人头痛的材料“多元性”,三测中运营把其发挥得更淋漓尽致。



而最让人吐血的是,其材料合成系统需要和宿舍后勤系统等级挂钩,为了升等级你需要去打专门的碳本,而开锁宿舍后勤系统也要主线打到对应的图。另外除了材料,金钱(龙门币)对比二测的获取效率大大削减,卖金块也需要宿舍后勤系统贸易站的等级支持,我昨天升了5个LV4的贸易站,放了一天也只能卖出可怜的2块金条(价值800大元),缺少低级卖金材料还会出现废单的可能性。


因为上述的各种智障设计,很多玩家会陷入一个“无法进一步推图→育成单位→缺少材料和金钱→材料不掉金块卖不出→理智用完→失去理智(或强氪理智)→还是无法进一步推图”的死循环。而这个死循环,是你前期氪金越多,手里的高星角色越多越明显,可以说花更多的钱吃更多的屎,安心养低星单位反而是没有这种困惑。
其实上述的这些缺点,我们很多二测玩家已经向运营提过,而我们一批所谓的老玩家都忍受不了的东西,运营不但不去改善而是进一步将其复杂化,没有类似经验的玩家玩上鸽油只会喷得比我们更严重更厉害。不是所有人都能接受千年战争初期发展的黑暗期,关于这点确实不清楚运营主策的勇气在哪。
明日方舟有优点吗? 有的,抛开可能存在的数值膨胀崩坏以及适应地图方向后,总体在可玩性依然有一定的可塑性。另外UI的顺滑度以及立绘总体风格没有其他二刺猿游戏的媚宅性(喜不喜欢视个人所好),也让人观感舒服。但只有这些优点是不足的,你做个游戏让人玩,最重要的地方依然是“玩”这一层面,不好玩,玩得不舒服,再漂亮也是徒劳。
之所以花了这么多精力去参加这个游戏的封测以及花了些时间码这些字,做为城千老玩家从心里面确实是希望国内也有一个同类型的游戏可以供国内玩家去选择。但现在看来,从三测阶段看,明日方舟还有很多个明日需要努力。
(不过从把这类玩法的游戏推广至中国,明日方舟还是做出了成效的,至少最近因为明日方舟的三测让更多人了解到千年和御城呢)(手动滑稽)