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《快打旋风》回顾

2018-08-05 00:15 作者:总华探长陶晴贤  | 我要投稿


      除了《街头霸王》外,《快打旋风》也是在90年代初投币率很高的街机游戏,那时小孩子们经常把两个游戏的名称混在一起叫,街边书摊卖的山寨功略小本本也常常把两者搞混,上面明明写的是街霸人物的出招表,但标题却印着“快打旋风”。造成这种错误的原因一方面是游戏界的资讯在内地尚未发达,另一方面《快打旋风》(FINAL FIGHT)最初的名字就是《街头霸王1989》(STREETFIGHTER 89)。 


      其实细心对比一下你会发现《街头霸王2》和《快打旋风》有很多相似的地方,比如寇迪、凯的耗血必杀“旋风腿”和阿隆、小肯的“龙卷旋风脚”几乎一模一样;哈格和桑吉尔夫都有“旋风拳”和“打地桩”的绝招;甚至两个游戏都有“拆车”这个经典的奖分小游戏。据说卡普空原本是打算把《快打旋风》作为街霸的一个外传,后来才把它独立出来作为另一个游戏系列。这一决定也是无可厚非,毕竟是两个玩法和故事情节完全不一样的游戏。


      《街头霸王 ZERO》(又称为“少年街霸”)推出时,《快打旋风》的角色也跑过来凑热闹,不仅寇迪和凯,连反派BOSS中的索多姆、罗兰特都成为了少街的一份子。 


      作为早期的清版游戏,主人公们并没有各种让人眼花缭乱的招式,基本上只有普通的拳脚,最拉风的必杀技就是“放大招”(攻击键和跳跃键同按),威力虽大但却要扣去一部分的体力值,所以也被称作“耗血必杀”。与七、八十年代的清版游戏相比,《快打旋风》引入了一些新的元素,比如投摔和特殊技。特殊技是跳跃中按下+攻击键,寇迪和凯能以此定住敌人,落地时再连招或投摔。除此之外还可以先在空中以特殊技定住敌人,在落地之前快速按攻击键踢飞对手。哈格抓住敌人后可以跳跃后按攻击键,使出“打地桩”,不过伤害值无法与桑吉尔夫的相比。

 

      投摔技是近距离抓住敌人后将其丢出,被扔到半空的敌人会同时击中靠近的同伴,是解除危机的最佳方法。一般来说抓住敌人后给予其最大伤害的办法是先连击两次再丢出,但如果版面内敌人过多的话就不要太贪心,一旦抓到便马上投摔,否则在你打第一拳的时候,后面的敌人就会攻击并打断你的动作,得不偿失。 


      不过《快打旋风》给我最大的印象就是——难!在游戏里面,小兵一个个强得像BOSS,还真别小看他们的攻击力,只要被普通小兵连续打上三拳,体力值就去掉四分之一了;如果是大个子或拿刀的家伙,三两下就可以耗掉你一半左右的体力值;若是碰上群殴的话,几秒钟之内就能把体力值全满的主角报销掉。红衣小光头和蓝衣小胡子的勾拳和踢脚、朋克飞机头的慢节奏连击、小太妹的掌嘴和飞腿、夹克壮汉的合拳重击等,经常让你吃不了兜着走;瘦高个的飞刀、滑铲和空中双刀,招数比主角们还要霸道;矮胖子的连环冲击更让你防不胜防。

 

      除了攻击力强外,他们还很有战术意识,经常使用前后夹击,打得你无法还手。如果你想靠近其中一个人时,他会不断地后退,直到退到版边,等你无法抓住他时就在版边给你一拳,与此同时,其他敌人就像苍蝇一样跟在你后面,伺机给你一下。当你倒地的时候还团团地围在你身边,等待着下一轮的群殴,让我想起了《魔兽3》3C地图的“围尸战术”,超级无耻!如果你打算用特殊技定住对手的话,成功率往往只有20%左右,小兵一看到你在空中出招全散得老远,等你落地时再围过来。艺高人胆大的就直接给你一拳,把你从半空中打下来。


      其中最有BOSS相的就是大块头ANDORE,不但攻击力强、会使用哈格的“打桩”绝招,而且还相当的无赖。最常用的方法是先抓住你来个打桩,在你倒地还没起来时,他又补上一个“泰山压顶”,躺在地上的你根本无法反抗,只能眼睁睁地看着他压上来。


      最恐怖的情况是,第一次“泰山压顶”把你打倒在地后再来一次,又或者是第一个大块头把你打完桩后,第二个又抓住你再打上一桩……。基本上一个连招就能扣掉你半条以上的体力值。最要命的是这些大块头每关都有,而且通常是两个同时出现,当你被某个杂兵打倒在地时,两个大块头就会趁火打劫地先后对着四仰八叉的你来个“泰山压顶”,这种极度无赖的阴招真的会把人气得屁眼冒烟。



      小兵过于强大与游戏本身的设置也有关系,首先人物受到攻击时的硬直时间过长,自己无法反击的同时还给敌人创造连击的机会。如果是一对一还好,但小兵往往是成群结队出来的,同一个方向经常有两个以上的敌人对你出拳,第一个人击中你后,第二个人接着出拳,等第三个人打中你收招后,第一个人的拳头又冲过来了……,打得十分有节奏,简直就是玩家的“死亡协奏曲”。由于人物硬直时间过长,所以等你挨到对方重击而倒地的时候,估计体力值只剩下一丁点了。遇到这种情况你除了“放大招”外根本没有破解的办法,假如敌人一波接一波地群攻过来,光“放大招”就能耗尽你的体力值。 


      其次就是玩家出招没有无敌时间,在很多清版游戏中,玩家在使出必杀技或倒地刚起来的时候都会处于无敌状态。但在《快打旋风》里,除了“放大招”和投摔外,主角们的普通招和特殊技均可被任意打断,比如哈格抓住一个敌人跳起欲作“打桩”时,敌人随便一个绣花拳就能打断你的动作,而倒地或倒地刚起来没有无敌时间往往会遭到敌人的连续伤害,如矮胖子的冲击、杂兵的踢脚,还有大块头ANDORE的“泰山压顶”……。

 

      不知道是不是卡普空想提高难度来增加玩家的投币数,《快打旋风》的各种设定让游戏难得逆天,感觉是特意制作给那些有自虐倾向的玩家。当然其中也不乏能一币通关的高手,但是他们大多是利用了敌我双方都存在的“攻击硬直”要素,发明“双摆攻击法”来达到目的,但这方法几乎从头到尾都在用,试想一下你玩一个耗时近一个小时的游戏,每一分每一秒都在重复同一个动作,不觉得浑身在冒傻气吗?这让我想起了《摩登时代》里的卓别林,这样枯燥无味的游戏方式除了能在朋友面前吹嘘一下之外毫无乐趣可言。



      不过作为清版游戏其经典程度是毋庸置疑的,精细的人物和场景描绘、鲜艳的色彩、动听的背景音乐、爽快的打击感在同期的清版游戏中无人可及。尽管它的难度是如此之高,但丝毫不影响玩家投币的热情。《快打旋风》里面的很多元素都被后来的清版游戏所采用,比如速度型、均衡型和力量型的人设,尤其是类似哈格那样的大块头角色基本是清版游戏中不可或缺的;耗血必杀、特殊技和投摔也成为了各种清版游戏中的必备技能。


      《快打旋风》也是移植到家用机最多的清版游戏,如FC、SFC、MD-CD、GBA,除了SFC的移植版制作得惨不忍睹外,其余都在街机版的基础上有所提高,比如MD-CD版增加了生存模式;FC版引入了升级和指令必杀技,虽然因机能问题弄成了Q版,但爽快感绝对比街机版要强;GBA版增加了BOSS战前的对话和敌我双方的特写照片、增加了两个隐藏人物——《街头霸王ZERO 3》的寇迪和凯,不过仅仅是使用了相关的人物模型,并无增加相应的招式,是技术含量最低的骗钱手段。 


      《快打旋风》的结局并不新鲜,不外乎就是好人胜利,坏人跳楼(笑),倒是之后的动画让人印象深刻。两个小伙子显然都喜欢哈格的漂亮女儿,但正所谓“一女不事二夫”,肯定得有人出局。当杰西卡追上来喊寇迪的名字时,知道自己失败的凯居然狠狠地揍了寇迪一顿后闪人,多么没器量的小男人~~~~。最后那幅只显示两人脚部的图片使用率也是相当的高,前几天我还在微博上看到某人拍了一张类似的照片,那双掂起的高跟鞋真让人联想浮翩啊~~~!


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