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关于铁道的一点玩后感。

2021-10-28 10:32 作者:原神义务推广员  | 我要投稿


昨天熬夜肝到3点,总算把这游戏的内容全通了,应该说结束主线以后,铁道作为手游的魅力才真正释放出来,也让我对这个游戏的整体评级提升了一个大档次。
首先说一些目前可能有争议的问题。
1:买断or氪金抽卡?
最初我也好奇过这个问题,不过随着解锁人物越来越多,答案应该是毫无疑问了。
铁道必然是个氪金抽卡游戏,因为它的基础设定就是为抽卡服务的。
首先是角色数量太多了,一测就已经15人了,后续显然还会追加更多。每个角色的功能都非常单一,一个大招一个战技,再配上天赋、秘技,框架和原神如出一辙,而原神正是为了卖角色,将若干套路分拆到不同角色身上的典范。
而且一般jrpg,主角团队5-10人,每个人拥有若干技能、若干天赋,以此排列组合搭配不同玩法。少有的例外如xb2的异刃设计,其实也只是变种的装备系统。这种设计的好处在于可以集中资源塑造主要角色,而不是将有限的剧情资源分散到无数角色身上。我一直认为崩3的人物塑造比原神成功,核心就在于崩3用了五年时间讲主角团的故事。
铁道这种大量可操作角色的设计,本质上就是为出新角色卡服务的。
其次是光锥系统,也就是装备系统,这种几乎锁定专武 多层精炼的设计,也摆明了是增加氪点,否则谁家装备系统是需要重复获取同一个装备才能强化的呢?
总之,铁道毫无疑问将是氪金抽卡游戏,而且氪点看似比原神少,但考虑到出卡的速度或许更快,所以游戏氪度未必会低。
第二个问题:回合制,真的ok吗?
客观来说当然不ok,再怎么精彩的回合制,给玩家的第一印象都是落后、过气、无趣的。尽管大部分玩家都不具备将动作游戏玩出彩的能力,但并不妨碍他们嫌弃回合制。何况铁道的回合制,比起目前最优秀的回合制jrpg并没有什么特别出彩的地方。尤其这游戏主线剧情部分为了降低难度,几乎没有强调任何策略性,就更让它的回合制显得乏味。
不过这一切都在解锁深渊高难以后,有了翻天覆地的变化。一测用来展示的几个45级关卡,属性设计,boss技能设计都非常漂亮,对数值和策略的把握都很到位,算是展现了策划在回合制上的基本功。
而众所周知,长线手游的核心玩法,一定是服务于日常和高难,而非剧情的。崩3那种动作游戏,打主线也几乎不需要什么操作水平,更不需要熟悉角色、圣痕的搭配。所以用主线来判断玩法是否可靠,显然是不妥当的。
铁道的主线剧情虽然高度单机化,完成度也非常不错,但显然再怎么充实的单机内容,也支撑不住长线运营的需求,玩家在每个版本更新的主线故事以外,主要精力必然用于养成、高难。而这方面,游戏展现出了相当不错的素质。个人体感来说,开荒深渊的乐趣丝毫不亚于19年方舟开荒危机合约。
而一些日常刷本的内容,也在原神的基础上做了高度精简,结合这游戏本身的快节奏,算是相对轻快的设计了。至少我作为一个资深玩家来说,对铁道在回合制上做的减法,基本上是挑不出任何毛病的。而一个游戏,减法永远比加法重要。
不过,铁道再怎么轻快,也只是相对原神来说,比起市面上常见的一件扫荡游戏,铁道的日常毕竟需要跑图、进战斗,二倍速auto,这些内容是否会让玩家感到不耐烦,还有待考证。再加上原神like的养成模式,实际上是极大拉长了养成周期,而且没有圣遗物这种永远拴在玩家面前的胡萝卜,这种慢吞吞的类似方舟的养成体验,也可能回给玩家带来不快。
最后:游戏的单机体验
一测玩下来,给我的感觉是,原神的成功, 让米哈游进一步坚定了游戏精品化和单极化的策略,铁道虽然是过度作,但用在单机上的资源非常丰厚,整个游戏的框架,可以说是不惜违背很多手游的常识,来力保游戏更像是单机,精致的人设演出之类姑且不论,剧情文案也可圈可点。虽然开局那种密集的信息轰炸明显是败笔,但故事的展开,人物的呈现,都明显比崩3更进一步,比原神就更是强得多了,如同不同次元的游戏。而主线外的各种支线和隐藏剧情的设计,同样也有保底原神级的水平。
铁道一周目这十几个小时下来,综合体验是丝毫不亚于破晓这个等级的jrpg的,也就逊色于ff,如龙7这种一线大作。但考虑到这毕竟是一款长线手游,这个水平的单机体验已经难能可贵了。毕竟国单现在有多难,有目共睹……感觉再过几年,最强国单大概要从崩坏和原神里选了。

最后做个综合评价:铁道的游戏体验,是一条明显上升的曲线,截至通关所有高难深渊,我的体验分可以来到90……当然,考虑到我是回合制的爱好者, 这个分数无疑主观加成很高,但我依然认为铁道是一款极具潜力的精品手游。尽管没有崩3,原神那种突破性的创新设计,但作为过度小品,它的表现是足够优秀的。
至于市场反馈,这个就很难说了,毕竟铁道真的公测,至少也要一年以后了,而一年后的市场环境如何,又有谁能说得准呢,说不定我们还能见到崩3中兴呢?


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