CDPR——《巫师三》的工坊到《赛博朋克》的工厂
发售日期就像是一道压在所有CDPR员工身上的紧箍咒,每前进一天,CDPR就多担一份苦痛,原因无他,《赛博朋克2077》不容失败。这或许是目前CDPR最真实的写照,比起外面烈火烹油的盛世景象,CDPR的内部压力还是颇大的,因为现在最后的发售日期定了,宣传也出去了,不管最后优化成什么样,《赛博朋克2077》一定要上市,所以为了这个目标,他们可以加班,所以为了这个目标,他们可以取消一部分内容。

昨天,来自CDPR的开发人员已经确定坊间消息,正式版本的《赛博朋克2077》会取消一部分早期内容,这些内容不只是单纯的构想,有一些已经做出了雏形,但是不得不取消,比如双持武器,对此CDPR的说辞很诚恳——《赛博朋克2077》是他们寄予厚望的作品,他们期望这款游戏打败《巫师三》,但因为开发原因,需要取消一些内容,已赶上上市。

CDPR这家波兰厂商,作为目前欧洲最大的游戏公司有些“虚”,和他的前辈,前欧洲最大游戏公司育碧比起来,CDPR有些年轻,作品有些少,公司理念有些“幼稚”,简而概之,不够资本化。
对于玩家来说,这样的蠢驴当然值得玩家倾佩,一个为了游戏可以放弃盈利,一个为了玩家可以坚持低价的公司,确实值得玩家的支持,但对于资本来说,这样的公司有些不合适投资,作为小作坊的·CDPR这样做很好,但作为大公司的CDPR这样做就有些不让市场满意,因此目前的CDPR其实需要摆脱作坊式思维。

而《赛博朋克2077》就是CDPR摆脱作坊式的起点,虽然《巫师三》很厉害,但《巫师三》确实是作坊式思维的产品,就是一群人闷头玩命制作,《巫师三》时期加班简直惨无人道,虽然钱给到位,但从管理的角度来看,这不是个合理的管理方式,很匠人,但未必符合现在的市场,育碧就是个很好的前辈,它的作品你能骂它公式化,但是它的作品确实做到了工厂化,育碧的工作室全球各地都有,为什么,因为每个工作室都有自己擅长的内容,有的做海战,有的做RPG,有的做世界观,最后协调起来拼接,大家都是齿轮,育碧只是个拼装的,所以育碧能保持这么高的产能,因为人家是“工厂”。

有人会提R星,但要说清楚,R星虽然制作游戏速度不快,但它很早就工厂制作了,它的工作室也是如此,但是它做的游戏主要是体量太大,而且和《赛博朋克2077》这样的产品不一样,R星的游戏现在都是“服务型游戏”,也就是半个网游,早期的单机体验和收费其实不是主要内容,后续的网络内容才是最赚钱的,这点很好的体现在GTA5上,这些游戏的线上盈利其实是最高的。

那为什么说《赛博朋克2077》是CDPR摆脱工坊的第一步?因为大家可以稍微查一查,CDPR如今的工作室和相关内容,CDPR在《巫师三》赚到了难以想象的资产之后,快速的更新了自己的团队,同时开了更多的工作室,为了《赛博朋克2077》这一款游戏,CDPR特意成立了一个工作室,也就是说这个工作室的所有工作都是围绕着这个游戏的。
这款游戏属于CDPR的一次磨练,它在用这游戏磨练自己的团队,磨练不同分部门的协调,这就是《赛博朋克2077》这款游戏对于CDPR的意义。
这款游戏不是单纯的游戏,更是一个转笔的机会,一个从工坊转变成工厂的机会,CDPR抓住了这次机会,但最后结果如何,所有人不得而知。