欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

什么是打击感——动作反馈与游戏格斗性的探讨

2020-11-20 18:03 作者:slipperyslime  | 我要投稿

众所周知,要夸一个游戏,特别是动作元素强的游戏或者是格斗游戏,打击感良好一定是要提到的。

但什么是打击感,打击感从何而来,其实一直是一个比较玄学的问题。

最近在玩刺客信条和GhostRunner,又经过了轩辕剑七的洗礼,对比之下就有了一点心德。

于是,笔者一狠心,斗胆想要聊一聊关于游戏打击感的话题。

老规矩,长篇大论,一己之见。

童年回忆中的打击感

虽然开头变短了,但我们不是一个直接快进到正文的栏目,还是要先做一些铺垫的。

讲打击感之前,先要说一说,什么游戏有打击感?

动作游戏?格斗游戏?射击游戏?

前面的文章里说过,笔者特别反对用这种粗暴的分类方式来进行游戏分类。

现代的游戏应该是一个包涵了不同元素的有机结合。

所以答案应该是具有动作系统的游戏和格斗要素的游戏。

格斗要素比较容易理解。

在街机上,是搓摇杆,在主机上,是搓手柄,在手机上,是搓玻璃板。

搓,体现一个快字,也突出一个连贯性,或者说节奏感。

在游戏中的具体表现可以是连招,也可以是抢攻破防,但不包括能力规划,心理判断等。

所以笔者认为,部分音游也是具备格斗要素的,将快准狠发扬广大。

太鼓达人

动作系统则比较难理解,它是一套自洽的,能够运行的逻辑。

为了方便大家阅读,我们需要举例说明。

日系游戏打击感口碑最佳,其中又以白金工作室的《猎天使魔女》系列,卡普空的《鬼泣》,《怪物猎人》系列为翘楚。

但因为这些游戏历史悠久,动作系统复杂,值得单独出一篇文章解析(可能就是下期),今天就通过笔者2019年最喜欢的游戏——《只狼:影逝二度》来举例。

只狼(网图)

只狼的核心,是招架值。

而通过招架值衍生出的玩法逻辑是,玩家需要通过种种手段,来达到削减敌人招架值的目的。
这里的手段,包括但不限于,主动进攻打连击(对永真,蝴蝶夫人),被动防守(对蜈蚣长老,天守阁剑士),防守反击(对七面武士),引诱出招反击(对水生凛)等。

玩家学习这种逻辑,进行思考,得出方案,解决问题,就是动作系统设计需要达到的目的。

与回合制RPG中玩家学习属性克制,怪物AI,技能特点等进行攻略如出一辙。

相对的,一个好的动作系统,需要制作者不断的强化这种逻辑,鼓励玩家运用它,并且不能设计出超出这套逻辑的机制。

这也就是很多人说《只狼》动作系统做的好,是因为做的公平的原因。

单纯的主角怪物用同一套体系,那叫偷懒,《只狼》的公平是建立在,以强化动作系统逻辑为目的之上的。

这也解释了为什么怨鬼难打,而且玩家怨言颇多,因为这个隐藏boss确实有不符合《只狼》的动作逻辑的地方,慢慢蹭血防御的回合制玩法反倒像是有盾的血源。

怨恨之鬼


好,当我们理解了什么叫做动作系统和格斗要素之后,我们就已经明白了什么叫做打击感。

打击感也是分成两个部分,一个部分是输入,即游戏展现出良好的格斗要素。一部分是输出,即游戏中,通过视觉,听觉等方面,强化动作逻辑。


输入的部分虽同样容易解释,但要分为多个部分。

首先,输入硬件,即鼠标键盘一类的。

就拿键盘举例,不同的键盘有不同的键程,不同的反馈延迟,对打击感的影响其实是很巨大的。鼠标和手柄的形状和配重更是在小圈子里有细致的讲究。

但要在这方面追求极致的打击感,就需要硬件技术的突破。

现在已经有能进行力反馈的万向轮了,体感操纵器能给出更加真实的格斗体验,也不是在不能期待的遥远未来。

体感游戏

本来输入部分到这里就可以结束了(笑),但是我的同事一直秉承着不同的理念制作游戏。

他觉得如果一个游戏不能让人坐在椅子上放松的玩,就失去了大部分的价值。

所以我们还得说一说,基于按键的连招系统,是怎么样加强格斗体验的。

比较基础的,但也是一些没有经验的开发者会忽略的部分,键位。

当你需要快速按键的时候,按键的顺序是需要被精密把控的,不能让玩家出现蹩手的情况。

还有通过游戏中的内容,进行一些设计上的把控,比如需要大量捡东西的格斗游戏,就不要让玩家按E键拾取了,重复的操作会让按键的流畅感下降。

再比如需要长按蹲伏的游戏场景,应该把蹲伏键默认为模式切换,长时间的按键会导致玩家的手指疲劳,这种生理上疲惫可能会带来极强的,且本人意识不到的烦躁感,降低游戏体验。

又或者早期的PSP游戏,很多都需要C手作为正确的打开方式。

更不要认为游戏中能改键就忽略了初始键位的重要性,游戏发展出wasd按键模式都是能够注册专利的伟大创举,游戏设计师不能把设计的责任推给玩家。

总体来说,这不属于游戏设计,而是人机关系的范畴,但确实是影响打击感的重要因素。

具体怎么设计连招按键,以及连招的节奏性,就得具体情况具体分析了。

游戏的连招不能过长,一般来说,需要记忆的部分不要超过五个按键指令。

根据游戏性质的不同,每一个按键之间的衔接限制时间和打断的按键流程需要仔细斟酌。

3-5帧换算成时间单位可能极其微小,但确实能完全改变一款格斗游戏的手感。


比起格斗要素部分,动作逻辑的鼓励与强化,是更多人提起打击感时会提到的部分。

具体而言就是真实却夸张,准确又模糊的反馈。

真实指的自然就是拟真,在人物动画上,需要追求尽量合理的动作规划。在敌人受到攻击之后的反馈,遭受到伤害后产生的变化,也是塑造打击感的重中之重。

其中让笔者印象最深刻的,莫过于真人快打系列的美术接受采访时秀出的工作室照片,说那是一个屠宰场也不过分。

真人快打,只敢放图标

其他的例子也很多,比如《合金装备:崛起》中可以被肆意斩断的场景物体,又或者是怪物猎人中按照部位成形出不同破坏状态的系统,都是现代动作游戏设计师参考的对象。

这些“真实”能强化玩家的代入和体验,自然是打击感不可或缺的部分。

《合金装备:崛起》

夸张则是指声音,特效,表现上的夸张。

现实中的枪声过于沉闷,为了增强主观上玩家对枪械的威力认知,游戏设计师会细微的调高声调。动作游戏中的刀砍拳击,更是如此。

笔者自己制作的打击音效,便是在录制的捶打猪肉声之上,融合了砖块破碎的声音,沙锤摇晃的声音和少许的变频回响。

换作更加专业的团队会做出更多的处理。

动画上也是如此,在《任天堂明星大乱斗》的揭秘视频中,樱井政博就提到林克的动作制作有很多版本,他们挑选出的现在的版本,就是招式变形力度最大,蓄力的体验最明显的版本。

而噬神者,怪物猎人等突出巨兽狩猎的游戏,成倍的加强了对武器尺寸的描述。

特效上的夸张更不用说,像写实向的《莎木》系列都会加入透明的材质层来作为男主轰出拳劲的指示物,那些号称神魔大战的动作游戏,自然是要打的天崩地裂。

马掌门闪电鞭
鬼泣次元斩

一定程度上,越夸张的特效,能带来越快速的兴奋体验,但也会更快的令玩家产生疲惫。

游戏的设计者应该根据具体的游戏设定以及游戏其他玩法系统来决定“光污染”的密度。

另外,画鬼容易画马难,在现实世界描绘玄幻效果的接受度还是挺高的,这时就不用过多的在乎合理性了。


准确的反馈,是针对机制的强调。

比如强调怪物攻击逻辑的类银河恶魔城——横板通关,在设计boss动作的时候,就应该突出前摇后摇,让玩家有应对的可能。

又比如说强调拆招破招的游戏,就应该对各种招式造成的伤害以及遇到的风险或者副作用进行评估,不能设计出强而无脑的三板斧,让玩家放弃学习,然后大骂游戏无聊。

再举个正面的例子,《只狼》中的各种判定,成功或失败,都有明确的反馈。

格挡成功,完美格挡,格挡失败,被破招,等等,都各不相同。

没有精确的系统反馈,会切实的影响到玩家的游玩体验,是最明显的一种打击感体验差。


模糊的反馈,则是数值等信息领域的表现。

这里点名批评的就是用插件才能关掉数字显示的DNF。

那些不知道多少位数的伤害,都能挡住屏幕了。

肉眼不可见的boss血量掉落速度更是令人迷惑。

dnf

对应的则是空洞骑士这类隐藏boss血量的游戏,既为boss战提高了心理难度,又可以让操作流畅的玩家集中精力分析主要信息。


说的越多,我们应该越能理解到,做一款打击感出色的游戏需要往里面填充多少细节,而这些细节又是多少的经验积累与时间成本。笔者在这里不是希望大家对国产动作游戏持更包容的态度,而是想要呼吁大家,比起那些精美的人物建模,动作系统,操作手感,这些细节才是一款动作游戏中真正应该被重视的环节。


感谢大家的阅读

喜欢的话,可以三连支持一下。

我们下次再见。



什么是打击感——动作反馈与游戏格斗性的探讨的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律