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GMTK | 如何(不作恶地)吸引玩家玩下去?| 笔记

2020-08-29 15:53 作者:网络愚民  | 我要投稿


游戏如何才能更好地吸引玩家玩下去(engaged)而不是令人成瘾(addictive|斯金纳箱、每日奖励、资源衰减、损失厌恶等等)呢?

第一在于节奏(pacing),即感受到的张弛感,这是游戏是否令人感到无聊重复的关键。游戏应在不同类型和强度的核心玩法间平滑切换,如战斗(高强度)、移动跑酷、解迷(低)、电影式场景和过场动画等非交互形式。DOOM持续的高强度战斗令人疲倦枯燥。另外节奏的设计不光在于开发者将核心玩法编排的多好,还在于如何不断的引入全新创意,包括地图、机制、敌人类型等等。

第二就是与新奇感搭配的神秘、期待和伏笔。如《Witness》初始区域附近的复杂谜题,《黑暗之魂》塞恩古城巨大宏伟的城门,让人心驰神往。向玩家呈现新鲜感的本质,就是抛出一个个让人兴奋玩下去的理由。最能表现神秘感的地方或许在于叙事,这是传统媒体用“千钧一发”和“下回分解”的技巧所精通的,但少有游戏能做到如此(《看火人》)。

第三拥一个长期目标是最能吸引人的手法之一,玩家会畅想最后达成目标的情景。开篇就出现的邪恶最终BOSS,复杂的技能树有待解锁等等。

最后难度和挑战也是巨大的激励因素。游戏英勇一条被精心优化、深入测试过的难度曲线让玩家进入心流状态,不断推动他展现高超技巧,带来巨大成就感。另外也不能总是在反应力和操作技巧上挑战玩家,也应不时挑战玩家的解谜能力,空间意识或道德决策,用精神刺激来平衡更多的体力挑战。


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