Andrey Sdobnov 制作美国 50 年代的旧邮箱
你好!我叫 Andrey Sdobnov,从事 3D 美术已有 3 年。

参考与想法
该项目始于工作室中的测试任务。我被要求根据给定的要求制作一个邮箱模型,我立即开始寻找参考资料。
这是一个重要的阶段,因为有必要了解您正在复制的物体类型——它是由什么材质制成的,它的力学原理是什么,它通常在什么条件下被发现以及它是如何老化的。
我试图找到尽可能多的参考资料。我想在不同的天气条件和不同的光线下拍摄不同角度的照片。为此,我使用 Google 的搜索功能,在拍卖网站和 Reddit 上查找照片,并在 Youtube 上观看视频。我还尝试寻找高分辨率的特写照片以查看精细的表面细节。


经常发生照片中的对象略有不同,它有不同的版本和执行技术——在这种情况下,我要么专注于最让我满意的主要参考,要么从对象的每个版本中获取最成功的,在 我的意见,视觉解决方案。
在同一阶段,您需要考虑如何使纹理和几何形状多样化,使物体看起来有生命力并讲述某种故事。制作一个令人难忘的主题总是比无聊和单调的主题更好。在这种特殊情况下,我决定放弃传统的信箱贴纸和涂鸦,并添加潦草的文字。
建模工作流程
由于我没有对象的蓝图或正射照片,我决定使用相机映射,这在 Blender 中很容易做到。

一旦我设置好相机,就需要做一些小事了——你只需要创建尺寸和轮廓合适的形状。
当 midpoly 准备好后,我将它导出到 ZBrush 以在那里进行必要的布尔运算,并雕刻表面损伤。我均匀地应用了损坏,没有重音,因为我需要从斜边获得不均匀的反射。我还使平面变形,因为薄金属变形了。因此,我得到了一个高模。

至于低模,一切都很简单。我们需要在表面弯曲的地方和物体轮廓可见的地方做更多的几何图形,这样多边形就不会很明显,而在平面上则更少。
您还需要跟踪在圆柱面上花费了多少个顶点。例如,有不同数量的圆柱体顶点,尽管它们的半径大致相同——你绝对不希望这样。

我在制作的最后阶段想到了雪的想法。我希望雪体积很大,这样它就会沉入空洞并落在上面,所以我需要几何形状的雪。我刚拿到完成的物体,在 Blender 中重新网格化,并在雕刻模式下使用平滑刷平滑了应该有雪的地方。



我使用我准备好的对象将雪几乎无缝地直接覆盖在现有几何体之上。我不担心拓扑,因为我只是为了渲染而造雪,我们将在虚幻引擎中处理几何相交。
UV&烘培
使用 UV 很容易——我在正确的位置做了接缝,并用 UVPackmaster3(一个很棒的插件)打包了所有的外壳。我几乎没有做重叠,我没有在不明显的地方减少纹素,这就是要求。我做的唯一一件事就是拉直弯曲的外壳,因此没有使用拉直岛和 ZenUV quadrify 功能的抗锯齿伪影。
接下来,我将 highpoly 和 lowpoly 导出到 Marmoset Toolbag 来烘焙贴图。
纹理工作流程
纹理是创建模型最重要的步骤之一,也是我最感兴趣的步骤之一。在处理纹理时,我非常注意引用,所以我总是打开 PureRef。

首先,我制作了一个带有高度信息的基础层,该层应该传达表面的特征,在那里我添加了旧的油漆层、刷痕等等。


接下来,我为构成邮箱的每种材质制作了底色和粗糙度。在处理纹理时,我发现不使用单色很重要,因此在我的作品中我总是在基色上添加颜色变化以实现多样性。为此,我创建了几个不同颜色的图层,并用垃圾蒙版覆盖它们,然后制作一个单独的图层,在其中我使用模糊和斜率模糊来使用我之前制作的灰度纹理混合它们。




然后我陆续在纹理上添加了细节——污垢、污迹、粗糙度缺陷、铁锈。我尽量将材质分开——例如,铁锈和污垢将放在不同的文件夹中,这样我就可以组织图层,打开和关闭它们。

对于高质量的雪,一个几何体是不够的,需要从雪到信箱的平滑过渡,所以我在 Substance Painter 中制作了一个额外的遮罩,然后我将在虚幻引擎中使用它。
我手绘了它来展示邮箱是如何被雪覆盖的。因为我在模型中制作雪花的时间较晚,所以我没有投入太多精力。我从 megascans 获取雪网格的纹理,并使用三平面投影将其应用到 Substance Painter。



渲染
对于渲染,我选择了虚幻引擎,因为我想用它来练习,而且在狨猴中渲染对我来说似乎有点随意/卡通化/程式化。
我制作了两个场景——在一个场景中,我在背景上放置了一个空白,添加了一个 HDRI 背景,并曝光了光线。


在第二个场景中,我添加了来自 Megascans 的资产——一堵砖墙和涂鸦。
我凭直觉设置了灯光,没有使用图表。我尝试以强调物体深度并照亮边缘的方式添加光线。这意味着光线应该投射很深的阴影但又不会使拍摄对象曝光过度,所以我通常会使用一些柔和的补光灯和许多非常明亮的灯光来照亮重要区域。我在相机设置中手动控制曝光,关闭自动曝光。
为了将雪纹理和体积雪结合在一起,我为具有像素偏移的雪网格制作了不同的材质,以便雪网格在接近信箱时溶解。


此外,我在尼亚加拉制作了一个简单的降雪效果。为了正确渲染粒子,我不得不将精灵渲染器替换为带有自定义雪花网格的网格渲染器。


结尾
这就是工作的结果。当然,我不能把我想说的都告诉你,因为文章会很长,但我希望这不是最后一篇!
另外,我要感谢 Alexey Ivanchenko (https://www.artstation.com/aivanch),他在这项工作中为我提供了宝贵的帮助,并且从不厌倦地给我反馈。伟大的专业和伟大的人!


