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六星投掷手【米努特】设计-完成稿

2023-06-23 00:54 作者:尼莫的小天使  | 我要投稿

前言:

    久城比赛不办了的话,我就直接发出来了,这份五千多字的设计稿包含了我对于投掷手这一整个模板的理解以及我个人设计干员时的标准。排版的话比较艰难,我也懒得发网盘之类的了,相比word文档肯定看起来更难受一些,只能尽量弄整洁些。

米努特-六星投掷手    种族:萨科塔  所属:罗德岛

观前注意:

1. 其连击机制沿用迷迭香,即每一段余震独立计算,但余震会被各种因素打断;

2. 特性加强对于该干员的影响非常之大所以主要看模组后的数据

3. 打上括号并且标记深绿色的文字都是补充描述,不会写入游戏的技能介绍中;

4. 已考虑未精2时没有二天赋的问题,所以技能设计时已完全避免,主要体现在二、三技能的被动和主动中完全不会提到解锁第二天赋才能拥有的<审判者>;

5. 该干员的数值模型基本参考迷迭香,也是我认为最为合适的数值设计。

6. 设计师特别喜欢给投掷手一个法伤技能,所以我也给了个数值对标思维膨大的技能。

面板(满潜能满信赖):

生命值:1976

攻击力:755 (基础665+信赖60+潜能30)

防御力:280 (基础250+信赖30)

法术抗性:15

再部署时间:66 (基础70秒-潜能4秒)

初始部署费用:23 (基础25-潜能2)

阻挡数:1

攻击间隔:2.1

标签:输出 减速

第一天赋:裁决

造成伤害时(包括主击、余震和技能造成的额外伤害与持续伤害)会为敌方单位施加裁决,最多叠加至6层。叠加至上限时,该单位的移动速度-30%,持续6秒,6秒后清除所有裁决米努特退场时,【裁决之印】消失


第二天赋:“家人”

可以使用2个<审判者>协助作战,效果根据技能改变而改变,且分别拥有独立的再部署时间

(视觉效果上两个装置分为“审判者1号”和“审判者2号”,除此之外两者没有差别各自技能的<审判者>的具体效果已写在下面的技能介绍中,游戏中,需要进入战斗后才能点开<审判者>的ui看到这些描述


<审判者>属性:              

生命值:5000

攻击力:100

防御力:550

法术抗性:0

部署费用:12

阻挡数:2

部署占用数:1

嘲讽等级:0

再部署时间:60秒

一技能:共感攻击回复,手动触发,6sp,初动0sp,持续13秒)

被动:场上存在至少2名远程位干员时,米努特攻击范围内敌人的隐匿效果失效

主动:溅射范围略微扩大(提升至半径1.0),攻击与余震分别额外造成相当于攻击力50%20%的法术伤害

<审判者>效果:可部署在远程位;周围(剑雨范围)远程位干员的攻击范围视为米努特攻击范围的延伸(米努特优先攻击自身原本攻击范围内的敌人)

 

二技能:拥抱自动回复,手动触发,36sp,初动24sp,(脱手技能)

被动:每1层【裁决之印】能够降低敌人60防御力

主动:向目标所在位置发射一个重力场(有来源伤害),期间使周围所有敌人重量+1且每秒受到相当于米努特攻击力130%的物理伤害,持续18秒

(重力场半径为1.5,攻击范围内不存在敌人时中心点固定落在身前第3格)

<审判者>效果:可部署在近战位;技能开启时,以<审判者>为中心额外产生一个效果相同(重量+1效果亦可叠加)的重力场(<审判者>被击破时重力场消失)

 

三技能:慈悲自动回复,手动触发,60sp,初动45sp,持续30秒)

被动:【裁决之印】在叠加至上限时将立即清除(减速效果依然生效),并额外造成相当于米努特攻击力150%的物理伤害(该伤害不会参与第一天赋的叠层)

主动:攻击间隔略微缩短(至1.5),攻击力+80%,同时攻击2个敌人且优先选择被<审判者>阻挡的敌人作为目标

<审判者>效果:可部署在攻击范围内的近战位;技能开启时,每秒对周围(九宫格范围)未被阻挡的敌人向<审判者>中心小力度地拖拽

模组:天平

1.特性更新:攻击对小范围的地面敌人造成三次物理伤害(后两次为余震,伤害降低至攻击力的50%)

2.面板提升:

生命值+300

攻击力+65

3.模组升级

1)二级模组时,天赋【“家人”】更新:可以使用2个属性更强的<审判者>协助作战,效果根据技能改变而改变,且分别拥有独立的再部署时间

2)三级模组时,天赋【“家人”】更新:可以使用2个属性更强且部署费用更低<审判者>协助作战,效果根据技能改变而改变,且分别拥有独立的再部署时间

3)三级模组后,<审判者>的属性变为

生命值:5500

攻击力:100

防御力:580

法术抗性:0

部署费用:10

阻挡数:2

部署占用数:1

嘲讽等级:0

再部署时间:60秒

设计理念

1. 明确投掷手模板的设计理念:多段群攻、中低甲特攻、强功能性、吃拐率高、有且仅有1个法术伤害技能;

2. 上限与灵活性不应兼得,但可以通过操作自由取舍;

3. 继承有价值的优秀设计:打多溅射、技能脱手;

4. 祛除无意义的负面设计:只打阻挡、纯法术低伤、概率;

5. 切忌某个技能无法完全享受两个天赋的诡异设计;

6. 切忌单一技能的机制堆砌。同样的几个机制,控制每个技能描述的字数,以天赋与技能互相进行联动来体现才是最优解;

7. 切忌力大砖飞,数值模板基本参考现有的非超模干员,保证数值的平衡性;

8. 绝大多数干员在精0与精1时不会解锁第二天赋,米努特也是如此,因此在设计时,1、2技能与第二天赋皆为弱绑定,在不拥有<审判者>的情况下,也能够发挥其基本作用,即技能描述中“被动”和“主动”所提到的所有功能;

9. 期望能够与其它狙击干员之间进行配合;

10. 坚决不添加:对空、真伤、高dph低dps等违背投掷手模板特色的能力。

技能解析和数值参考(以模组后为准):

1. 面板解析:由于同为六星投掷手,米努特的整体面板基本是在迷迭香的基础上进行的上下修整,考虑到该干员的控制更为稳定和灵活,因此略微降低了输出端的面板,以提升无关紧要的生存端作为平衡;

2. 第一天赋解析:作为“概率性事件”的平替,米努特采用叠层的方式提供控制能力,同时该天赋的【裁决之印】贯穿全技能,是米努特的核心机制和下限保障,所有技能的cd与持续时间设计有一半是以该天赋的6秒持续为标准进行的调整。而作为技能额外能力的平衡,天赋本身的有条件30%减速相比莫斯提马有一定亏模(虽然莫斯提马攻击范围更小,但范围无条件全减速和指定目标的溅射性减速还是有不少差距的);

3. 第二天赋解析:该天赋的设计参考傀影的虚影,是米努特上限与灵活性的集中体现。当需要打出上限时,两个<审判者>的集中放置可以打出不错的效果;在部分技能的加持下,对战场变化有需求时,<审判者>可以用以缓解队友的守线或进攻压力。此外,作为一个可手动部署的阻挡位,在费用和部署位占用上进行了相当的限制,并且不具备自我恢复的能力,残血了就得撤退(一个白板挡2的单位大多数情况下不值得由红蒂硬奶下来,也有损灵活度);

4. 一技能解析

(1)数值计算:技能期间每一次攻击总计6段伤害,其中主击和余震以物理伤害的形式打出,额外附带总计50%+20%+20%=90%的法术伤害,即对0甲0抗时200%物理倍率和90%法术倍率的伤害,常态dps为820*2/2.1=781技能期dps为(820*2+820*0.9)/2.1=1132周期dps为(781*6+1132*13)/19=1021

(2)数值参考:迷迭香一技能的周期dps为1140,半径1.0参考群狙的溅射范围;

(3)被动解析:以常态条件反隐为核心机制,由于主动技能难堪大任,且拥有2名远程位干员的限制,因此不用担心挤压银灰和伊内丝的生存空间。<审判者>能够通过高台队友放大反隐的触发范围,使其不需要特定反隐干员占用附近的部署空间,即可对隐匿单位实行打击;

(4)主动解析:以永续减速为核心机制,由于触发技能时,总攻击段数变为了6次,因此仅需一次攻击即可将【裁决之印】叠至满层;

(5)回转解析:6秒的cd内可以供兰登战术触发三次,米努特仅需3次攻击即可开启技能。13秒的持续时间中,可以供米努特进行至多6次攻击,在进行了第三次攻击后【裁决之印】被清除,第四次攻击于6.3秒再次触发满层的减速效果后,于12.3秒时清除层数,随后在12.6秒触发最后一次技能期的攻击,在技能结束之前叠出了最后一次满层。即用了13秒的持续时间打出了18秒的减速效果,如果配合兰登战术,可以使得减速拥有极高的覆盖率(不过上面也说了,永续30%减速并不算什么史无前例的超模机制,更何况这个还有触发条件);

5. 二技能解析

(1)数值计算:该技能为脱手技能,因此本体与重力场将分别计算,此外每放置一个<审判者>都能拥有一个额外的重力场,即最高存在三个重力场+本体同时对同一单位进行打击。本体的对0甲dps为820*2/2.1=781,单个重力场的dps为820*1.3/1=1066。若想要打出上限,则需要将三个重力场集中释放,配合本体的输出进行打击,此时技能的极限总伤为781*18+1066*3*18=71622,计算被动的减防后,重力场的最高破甲线为1066+60*6=1426,对1000甲的单位时,单个重力场也能打出7668的总伤害;

(2)数值参考:承曦格雷伊二技能对0抗的总伤为7904,陨星的减防为330,半径1.5参考迷迭香二技能的溅射范围;

(3)被动解析:将减防依托于天赋的叠层,使得<审判者>在减速和常态时才能提供的阻挡之外,能够远程提供减防辅助的功能。同时考虑到如果为了破甲线而盲目提升技能的倍率,可能会导致吃拐时的输出略显超模,毕竟重力场1.5的溅射范围还是挺大的,所以将技能的一部分破甲线塞入了减防中。减防的具体数值参考了陨星的二技能。此外,该技能的减防辅助效果其实并不完美,因为在第一次满层效果触发后,如果你不能立刻再次把层数叠满,那么会存在最多6秒的减防真空期,在仅1个重力场产生作用时,这个问题会非常明显;

(4)主动解析:重力场的核心作用其实在于辅助米努特进行天赋的叠层,其本身的输出并不算高,因此这个技能被划分为了两种玩法:如果想要最大化技能的伤害和天赋覆盖率,则需要集中释放重力场(因为如果没有其它重力场或本体的协助,那么就需要长达6秒才能叠满【裁决之印】);如果想要进行战场支援,则必定会损失单点输出效率。此外,重量+1既符合“重力场”的设定,又能为某些需求高重量特攻的单位提供一定的辅助效果;最后,即便范围内没有敌方目标,该技能也可以“空放”,避免了本可以支援别路,结果却因为自己这路没有敌人而开不出技能的窘境;

(5)回转解析:该技能为覆盖率50%的脱手技能。理想的情况下,18秒的持续时间可以让重力场提供至少2次、上限3次第一天赋的满层触发(不论是1个重力场还是2个重力场同时作用于同一敌人,都只能触发2次,只有第三个重力场加入时才能触发3次,这是刻意为之)。

6. 三技能解析

(1)数值计算:该技能的伤害分为印记爆发和本体输出两部分(注意,印记爆发并非群体伤害,只会对受到印记影响的这一名敌人造成伤害,毕竟如果是群体伤害的话,这个技能在对群时的总伤将极度离谱)。印记爆发方面,常态时能够每2次攻击造成一次820*1.5=1230物理伤害,技能开启时能够每2次攻击(或者每一次打多溅射带来的重复打击)造成一次820*1.8*1.5=2214物理伤害;本体输出方面,若没有触发打多溅射,则30秒内的对0甲总伤为820*1.8*2*20=59040,若触发了打多溅射,则总伤为59040*2=118080;两者相结合,对单时技能总伤为59040+2214*10=81180;触发打多溅射时技能总伤为2214*20+118080=162360

(2)数值参考:迷迭香三技能30秒内的对单总伤为90749;触发打多溅射时技能总伤为181498

(3)被动解析:该被动的设计受到了白铁的启发,是米努特能够应对中高甲目标的核心机制,使其在携带三技能时拥有了一定的常态输出能力。同时,立即清除印记的机制使得米努特可以真正意义上实现不断攻击同一名敌人时的永续减速;

(4)主动解析:主要解析<审判者>对于该技能的价值,“小力度拖拽”的聚怪效果和优先攻击阻挡的特性极大利好打多溅射的机制(优先攻击<审判者>阻挡的敌人的机制还能帮助米努特进行适时的转火)。但同时,我希望该技能的主要作用是对群打桩而非战场支援,因此我将<审判者>的部署限制在了米努特自身的攻击范围内,并且被阻挡的敌人是不会被拖拽而打断攻击的。当然了,这个拖拽依然能够参与进一些需要通过推拉来打断敌方技能的无阻挡场合,毕竟只是“小力度”,不会那么轻易让敌人被<审判者>阻挡,甚至还能延申出一个有趣的玩法,就是两个<审判者>卡点分开放置,让同一个敌人被疯狂左右拉扯,理想情况下可以单人打出30秒不间断打断的效果(这种时候搭配白铁的铁钳号使用,美妙至极)。

(5)回转解析:60秒cd保证了每一次技能期都有2个<审判者>可用,毕竟<审判者>并不是什么很能抗的单位,15秒不到就被打爆在如今的环境也是非常常见了。这也是携带该技能时最理想的用法,毕竟2个<审判者>是要占用2个部署位的,同时部署2个的话,非但影响了其它友方单位的部署,还有极大可能让米努特的输出被分散,导致原本能够打出打多溅射的效果却打不出来了。

结语:

    这位干员的取名来自于一个猫咪的品种“米努特矮脚猫”,是一种非常可爱的猫猫(所以为什么不是菲林干员呢,因为猫猫都是小天使啊!!!)。技能的取名基本是向迷迭香的背景故事致敬,同时也极力契合了技能的效果,比如裁决与【裁决之印】、<审判者>是“家人”(顺带一提这里的引号也是致敬了迷迭香的“如你所愿”)、<审判者>与“谁来审判”、通过延申攻击范围来体现“共感”、减防是“拥抱”(迷迭香之拥)、立即清除印记是一种减轻痛苦与折磨的“慈悲”,都是经过了我深思熟虑之后想出来的名称。在设计技能时,我尽可能地集百家之所长,去其糟泊的同时将数值尽可能地控制在一个合理的范围内。对于投掷手这个模板,我是非常反对其拥有对空或者对高甲能力的(法伤也只能作为一个添头,本质还是个狙击的模板),所以技能的加攻绝对不会超过100%,倍率绝对不会超过200%,如何在此基础上用最少的机制打出不俗的总伤,是设计投掷手的核心难点;对于狙击,我对于概率这种东西堪称深恶痛绝,因此所有事件都设计成了必定触发,而如何利用已有的机制搭配出不沾概率的控制效果,便是第二大难点。攻克了这些难点后,诞生的就是米努特这名干员了。



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