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【帝国时代4】2022.4.6 更新日志 第一赛季 (非平衡性部分)

2022-04-07 14:07 作者:灵梦の蝴蝶结  | 我要投稿

声明:本文翻译自官方公告——https://www.ageofempires.com/news/age-of-empires-iv-season-one-update-release-notes/

另,国内反馈游戏问题可以通过有官方人员入驻的开黑啦频道:https://kaihei.co/DPdT0a

译注:本次翻译由于文本过长,将分段施工并分两篇发布(非平衡性篇与平衡性篇)完成,并在完成后动态告知。本篇为非平衡性篇,包括开篇引言废话、正式版相较于预览版的修改、新特性与亮点、模组、地图、战役和普适性修复

平衡性部分:


前言

我们非常高兴能够正式宣布帝国时代4第一赛季:帝国时代庆典的到来。这是我们在2022年的第一次大型更新,并将于太平洋时间4月7日早(请关注我们的社交账号了解更新具体时间)。在我们的更新计划中已经说过,我们想要通过大型跟新为所有玩家都提供一些内容,不管玩家是喜欢竞技玩法、战役,还是想要使用测试版编辑器,我们都希望你们能够享受这次最大的更新的内容。

请阅读下文来了解帝国时代4明天将更新的新特性、我们将如何调节文明和地图的平衡等等细节!此外,我们会分享一些我们从第一次公开更新预览版本(PUP)中了解到的东西,以及在第一赛季正式更新后我们的计划。

在此我们想先提醒玩家们,我们已经分享过编辑器和模组,以及排位赛季的一些细节。这两部分内容都会在下周的4月13日发布。因此,在你们正式参与天梯排位、证明你们的技术、获得奖励之前还有些时间能够熟悉这些修改!

注意:版本更新后,玩家将无法使用之前版本的游戏回放。同时,部分游戏存档也将无法使用。我们采取了一些措施让玩家们的战役存档不会被此次更新所影响,但是小规模战斗的存档将无法在更新后使用。

来自公开预览版的经验

我们非常感谢参与到1v1排位赛季预览版中的玩家们!我们通过你们的参与学到了我们之后也能用得上的知识,同时也为本次的更新做好了充分的准备!

往下看,你们就会发现在预览版之后我们做了一些修改。在此我们想要先列出一些:

  • 排位的段位名和美工现在风格更加一致了。对应段位的勋章上有对应数量的武器。下图为段位的3级勋章:

  • 在收到PUP的反馈后做出的平衡性调整:

    - 石墙塔成本200→300石头

    - 德里苏丹国的草药科技从黑暗时代移到城堡时代。

    - 中国朝廷命官训练时间30秒→20秒。(回退了PUP版本的修改)

    - 德里苏丹国和黑衣大食的果园食物加成+250→+100

    - 罗斯钢带臂科技射程加成+1.5→+0.5

  • PUP参与玩家报告了一些bug。我们在正式更新前进行了修复:

    - 修复了在没有相同模组的时候观战模组局会导致游戏崩溃的问题。

    - 优化了绵羊的选择。

    - 当单位和建筑叠在一起时,选择器会优先选中攻城器而不是建筑。

    - 修复了部分模组房在游戏大厅里显示为非模组房的问题。

    - 修复了步兵有时能从城墙突出处穿墙的问题。

新特性与亮点

  • 测试版编辑器发布!玩家可以使用这个强大的工具进行创作,实践自己的想法并与社区分享!我们在下文中会讨论更多关于编辑器的内容,包括随着第一赛季一起发布的官方模组的概览。

  • 排位赛第一赛季将于4月13日正式开始!磨砺好你们最好的战术,在接下来的几周里上分吧。

  • 根据你们的反馈,我们实现了全局队列!玩家可以在正常游戏和观战模式中使用全局队列。该队列能够显示玩家所有升级中的科技与训练中的单位。

    - 单击全局队列中的对应方格可以选中正在升级对应科技或者训练对应单位的建筑(如果是现场建造的攻城器的话会选中对应攻城器)。选中时镜头是否跳转取决于当前“寻找并循环查看单位与建筑”设置项。

    - Ctrl+单击全局队列可以取消最近添加的队列项。

    - 可以在游戏设置中禁用全局队列或者设定为仅显示科技研发队列。

    - 可以使用快捷键进行模式(显示全部、仅科技研发、隐藏)切换。默认的切换快捷键为Ctrl+Shift+Q

  • 我们知道你们想要更好的快捷键配置。虽然我们仍然在继续优化并在准备将来的更新,但这次也已经包含了相当数量的优化!更多详情请见下文键盘控制与游戏体验章节。

    - 现在快捷键可以绑定鼠标3、4、5号位。

    - 可以选择启用/禁用单位独特编队的(译注:应该是指一个单位不会同时在两个编队里),用新的编号快捷键可以将单位加入/移出编队。

    - 玩家可以将其他指令绑定到ALT和Shift键。我们知道目前Alt、Shift或者Ctrl的绑定会在重启游戏后失效。我们正在解决这个问题。

    - 新的全局快捷键能让玩家选中特定类型的所有建筑或者在该类建筑间循环、取消训练队列中的物件、保存镜头位置等等。

    - 我们在快捷键选项界面增加了一些类别,让玩家们可以快速找到想找的键并更新了输入速度。

  • 现在,在小规模战斗或者多人游戏里,玩家能够在被击败后或者游戏结束后观看地图。玩家可以通过“继续”和“返回”按钮在地图和战后统计界面间切换。

    - 游戏结束后战雾会消失

    - 在自定义游戏中有“战败后全图可视”的选项,可以让战败的玩家看到整个地图。

  • 现在可以使用巡逻移动了!巡逻指令能够让单位沿着特定的路径移动并攻击视野内的敌人。

  • 现在在参加对局时可以使用“随机”文明选项

  • 我们新增了高级战斗的战争艺术挑战关卡。玩家可以优化战术、挑战并获取金牌!

  • 增加了队列逃离的冷却时间系统。该系统将依次以5、15、30、60分钟作为逃离快速对战和排位队列的冷却时间惩罚。在第一次逃离后,惩罚时间会逐渐增长。

  • 我们对中国的朝代选择界面做出了优化

    - 现在中国朝代按钮紧靠命官按钮。

    - 我们更新了中国朝代界面的视觉风格,包括了用于展开对话框的按钮。

  • 根据玩家的反馈和数据,我们调节了6个战役关卡的难度。我们减少了敌人的数量,以及通过一些其他小调整降低关卡难度或者压缩关卡的长度。详情见下文。受影响战役包括:北上约克、瓦灵福德围城战、三十人之战、巴黎围城战、彭瓦扬战役、福尔米尼战役。

模组

官方模组

我们制作了若干有趣的官方模组来展示编辑器的功能。详细模组表见下!

(译注:搜索模组时请搜索对应英文名)

  • 皇家大战(Royal Rumble)

    - 类型:游戏模式

    - 描述:成为最后活下来的国王!保护自己的国王并击杀其他玩家的国王以获得胜利。游戏模式基于经典的帝国时代2弑君模式。

  • 沙颈岬(Tombolos)

    - 类型:自制地图

    - 描述:欢迎来到天堂。此地图中包含若干通过沙颈相连的平静小岛。该图最多支持2个玩家。

  • 不列颠与爱尔兰(Britain & Ireland)

    - 类型:生成地图

    - 描述:在不列颠群岛争夺统治权!该图会生成模拟不列颠、威尔士、苏格兰和爱尔兰的陆地。

  • 南亚(印度)次大陆(Indian Subcontinent)

    - 类型:生成地图

    - 描述:征战南亚!此地图生成模拟南亚次大陆的陆地。

  • 峡谷(The Gulch)

    - 类型:生成地图

    - 描述:“你想过我们为什么在这里吗?”这个地图包含了四面环墙箱庭峡谷,最多支持4名玩家。

  • 密林(Thick Woods)

    - 类型:调整包

    - 描述:这有……很多木头。树木中的木材量翻倍。

  • 双倍村民(Double Villagers)

    - 类型:调整包

    - 描述:农民反……翻倍了!以一个村民的成本同时训练两个村民。

  • 危险狼群(Dire Wolves)

    - 类型:调整包

    - 描述:狼群们非常饥饿,寻求着鲜血!狼群拥有更高的伤害、生命值和更大的体型。

模组修复

感谢参与公开更新预览测试的玩家们。我们在那之后修复了一些与模组相关的问题:

  • 通过“-dev”参数启动游戏可以用scar控制台debug用户自制内容。

  • 修复了错误显示的模组评价数量信息。

  • 修复了玩家使用自定义地图后暂停的前台音乐会播放的问题。

  • 更新了模组的隐私设定:

    - 在Steam中,用户们可以在在线设置页面设置用户自定义内容的隐私设置项。

    - 在Xbox中,玩家可以通过隐私设置页面来设置用户自定义内容的隐私设置项。

  • 修复了部分模组房在游戏大厅里显示为非模组房的问题。

译注:平衡性修改见下一篇翻译专栏。

地图普适修改

1v1资源生成调整

  • 以平衡玩家间的资源分布为目标,我们完成了对1v1地图资源的平衡。

    - 在开放图中,如利帕尼和干燥阿拉伯,这意味着每个玩家的圣物、金矿和石矿分布更加一致。这避免了某些情况下有的资源点离某一方特别近而离另一方特别远的问题。我们会持续调整、优化分布。因此,如果你们觉得分布不均的话,请继续将截屏和地图种子号发给我们。

    - 在分隔型图中,如隘口和蒙古高原,我们做出了额外的调整,让玩家的资源不会因为分隔地形而离玩家过远。在部分情况下,两个玩家的大金矿会生成在隘口的同一边。这是因为我们生成中央地带的资源时是基于其离玩家城镇中心的路径距离。如果其中一个玩家里开口处过近,那么玩家间的中点就会靠近该中央地带另一边,资源也会相应地靠近那边。我们的调整主要是在这类分隔型图中寻找新的资源生成的约束条件。该修改影响了:多瑙河、巨石湾、汇流处、隘口、蒙古高原、那格利。

  • 圣物的分布更加均匀。每个玩家分配1个较近的圣物,而地图中央分配3个供争夺的圣物。这个平衡逻辑对所有地图尺寸生效,并额外为若干图的1v1尺寸版做出了调整。对较大型的分隔型地图,我们会在将来的更新中进一步调整。另外,现在圣物互相之间的距离更远了。

  • 对分隔型图中的圣物做出了额外的调整。现在其每边将生成1个较近的圣物和2个供争夺的圣物,合计6个。我们做出这个调整是为了防止地形自然生成机制中“生成奇数供争夺资源”的逻辑造成内在的不平衡。这个修改影响了汇流处、隘口、蒙古高原、那格利。另外,供争夺的小堆金矿和石矿现在的生成范围更窄了。现在,每个玩家会有一块供争夺的金矿(而不是两个玩家一块),并且不会离一个玩家过近。

  • 我们缩小了圣地生成的参数,以保证其在地图脚本没有指定其位置时(如占山为王的山上)能均匀分布在地图中心。

各地图调整

1、那格利

  • 缩短了山脉,让中央湖泊和山脉生成更加稳定。

  • 将边缘湖泊的深水鱼移到中央湖泊。这个是为了防止出现安全鱼类资源分布不均匀,以及保证最有价值的鱼群生成在可争夺区域这两个目的。

  • 现在该图会生成4个基础的圣物并为每个玩家生成额外的1个圣物,以保证在地图会被分隔成好几块的情况下的分布的公平性。

  • 调整了1v1资源的分布。(译注:同普适调整

2、黑森林

  • 调整了树林密度,让城镇中心周围不会有不可砍伐的树。

  • 微型、小型地图中的交易站现在生成在地图正中间,以保证离玩家一样近。

  • 玩家的副鹿群的生成现在更加可靠了。

  • 重新加入圣地。我们一直关注着你们的反馈。感谢提供了对此看法的每个玩家。圣地为玩家提供了对抗封锁防御战术的方法。那些史诗级的死斗让我们想起帝国时代2的黑森林对局,而我们感觉圣地和帝国时代4中的黑森林有很好的的相性。

3、巨石湾

  • 我们更新了树林的分布。现在有更多的小树林,而不是更少量的大树林。这个修改让玩家不会被大树林堵在海湾的一边。

  • 鱼类资源现在分布更加均匀。我们同时还在准备一个更加完备的解决方案以在将来解决深水鱼资源平衡的问题。

  • 让1v1图中的黄金分布更均匀。

  • 修复了团队战中玩家会生成在错误的一边的问题。

4、多瑙河

  • 平衡了队伍间的大块黄金。

  • 将中央的通道换成了石桥。我们往地图中加了石桥以避免海军主宰对局。如果玩家想要主导海域,就必须在自己这边和敌人那边的水域分别训练海军。

  • 修复了较大规模的团队战中玩家可能生成在河流错误的一边的问题。

5、隘口

  • 为圣地提供了平坦地形的缓冲,以保证其能正确生成。

  • 1v1图中,山脉各侧的资源生成更加平衡。原先金矿和石矿的数量为奇数,可能会导致玩家资源分布不均。

  • 增加了小金矿和石矿以保证资源生成更加公平。

  • 修复了一个导致山脉一边的空间比另一边多的问题的索引错误。现在,山脉两边的地图空间更加平均了。

6、汇流处

  • 平衡了1v1中黄金的生成。

  • 调整了地图中的通道。现在每段河流在地图边缘会有一处前滩,在地图中央会有一座石桥。这可以防止水域霸权并让陆地军队更容易移动。

  • 河流更加笔直,以让地图中心位置更加统一并且可预测。圣地现在会生成在地图四个区块的汇流点附近。我们发现之前的版本中,圣地会生成在各区块沿河的任意位置,不太集中而让这个地图很散乱。这次的修改,包括桥梁,能够让地图更加紧凑并且限制强力战舰的统治力(原先能控制整个地图)。

7、古代尖山

  • 移除了1v1对局中错误生成的深水鱼。

  • 我们调节了交易站的生成位置,以保证其不生成在地图边湖泊的离岛上。这可以保证两个交易站都能够被正常使用。

8、阿尔泰

  • 我们修复了圣地无法生成的罕见问题。这是由于原本预定生成圣地的位置旁有随机山脉生成,而我们为圣地增加了山脉生成缓冲区,因此导致可能没有空间生成圣地。

  • 我们修复了玩家生成得过于靠近边缘山脉而导致圣地和交易站等无法生成的问题。

9、蒙古高原

  • 将圣物的基础数量从3个提升到4个,每个玩家额外1个不变,以保证其能沿河平均分布。

  • 供争夺的资源现在都变成了偶数,以保证河两岸有等量的资源。

  • 修复了一个地图脚本索引错误。该错误导致河流两边可用空间不同。现在,河流能平分地图了。

  • 增加了羊的间距,减少了5只以上羊在一起的情况。

  • 调整了悬崖的生成,保证每个玩家到河流之间有平坦的道路。之前可能会出现一方的初始位置被长悬崖包围而对方有更开阔的场地的情况。次修改会帮助解决这个问题。

10、高山深谷

  • 我们将每个圣地的狼的数量从2只减到1只。

  • 我们将初始树林,使其不会封住玩家下高原的路口。现在玩家会在高原上得到一个常规树林和一个小树林。

  • 大改了高原的生成,使其玩家有更稳定的体验。玩家将拥有相同的高原尺寸,不再会非常不对称。

  • 主要高地入口现在更大了。

11、占山为王

我们大改了占山为王的生成以使其更加的均匀与稳定。我们看到部分玩家的城镇中心附近几乎没有树,或者前往山顶的路程比对手要远很多和艰难。我们也看到部分金矿和石矿的分布不太公平。我们移除了一些较不公平的随机要素。现在:

  • 大改了山丘的生成,以保证玩家间公平。上山的路径直接基于玩家的初始位置,让玩家能够径直抵达山顶。现在山丘上的大型的金矿和石矿呈镜像分布,以保证玩家们能有公平的竞争机会。

  • 移除了地图上所有的随机树林。

  • 为地图增加了环绕四周的密树林。占山为王中树林的主要目的是让玩家争夺中央金矿、石矿资源的同时,需要维持外围食物和木材的供应。而我们看到玩家的木材资源经常非常得不平衡。此修改应该能够保证玩家在地图边缘有充足的树木。

增加的地图

1、超级随机

图如其名,超级随机的生成配置可能性非常多。我们为超级随机创建了非常多用于生成地图的随机变量,如是否生成湖泊河流、用于生成地形的不可通行的物件的类型(如果有的话)、是否生成额外的资源、是否组合不同的特殊地形等等!

请务必把你们觉得最好的超级随机地图发给我们!我们会继续更新超级随机以保证其新鲜感和趣味性,甚至增加其荒谬性!

2、自制地图:山谷之战

我们在游戏房自制地图标签页增加了“山谷之战”地图,作为展示编辑器制作的自制地图的样本。这个地图平衡、几乎对称、包含大部分地图元素——包括供作战的开阔地、有大量通路的河流、可以捕鱼的小湖、玩家初始位置附近易于防守的区域,以及地图两半平分的资源。

地图问题修复

  • 隐性海洋区域的水域区块现在有不同的颜色,以使其更加容易被区分。

  • 修复了出现小树的问题。

  • 修复了在某些地形和阴影设置下阴影会有起伏的问题。

  • 修复了小地图中战雾的尺寸以匹配小地图中的其他地形。

  • 修复了在战雾中放下的建筑地基有的时候会与树或者资源重叠,导致村民到了之后无法建造。

  • 修复了云朵材质分辨率过低导致的低画质下建筑倒塌的特效会显示为灰色方块的问题。

  • 修复了有的地形材质在超宽屏里会被拉长的显示问题。

  • (译注:这句话是第4句的粘贴)

  • 修复了游戏分辨率规格小于100%时有的生命值条不显示的问题。

战役

  • 更改了战役顺序。现在的顺序为:诺曼人、莫斯科的崛起、百年战争、蒙古帝国。

  • 修复了中都战役中时代1的突骑没有语音的问题。

  • 多佛围城战中,敌军单位现在会在地图边缘生成而不是在道路分叉处。

  • 在莫希/蒂萨河战役中增加了一个修复桥梁的任务,以避免在如何到西方位置的问题上造成迷惑。

  • 现在战役中的石墙塔的悬浮工具条能显示需要升级才能获得扭力弩炮。

  • 修复了中都战役中如果在完成第一个目标前摧毁了市场的话则无法完成关卡的问题。

  • 减少了彭瓦杨战役中的掠夺部队的规模以降低难度。

  • 减少了困难模式下三十人之战最终战的敌军质量以降低关卡难度。

  • 减少了瓦灵福德围城战每波敌人的数量以降低中等与困难模式的难度。

  • 减少了福尔米尼战役中英国军队的规模以降低困难模式的难度。

  • 将巴黎围城战中敌人进攻的波次从10次减为8次以缩短关卡。

  • 在北上约克关卡中,玩家现在在占领营地后获得更多的村民。

  • 修复了玩家如果跳过开场动画,则单位会朝反方向的问题。

  • 修复了蒙古加强版突袭赏金科技的悬浮工具条显示错误数值的问题。

控制、界面、游戏体验

快捷键重映射

  • 增加了一个新的选项以启用/禁用独立编队。启用该选项时,单位只能被编在一个队里(而移除其他数字编号)。

  • 增加镜头位置快捷键,让玩家能更好地控制基地和单位。Ctrl+F1~F8可以保存位置,Shift+F1~F8跳转到对应保存的位置。

  • 在设置中增加“拉动镜头”的快捷键。

  • 增加清除所有选中单位的编队的快捷键。

  • 增加按类别选中所有建筑的快捷键。

  • 增加循环选中、选中所有不同建筑的快捷键。

  • 增加用于将选中的单位移除出特定快捷键组的快捷键。

  • 增加取消对应生产队列中最新项或者全部项的快捷键。

  • Shift和Alt键现在可以用于设定各种快捷键组合;旋转镜头控制键现在可以用于绑定组合键了;编队命令和将选中的单位加入编队的命令现在分开了,是独立快捷键;选中所有单位和选中屏幕中所有单位现在是独立的快捷键。

  • 鼠标中键(3号位)、和侧键(4、5号位)现在可以绑定快捷键。

问题修复

  • 修复了对局分出胜负后,暂停菜单中的退出游戏按钮失效的问题。

  • 修复了重绑定移动镜头的快捷键后,在下一局游戏开始前无法生效的问题。

  • 修复了小规模战斗或者多人游戏结束后,“继续”按钮无法显示在屏幕顶层的问题。

  • 修复了所有人类玩家掉线时观战玩家的对局会死机的问题。

  • 修复了佛塔不显示其产生的资源的问题。

  • 转换的黑衣大食村民的建造面板现在会被正确更新为所属阵营的面板。

  • 骆驼射手的弓不再会在升级燃烧箭后变成隐形。

  • 修复了建造智慧宫偏殿后玩家的社会分数不增长的问题。

  • 在天文钟楼升级完可重复利用炮管科技后不会再出现火工技术科技。

  • 修复了在观战时从中国玩家转移到非中国玩家时,朝代按钮不会消失的问题。

  • 斯巴斯克塔现在有沸油、扭力弩炮和加农炮的外观贴图。

  • 修复了巴黎圣母院贴图问题。

  • 移除了神圣罗马帝国武士的一个不可用的伤害类型,冲锋时的双手斧。

  • 修复了罗斯科技树中圣三一修道院无法显示所有特色科技的问题。

  • 高等贸易所在被摧毁后不再生产鹿,直到被修复。

  • 修复了罗德亚船能在200人口时被转换从而超过人口上限的问题。

  • 修复了罗斯僧侣在战斗时会大量播放Saints Blade指令确认音频的问题。

其他优化

  • 优化了重绑定快捷键冲突时的消息提示,使其横幅变红并在屏幕中更久。玩家可以用新加的按钮关掉消息。

  • 更新了重绑定控制设置界面,进行分类,更方便玩家使用。

  • 选中的单位和建筑状态卡片现在会显示累计的生命值、攻击力、护甲加成与减成。

  • 优化了观战延迟弹窗的显示。

  • 优化了高对比度下快速对战界面的对比度。

  • (译注:是第一句的粘贴)

  • (译注:是第二句的粘贴)

  • 优化了快速对战界面选择对战模式时的UI旁白。

  • 优化了多人游戏自定义标签页里拖动过滤器菜单时的UI旁白。

  • 优化了展开、折叠好友界面中面板时的UI旁白。

  • 优化了前台导航标签页的UI旁白。

  • UI旁白现在不会在玩家点击或者用快捷键按战后界面的“返回”按钮时说“返回按钮”。

  • 亚琛教堂的光环范围现在显示为正确的金色。

  • 移除不可交互的玩家肖像上的键盘导航。

  • 在在线设置界面增加新的拖动选项,启用/禁用聊天时间戳。

  • 游戏不再会移除系统输入法中的键盘项。

敬请期待

那么在第一赛季更新后有什么呢?首先,我们会关注你们在论坛以及其他社交平台上对此次更新的看法。我们在继续优化游戏的同时准备在近期发出调查问卷,询问一些深入的问题。请在接下来的几周里关注新消息!

我们计划在有需要时通过月度小更新来解决一些棘手的问题。在季度中我们会将注意力转移到第二季度的特性,包括地图投票系统、玩家颜色选择器、额外的快捷键优化。我们的团队知道你们提供了团队游戏地图大小的反馈,并且准备做出一些调整。这需要我们长时间的内部调整与测试,所以在下次更新前不会实装。但是我们在非常积极地解决这个问题。

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