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独立开发很难做到原创3D游戏?讲述我的游戏开发经验(2)+ 大新闻预告

2020-04-15 22:21 作者:飞燕群岛  | 我要投稿

  各位玩家好,相信在去年就关注过我的玩家们应该看过一篇「讲述我7年开发独立游戏的经验分享」,在那篇文章中我有说过会在未来继续分享更多游戏开发经验,所以这次为大家带来的是一篇关于独立游戏开发者想做3D游戏的一篇经验分享,也会说到我曾经开发的两部游戏作品《战火风暴》《光明记忆》中制作时设计上的观念,适合想开发类似国外3d游戏的独立开发者作为参考资料。

《独立开发很难做到原创3D游戏?》
(本篇内容在清明假期户外时使用手机抽时间所编写,可能会有错别字,没有占用工作时间请各位玩家放心)

本文观点仅代表过去10年来,独自追求开发大型3D游戏或3人以内团队所开发大型3D游戏经常会犯错的问题,
但不适用于描绘其他大型团队制作游戏时的问题,属于仅分析单人开发游戏的情况。

光明记忆 舒雅OL 皮肤

  由于Unreal4 和Unity5在国内的开发者越来越多,在公众视野所曝光的独立游戏开发者作品也随之变多,于是我们不难看到很多3d形式的独立游戏作品无论是动作类还是射击类都多多少少相似一些国外的AAA级游戏,包括以前我的第一款游戏战火风暴和现在光明记忆相信大家也能看到很多国外作品的影子,例如很多路人玩家的评论像古墓丽影,影子武士,子弹风暴等等,首先这个问题没错,事实上对于独立游戏开发者来说给予我们最大动力的就是这些我们曾经喜欢玩的游戏,我们心中也想去做到这些游戏的高度,所以在某种意义上并不是刻意去模仿他们的玩法,而是想让自己的游戏也能达到自己心中的水准。

  只不过由于互联网时代的大数据推荐,我们在制作游戏初期时放出的很多DEMO和视频都会被大数据进行曝光和推送,所以容易面向到很多玩家在浏览APP中看到。但对于玩家来说游戏只是一个娱乐形式的消费品,所以更多路人玩家对游戏的评价会更显得消极一些,下面我会具体说一下为什么会产生这种制作情况,以及我们如何去解决这个问题。

光明记忆 舒雅OL皮肤

  在上面简单介绍过独立制作游戏会刻意去模仿我们心目中喜欢游戏的样子,从某个角度来说事实上初学者在这一步属于临摹阶段,因为中国没有专业教游戏设计的学校和相关的培训机构,所以在玩法上面我们每一个开发者都不知道游戏设计是什么,而导致我们的想法是,做一款自己喜欢的游戏,我喜欢使命召唤就要做一款第一人称射击游戏并含有大场面,我喜欢鬼泣黑魂就要去做一款动作炫酷或者硬派的动作游戏,像这种做法其实对于国外游戏设计学来说是一个错误的方向,但中国并没有任何的老师会告诉你这个设计方向是错误的。

  拿战火风暴和光明记忆的开发路径举例子,最初促使我朝游戏制作方向发展是接触到使命召唤4的时候,第一次让我能感觉到游戏剧情和关卡设计叙事方式非常震撼,在其他游戏中找不到这种感觉在里面,于是回头看看国内好像并没有第一人称射击游戏,2011年的时候我开始进入了游戏制作生涯,当时的目标就是做一款中国的使命召唤这个问题很明确的就决定了战火风暴最终成品就是一个使命召唤的模仿作品,相信很多现在正在开发的独立游戏人想法多多少少都是这样,像2012年在一些引擎贴吧的吧友中除了像我一样做“中国的使命召唤”以外还有“中国的孤岛惊魂”“中国的最终幻想”等等。

光明记忆 舒雅OL皮肤

  而这种做法就是我们没有受到国外一样专业游戏设计学教育的情况,在国外一些游戏学校学设计时,老师他不会教你如何做一款什么样的游戏,而仅仅是告诉你游戏中的一些理论制作,自己在学到这些理论后再去设计相应的游戏,所以我们可以看到国外优秀作品都会有自己的独特玩法。


3.无法避免的模仿过程

  回到光明记忆中,有些人可能会问你既然知道了这些设计学但为什么仍然要去制作一款大杂烩的游戏,首先如果你的独立游戏最初定位不是一款具备国外AAA级游戏品质的游戏,那么这些独立游戏开发者会选择制作一些2D横版游戏,他们的游戏都具备我上面所说的独特设计,但对于3D独立游戏开发者来说模仿是无法避免的制作过程,当然还有一个前提是你曾经参与过一些单机游戏大项目,“我刚从动视暴雪出来,我就知道要做一款什么样的游戏”,你可能已经有了经验,但对于类似我一样自学的开发者,模仿是无法避免的事情。

光明记忆 舒雅OL皮肤

  在光明记忆中我们不难看到,在与人类敌人战斗中有一种使命召唤的感觉,在与怪物战斗中会有影子武士的感觉,对话和解密方面类似古墓丽影,连击系统分镜头方面会有鬼泣的感觉。事实上这是一个临摹的过程,在我把这些游戏的特色系统全部制作过了一遍就已经拥有了开发经验,但不了解你的玩家会以为你在模仿,其实是游戏开发经验不足,只能自己去开发一遍这些游戏的系统,才能知道自己的能力,如果这些系统实现得非常好,那么下一部才应该是创新。

光明记忆:无限 舒雅

  在「光明记忆无限」最新的演示中大家应该能注意到我已经把很多元素进行了删减,但仍然会有一部分系统类似其他游戏,例如格挡弹反机制,钩锁和拉人机制,这些元素的出现意味着我仍然在探索如何去制作一款游戏的战斗系统,在游戏开发者中我不是一个合格的游戏设计师,在我文章开始提到的上一篇长文中我说过我是美术出身,所以在游戏设计学上仍然是一个小白,甚至没法和一些2d独立游戏开发者相比。

  在我2014年制作完战火风暴学校毕业后我去到了一家中型游戏开发公司,里面的一些职位可谓是让我大开眼界,例如数值策划,系统策划,我从来没想过游戏数值就是简单的伤害血量也需要单独人手去设计,之后我才知道游戏设计并没有想象中那么简单,直到现在我还在研究游戏设计方面的知识,我一直以来传达给各位玩家的都是画面和画质 “这也是我作为美术出身来说唯一能拿得出手的东西了”。

光明记忆:无限 舒雅

  当然这些类似于其他游戏的元素也可以非常好的使用其他方面进行规避,我们在星球大战绝地武士陨落中同样能看到只狼的架势槽,但游戏的关卡设计和一些艺术设定可以很简单的让玩家脱离掉架势槽的看法,例如星球大战中非战斗情况下更考虑关卡设计的攀爬玩法,玩家在非战斗状态下玩家就不会觉得像只狼。

  但这种做法也仅仅是一个避错的做法,玩家如果非要去说你有架势槽就是模仿只狼的话是没有办法的,所以在设计游戏时最好能有自己游戏独特的系统,可是系统的设计占用的开发时间也不小,完整的一个系统策划案可能需要花费2-3个月时间去设计,并且在过程中要制作测试demo来验证你这个设计是否好玩,但连游戏都不一定能保证做完的情况下谁会花这么多时间去写策划案呢,这个时候就是突出团队开发的速度,如果有团队,那么最专业的设计师加上最好的美术家和程序员再去做一款游戏会显得轻松得多。


4.未来憧憬

  因为我个人喜好关系,在「光明记忆无限」中仍然在探索AAA级游戏制作上的可行性,所以在以下某些方面还会存在一些其他游戏的影子。例如前作中的过场动画都非常短,是没办法交代剧情的,但我从来没有制作过这种类似的都动画,所以「光明记忆无限」的镜头叙事手法上参考了「超凡双生」「暴雨」「底特律变人」这3款游戏,我认为在叙事层面上他们的技术非常值得我去参考,我从来没有做过叙事过场动画,借鉴是一个不可避免的过程,也是非常漫长的一个过程。

  独立开发去追求AAA级游戏有很多知识需要去学习,在光明记忆无限游戏中为了营造电影式镜头,我不得不去学习电影导演和电影灯光,例如在拍一个人物对话情节,是使用多少毫米的镜头,是用长焦距还是广角去拍角色的空间关系,灯光方面我甚至去看了几个小时电影打光的理论知识,什么情节应该使用什么样的光源,阴影对角色面部软硬的影响,灯光角度对脸部的影响,反派一般采用轮廓光制造神秘感等等。

光明记忆:无限

  不过好消息是目前游戏在其他方面也渐渐拥有了「光明记忆无限」的独特风格,例如在场景上大家可以看到很多中国传统元素,在关卡设计上从2万米高空的飞机中自由穿梭等可以看到更多特色,还准备加入驾驶载具在中国山庄中追逐的情节,这些都是较为独特的地方,但某些没尝试过的地方还是不得不去参考其他一些优秀的游戏,但相信在我的下一部正式游戏作品中会完全摆脱这些模仿元素,希望未来能给大家带来全新的原创游戏风格!




〖大新闻预告〗

  在下个月中旬左右,《光明记忆:无限》将带来一个事件,由于内容需要保密暂时无法透露,想不到更有代表性的词语,可以说的是“不亚于去年NVIDIA-黄仁勋亲自演示光明记忆的时刻,各位玩家敬请期待!

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