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通关!游戏设计之道 自用笔记(4)

2023-01-06 18:19 作者:北星Knight  | 我要投稿

第四关:会做游戏,但会写文档吗

4.1 什么是GDD

一款游戏,你得从游戏设计文档 (game design document,GDD)开始做起。GDD定义游戏中的所有内容。


在游戏开发的筹备阶段,你会需要以下4种文档来帮助进行工作:

  • 单页说明书

  • 十页说明书

  • 游戏流程表

  • 游戏设计文档


每种文档在筹备和开发阶段都有自己独特的用处,其中前三种文档都以前一种为基 础,并且最后都会汇总进GDD里。GDD的长度取决于游戏的复杂程度,手机游戏的GDD30页就够了,但平台游戏GDD一般都会超过300页。

这些文档都没有所谓的规范格式。写文档时,记住游戏文档的目的始终都是为了沟通:和玩家沟通,和团队沟通,以及和发行商沟通。沟通月明晰顺畅,同事和合伙人就越容易被你的创意鼓舞。


4.2 GDD第一步:单页说明书

单页说明书是游戏的一个概括总览,会让很多人过目,包括你工作室的同事和发行 商那边的搭档。所以这个单页文档既要充实,又要精彩生动,而且一定要简短。

保证这页纸上包含了以下信息:

  • 游戏名称

  • 游戏系统

  • 目标玩家年龄

  • 预计ESRB分级

  • 游戏故事概要,着重描述可玩性

  • 游戏玩法的独特性

  • 与众不同的卖点

  • 竞品


ESRB分级:ESRB委员会是一个非盈利性的独立机构,他们会强制对美国和加拿大的娱乐软件进 行定级,并对广告和在线隐私保护进行审核。类似于漫画业的漫画法典管理局, ESRB的创立也是为了协同相关家长,针对游戏中的内容和道德水平提供定位准则。


ESRB目前分以下6级:

  • eC(幼儿):此级别不会包含父母认为不合适的内容。

  • E(所有人):此级别可能包含少量的幻想、卡通或者轻微的暴力,或者有轻度的不良语言。 

  • E10(10岁以上的所有人):此级别可能会包含更多的幻想、卡通或轻微的暴力,或者不良语言和暗示性主题。

  • T(青少年):此级别通常会包含暴力、暗示性主题、粗鲁的幽默、极少的血腥,或者很少的粗话。

  • M(成熟,17岁以上):此级别通常会有强烈的暴力、血腥、性、粗话。

  • AO(仅限成人,18岁以上):此级别通常有强烈的暴力、明显的性和裸体场景。

虽然ESRB的分级准则有效地告知了家长们哪些游戏是适合孩子的,但是某些级别在 游戏开发社群和玩家社区都被嗤之以鼻。


独特的卖点:独特的卖点就是游戏包装盒背面那些“大圆点”后面的宣传语。一般来说,写5个卖点最合适。)

例子:

  • 多人游戏模式,可进行多达256名玩家间的协同游戏。

  • 收录1000多首流行乐队曲目。

  • 开放的游戏世界,拥有200个关卡可供玩家任意探索。

  • 感受Realitech引擎带来的无与伦比的物理仿真效果和前所未有的视觉特效!


竞争产品:竞争产品是指那些已经面世的和你的设计理念相似的游戏。列出竞争产品有助于文 档的阅读者理解游戏的大概方向。不过,列出来的竞争游戏一定要是非常有名的,或者是广受好评的。


4.3 GDD第二步:十页说明书

十页说明书:是一种分量极重的设计文档,它所展示的是整个游戏的精髓所在,其目的是为了让阅读者快速了解最终产品雏形。潜在投资者会通过这份文档来判断游戏前景。一定要在其中放进足够多的图表,但要用得恰到好处,千万不要过多使用那些花里胡哨的字体和排版格式,毕竟可读性才是一份文档优秀与否的关键。


十页说明书并不是硬性规定,只要完整地呈现出游戏设计概要就成。


“成三”法则:

  • 第一个例子向受众表达你的真实想法,但有可能让他们觉得存在一定的歧义; 

  • 通过第二个例子,受众可以与第一个例子进行比较; 

  • 第三个例子可以是前面两个的补充,也可以是另外一个可进行比较的样本,但注意不要让它显得刻意或有捏造的嫌疑; 

  • 举的例子超过三个就会让人觉得多余乏味了,千万不要让受众感到无趣。


十页说明书概述:

第一页:游戏名,游戏系统,目标玩家年龄,预计ESRB定级,计划发行日期


第二页:故事梗概,流程概述(包括玩家的挑战,游戏的成长/奖励系统,玩法与故事如何结合,胜利条件)


第三页:角色的特征(年龄,性别,背景资料),角色概念图,角色的身世,性格,如何应对挑战,他们的结局,这些角色的信息怎么与可玩性联系起来(角色的动作,武器,能力),角色的操控键位。


第四页:游戏可玩性(定义游戏类别,将流程玩法与细节写出来),硬件相关功能(如何利用主机优势,是否应用到摄像头或者体感手柄)。


第五页:游戏世界(结合概念图来描述游戏里的世界),列出玩家在场景内的遭遇,地点与剧情的联系,场景主题,相关的背景音乐,如何在各个场景中切换。


第六页:游戏体验(游戏整体性),从头到尾给玩家一致的体验(开始界面,过场动画,音乐,音效,镜头)与以下几点:

  • 玩家开始游戏首先看见的

  • 游戏带给玩家的情绪

  • 配什么样的音乐与音效来配合游戏整体

  • 游戏界面友好度如何,画一个简单的玩家操作流程图(点名批评cod19!)

  • 游戏中的小游戏或者独特的游戏关卡

  • 小电影与过场动画,如何呈现(CG,游戏内动画,木偶剧),在何时看见。

第七页:游戏机关(移动的平台,需要开启的大门,绳索和冰面),陷阱(带电体,大坑,喷火孔),强化道具,收集品,游戏内的经济体系。


第八页:敌人(拥有ai并且可以自己行动的陷阱),Boss(守卫的地方,如何击败,获得的奖励)。


第九页:多人游戏与彩蛋(是否支持多人,可解锁内容与成就)。


第十页:货币化(手游:免费下载核心游戏,选择付费扩充游戏体验),玩家花钱买了什么(时间,力量,个性化装扮),内置商店与游戏体验的关联,购买的游戏代币是什么,在游戏内如何存在。


4.4 GDD第三步:游戏成长性

游戏开场:

  • 玩家身无长物,没有任何资源技能

  • 玩家知道有技能学到,但要到后面才能学会

  • 进入游戏就有一些技能,但不知道怎么用

  • 出场时就很强力,打完某场遭遇战后功力全失

  • 倒叙,华丽登场但突然从零开始


玩家更喜欢进步飞速并站到便宜的感觉,赢得许多新玩意。


4.5 GDD第四部:游戏流程表

每一关的流程表需要下列元素:

  • 关卡/场景

  • 时间

  • 角色成长(这一关主要玩法)

  • 场景色调

  • 机关/陷阱

  • 强化道具

  • 玩家能获得的宝物

  • 关卡背景音乐

  • 关卡名(场景名)

  • 这一关的剧情

  • 大致通关时间

  • 该关卡出现的敌人与Boss

  • 新的技能,武器或者装备

  • 关卡内奖励内容


注意事项:

  • “别扎堆”:不要一次性引入太多新敌人与新机关。

  • “单调感”:不要太多同样的怪物与机关道具组合

  • 不时变换游戏内的时间与色调

  • 背景音乐也经常更换

  • 关于游戏经济系统:有足够的钱买需要的道具,但不能让他们拥有过多的钱

  • 新的机关与敌人可以引出能够战胜他们的道具或技能

  • 何时能让玩家解锁角色的所有物品:建议在进行到75%时能获得所有东西,剩下的25%让玩家尽情使用。

  • 故事性不要太强:游戏是给人娱乐的,不是电影。


4.6 GDD第五步:GDD及背后的骨感现实

现实很骨感,虽然写GDD需要耗费大量时间和精力,但没有人会想看它,甚至团队成员也不想读。因为GDD又臭又长。但至少自己需要这份GDD,对你和同事都有帮助。GDD没有官方格式,每位设计师都有自己的一套。


参考方式:

  • 分镜:和电影一样,游戏的制作过程中也可以采用分镜形式。

  • 图表:图表。如果你对自己的画工不太自信,那就多运用图表来解说游戏的玩点吧。

  • 动画:你(或者团队的美术师)可以进一步把分镜和图表做成动画形式,用PPT或者Flash之类的软件都行。


GDD中最基本也是最重要的部分,是关于游戏性的介绍。

游戏设计文档是汇编,会前进,会进化成一份新的设计,很多初始设计都会被否定。但是,你还是需要一份GDD 来作为起点,打响游戏开发的第一枪。

游戏设计师最主要的工作是交流。


4.7 GDD第六步:最关键的,还是别犯傻

博采众长:要时常把你的想法和设计给别人看看,他们可能会觉得你做得不好,但你也不必对所有人的建议都全盘照收。


坚持自己的主见:很多项目团队就是因为主设计师的优柔寡断而消磨掉了时间、资源、斗志。


随时更新:多发发邮件,多点评一下GDD,然后用不同格式来区分旧的东西和新的,比如评论的格式和不同的颜色,这样才能保证你的同事能够及时看到更新。


和团队谈谈:有些想法更适合私人交谈。


先挑硬骨头啃:先把它们找出来,即使一时半会儿搞不定,你也有大把时间来慢慢矫正这些设计问题。


相信自己的直觉:不要害怕为好的创意争辩,说不定最后证明你确实是对的。


随时存档备份:一定要把这些文档存在一些文件管理软件里,这样也能方便你自己查找。


早有准备:你最后肯定需要提供一些让别人玩转游戏的方式。要提前考虑在Demo中如何 把游戏最好的部分展示出来,把那些可能放进Demo的关卡和内容做好记号。


自用的一些学习笔记,感觉存在这里更容易找到而且不会丢失,也欢迎路人借鉴w 









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