欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

群英2类原版mod常见设计思路迭代史(上)

2022-07-13 17:25 作者:剑心元璟  | 我要投稿

前言:

发售于1999年的三国群英传2固然是一代经典游戏,但是当我们站在23年后的今天回看,显而易见的,它的耐玩性是比较差的,因而也就诞生了无数的特殊玩法,比如说禁穿城、禁SL、禁内政、禁伏兵、禁大火、禁鬼哭等,但是这些玩法实际上几乎没有改善原版可玩性偏弱的问题,于是,就诞生了MOD。

按照目前可考的时间,至少在2004年就已经诞生了群英2MOD的先驱夏傲版,夏傲版之后比较有影响力的是春天三国和陈沐三国。虽然改版或多或少的会在玩法上与原版有一定差异性,但也仍然不乏在玩法上相对忠实原版的作品,我们一般就讲这一类作品统称为类原版MOD,或是轻改版。

目前来说,轻改版MOD也是发展了十几年的一个门类,早期以2005年的陈沐三国为代表,如今则以剑心三国2、三国群英传2复古版等为代表,而这类MOD也都有一些比较值得拿出来聊聊的设计,正是这些设计,使得类原版MOD们的可玩性与耐玩性大大提升。

 

一、一将难求

相对游玩群英2比较久的玩家,应该都会得出一个结论,那就是原版收将实在是太容易了,随便打一两次,哪怕没有离间计,敌将都很有可能投降,而群英2原版又恰好是一个玩家收四五个将领,后面基本就不用玩了的游戏。

这就导致提升收将难度近乎是每一个MOD作者的必修课。

那么如何提升收将难度呢?

在群英2原版中,降低忠诚主要有三个办法,其一是武将战败后忠诚下降,其二是使用军师技离间计,其三是虐将使其疲劳升高,再借由疲劳恢复引起士气降低,士气降低带动忠诚降低的游戏机制来收将。此外还有一个隐藏要素节操,节操越高,武将忠诚掉的越慢,也越难投降。

在早年的版本里,比如说2005年的陈沐三国1.41,他就首先调低了武将战败后的忠诚降速,继而又将所有主要名将的节操调整到了14(原版最高为6),从而实现了很多人口中的“某些武将怎么打都不投降”的死忠效果。

但问题是,陈沐版的设计并不合理,因为他竟然没有削离间计。离间计高那高达25点的数值确保了玩家一旦玩到中后期,收将几乎就没有什么难度,此外是陈沐版并没有调名将以外的节操,这就导致了非名将往往很容易投降如果您的游玩次数过多,就会发现,只要收上几个非名将,一破局,后面就没什么意思了。

所以在今天的类原版MOD里,往往是下调战败后忠诚降低速度、调高整体节操、削弱离间计三项并行,以增大玩家的开局难度和总体耐玩度。

当然了,这种改法势必会导致玩家的游玩时间增长,也会有小部分玩家觉得这样很墨迹,但是随着202X年的环境与200X年的环境早已大不相同,还在玩三国群英传2尤其是肯玩MOD的,基本都或多或少对难度有一定追求,这也就导致了难度偏低、游玩时间偏短的MOD往往很难形成固定的玩家圈子,因而导致至今还有影响力的MOD,就没有不提升难度的。

 

二、兵种阵法克制

说完了武将难收,那么就来到了下一个问题。

在原版里,玩家往往倾向于选择克制电脑的兵种去进行作战,于是就诞生了一种思潮——玩家克制电脑是耍赖,因而与其相匹配的,就出现了自动后选这种设计。搭载此类玩法的集大成者和代表版本又是2005年的陈沐三国1.41。

不过陈沐在制作1.41的时候由于仍然采用原版引擎,所以是通过移除大量军师技,并将它们全部替换为后选X阵来实现的,这也就导致陈沐1.41版您玩到中后期以后随着增恢离间高等其他军师技大量出现,电脑就逐渐不会无脑后选了。

当然了,明显反应出陈沐当时的游戏理解水平比较未来可期的一点是,他竟然连快速、减缓、这种有用的军师技都打包删了,却没动太公阵、保护主将、扰乱敌将、减少疲劳之类明显卖萌的东西。等到了陈沐的1.68版,由于采用了扩展引擎,所以终于有了常驻的电脑自动后选,这倒是解决问题,但是1.68版又显而易见的更靠近魔改的范畴了(此处魔改无贬义)。

但是,自动后选这种过强随机性的东西,真的被玩家们接受吗?答案恐怕是未必的,有相当多的玩家都对陈沐版游玩过程中敌将随机出的设计表示了不满。

因而,对自动后选的设计思路改革也就被抬到了面上,比如说剑心三国v1.15,就选用了5000点城防来作为替代品,雪姬三国继承剑心1制作,也选用了5000点城防的设计思路。

但城防的设计思路也并不完善,比较突出的问题有三个,其一是玩家也能用,其二是如果城池被多次攻打,城防是会掉的,其三是如果不在城内交战,城防就起不到影响了。

所以到了剑心三国2,对于玩家几乎永远克制电脑这件事,就有了更进一步的完善方案——电脑自带克度。以电脑自带一定克度的设计,来确保玩家如果不选用大克兵种阵法,那么就会反被电脑克制,从而尽量让玩家少占便宜。

而且,电脑自带的这个克度也和城防一样,是单向克度,与兵种、阵法等双向克度不同,并不会降低玩家的攻击力,所以,目前来说这个应该就是最理想的方案了。

 

三、抑制远程兵

相信玩原版比较多的玩家应该都会注意到远程兵明显过强的问题,所以早期修改版的作者们也对远程兵进行了普遍削弱,但是呢,这又是暴露当时游戏理解不足的问题了。

以陈沐1.41版为例,陈沐为了削远程兵,选择了将所有短兵对远程兵的克度都提到了100多甚至120多,这导致了什么问题呢?就是短兵强的离谱,20个朴刀就能砍穿200个弓箭兵,而且自己死不了几个。

没错,在十几年前的时候,玩家们并没有总结出完备的士兵攻击力计算公式,也对士兵克度的影响缺乏准确认知,所以结合游戏流程中短兵冲远程很困难的现状,粗暴的选择了将短兵对远程兵克度翻倍,然后造成了这个离谱的问题。

而其实这个问题的正确解法极其简单,将远程兵的主要正克制减半就行了,类似剑心三国2、雪姬三国这样比较新的版本就都是这么做的。

当然了,以飞刀为代表的远程兵强的点还有一条(弓箭并不强,所以不提它),便是方便勾引全突和造单挑,众所周知,群英2中绝大部分清兵技都是在全突的时候达到最大杀伤的,所以削弱飞刀兵倘若光削克度,还是不足以真正削弱它的。

这也是陈沐版里所暴露出的问题,事实上只要掌握造单挑技巧的玩家,在游戏流程的中后期,大量运用造单挑之后是几乎可以无视自动后选的,我不知道对面出什么兵又怎么样呢?武将上去砍了不就完了么?

所以针对这个问题目前也有两个解法,其一是修改全突后的逻辑,如修改为电脑全突后前军和中军仍然将第一攻击目标定为敌将。这种解法确实可以立竿见影的打击造单挑流,但很多玩家都觉得这么改有点过了。所以就有了第二种改法,将大量的近战兵种调整为半远程,只需要类似原版链锤这种给5点射程,这样这些兵种就都对飞刀不会突了。

那么可能有人问弓箭和弩兵怎么办,这个其实不是问题,因为这两个兵种本来在比较极限的玩法下就并不算强,保留勾全突的功能恰好能让它们和飞刀这类主战兵种具备差异性。

 

四、兵种阵法学习

嗯,还是兵种和阵法,其实早在原版就有玩家吐槽过,那就是那么多兵种阵法都要挨个学,很烦,这个问题确实存在。

所以早期的修改版也或多或少对此问题进行了处置,以陈沐三国1.41版为例,它就选择了让绝大多数武将都只有1-2个兵种和阵法,以此来避免玩家无脑用某些兵种。

但是即便排除由于陈沐手抖打错字导致链锤和藤甲干脆就没有出现在这个版本的问题,陈沐版兵种和阵法总体偏少的问题依然是比较影响玩家体验的。

所以,在后续的类原版MOD里,也对这个问题进行了更合理的解释,比如剑心三国1里,我的设计一度是这样,为每个武将赋予一个统率值,群2里刚好有9个阵法,那么统率值的上限就是9,统帅值是多少,就会几个阵法。跟着再结合武将的最高属性为他分配兵种,最高属性越高,兵种越少,以此来保证一些非顶级名将的出场率。

比如赵云是90多武力的人,那么就只有一个兵种,纪灵是80多武力的人,就可以有两个兵种,以此类推。

但是这种设计思路在后期遭到了不少玩家的反对,他们觉得名将只有一个兵种很限制使用,而我当时也发现了这个问题,所以在制作剑心1的最后一个版本1.15时就计划对此进行修改,调整为兵符数也和阵法数一样,定的几统就有几个兵种,正好原版13个兵种去掉特殊的女、藤、黄、蛮也是9个。

当然了,由于各种原因,这个版本并没有正常做完就发布了,所以这个设想并没有在剑心1被做出来。不过当时继承剑心1的雪姬三国作者aapajhyzbdv(下文简称app)也非常赞成以兵种、阵法数目体现统帅值的思路,所以雪姬三国1.0反而成为了第一个真正展现此设想的版本。

而我的其他版本,金剑三国从1.1版起才正式重制武将兵种阵法,再往后的剑心三国2虽然是基于剑心1制作,但兵种阵法分配则大体延续了金剑1.1。

 

剑心按:本文中多次提到了陈沐三国,并且说了它的不足,这主要是因为陈沐版作为那个年代至今几乎可能是最出名的修改版本,本身的设计失误具有典型性,反映了当时的玩家群体认为什么什么功能好,举其他冷门版本的意义不大。我们要客观看到陈沐版年代久远的这个问题,我们是站在今天的角度才能看到他当时的设计有问题,而这些问题,也正是时至今日陈沐版最大的贡献了。

 

未完待续(我看了一下,好像才写了1/3,那后面还长着呢)。


群英2类原版mod常见设计思路迭代史(上)的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律