DOTA2新版本预测之吸血抗性机制
最近在B战又重新回顾了一下TI9 所有正赛的视频,
确实存在B战几个DOTA2高手所说的“输出不足”的问题
不负责任的说,伤害可以分为3种,按照结果来看
致死伤害——对面英雄阵亡,你和你的队友获得金钱和经验
致残伤害——对面英雄没死但是丧失战斗力,这波推进或者团战要撤退,回家或者吃圣坛补给
干扰伤害——对面英雄通过自然回血或者吸血能慢慢回满,如两边刷钱局的宙斯大,发条导弹
而这时候算上时间因素
在一方没治疗的情况下,干扰伤害会发展为致残伤害
如小黑受到了冰魂大,过了10秒又受到了宙斯大, 这时候血量就已经不太健康了
而如果己方有治疗,则更容易把致残伤害转化为干扰伤害
这也正是OG使用奶推体系获胜的理论基础
包括现在的DOTA2版本,强调对线,也就是容易受到对方致残伤害的一方对线更加艰难
比如双远程打近战,或者有nec这样的强消耗
而最好的办法是什么呢?就是抬高血量
这也是为啥护腕一直在削弱,依然是非常热门的对线及辅助装备
这次的吸血抗性机制,与上面内容有一定相关性,
机制如下


这个属性不如状态抗性更有价值,
但是能给部分英雄和冷门道具更多的施展空间