官方创始人谈《三国斗》的设计原理与隐藏规则以及三国斗与三国演弈的区别和关系
12月15日,三国斗上市第二天,本人关于这个游戏向官方人员进行了咨询。以下就是官方人员回复我说的,包括三国斗的隐藏规则解读、设计原理、其与三国演弈的区别等话题。

这(款游戏)其实是浓缩版的三国演弈棋,实物版今天上市。
这个棋的开局就比较激烈,有点像残局,兵确实容易被吃,兵的被吃也是一种表态。
汉方还有一条被动激活的隐藏规则,就是开局两轮内如果一方被另两方轮番入侵,则汉方自动激活归被入侵的一方,另两方为盟军。说明书印的比较急,这条给遗漏了,以后公众号里会补充说明。
这个游戏虽然是微型的三国棋,但和三国演弈棋还是有很大的不同,三国演弈棋是四平八稳的大棋,需要很多前期布局谋势,这个游戏一上来就是激战的节奏,也和襄樊之战有点类似。防和攻结果有很大的不同。
新推出的这款三国斗,本意是想和三国演弈棋形成互补,一个是大餐一个是小吃,一个复杂一个简洁,一个要运筹帷幄一个需当机立断。至于盘面的布局,主要想法是:
一要精简,用尽量少的棋子、棋格和更简化的规则展现三国演弈棋的内核。
二要美观,要对称,三方的棋子和队形完全相同。
三要取舍,既然要简化,有些兵种必然要舍弃,如把士相合一,三方車舍弃而突出汉方资源的重要性,炮的减少也突出了长距离攻击武器的稀缺,使三方不至于开局就用炮换馬,馬的增多,一方面使得结盟更加简单,鼓励合法的二打一,加快游戏进程,另一方面,也比较符合襄樊之战中曹仁关羽吕蒙的角色定位。当然取舍的目的也是要尽可能的平衡。
四要有趣,加入骰子单挑斗地主等,适当加入运气成份,尽可能有趣些。
至于防线上的布置,最初的设计就是三兵相连,主要问题是防御力极强,攻方几乎无从下手。一马当先的好处是可攻可防,游戏进程加快,而且比较符合襄樊之战曹仁关羽吕蒙大战在即的情势。
以上这些想法是否能被大家认可需要实战检验。比如结盟已经很容易了,但依然可能出现不结盟而恶意二打一的情况,如果出现这种情况,那吴国就比较吃亏,因为很难通过外交补救。当然也有办法做些修正,比如在不结盟状态下,只要有两方的棋子侵入到第三方的领土内,则汉方自动激活归第三方。这条规则并未在说明书中出现,也确实还需要实战检验。
至于棋子有根无根,倒不是很重要,越有根越难破局,认真做防御使棋子有根,还是先下手为强杀个痛快,这两种肯定不一样,也和对弈者的心智有关。
至于自动激活,不是指所有的二打一,而是在未结盟的状态下,轮到第三方走棋时,第三方的领土内有另两方的棋子入侵,只有在这种情况下汉方才能自动激活。在本国领土外被另两方二打一不算,不过说的越多就感觉越复杂……
对于三国斗汉方自动激活的补充规则,后来又想了想,还是要再慎重考虑一下,因为理论上魏蜀两步就可结盟,应该不太需要这么做。吴国离的远,倒是有必要,但若只针对吴国就显的有点特例,而且目前没有经过大量实战验证,也不好匆忙下结论。
对于老玩家的不习惯,也是可以理解的。(三国演弈与三国斗)两种棋定位略有差异,三国斗用更少的棋子,更小的棋盘,更简单的规则,展现的更象是一场开局就面临艰难抉择的局部战役。再加上一些趣味玩法,可能对新玩家有一定吸引力。老玩家不一定会喜欢。不少新人对三国演弈棋的规则感到复杂,设计这个游戏主要是想能多兼顾一些对三国象棋感兴趣的玩家,由浅入深,由易到难,形成梯度互补。所以两个游戏既要有很多相同的元素,又要有很多的不同。如果相似度太高,就没什么意义了。
(2021.12.15)