各种滚动的天空相关制作器的踩点方法.

(随便搞的可以忽略,毕竟现在在影响关卡质量的因素中路音契合并不是最重要的,另外
我就是个伞兵!
) 以下,bpm简称b bpm的定义为每秒的节拍数, 则 b/60s
//每60秒b拍
1/60/bs
//每60/b秒一拍
m/60m/bs
//每60m/b秒m拍
想要每一格一拍,则需要每60/b秒一格 1/(60/b)s
//每60/b秒一格
b/60/s
//每秒b/60格
得 当v=b/60时,1格每1拍
//v为球速,单位格每秒
当v=bn/60时,n格每1拍(n∈R) 当v=b/60m时,1格每m拍(m>0) 当v=bn/60m时,n格每m拍(n∈R,m>0) 改进: 以下为了防止引起歧义,用速度代表关卡制作时设置的数值,用球速代表球的移速.目前,在各种自制器中速度和球速的关系如下: 新RJ:速度×6=球速 旧RJ:速度×6.4=球速 RA,RSR:速度=球速 如上可知,在不同的自制器中,速度和球速的关系不一定一样,所以需要加入一个变量使公式适用于各种自制器
当v=bn/60Vm时,n格每m拍(n∈R,m>0)
//V为各自制器中改变球速的系数.新RJ中为6,旧RJ中为6.4,RA及RSR中为1(所以在RA和RSR中可以不考虑该系数)
//一般来讲,n取4,m取1(每4格1拍)
现在,可以通过速度来得知每格的拍数,也可以在想要n格每拍时得到速度.但是,当球处于x格时,该如何得知下一拍在几格后? 当每n格m拍时,球移动到x格意味着音乐经过了x/n拍(音乐需要在球开始移动时就进行播放且全程bpm不变并且节奏工整,否则另当别论).所以下一拍的位置处于
ceil(x/n) - x/n
格后
通常,一拍所在的格数未必是整数,而RS中物品的坐标却都是整数,所以为了能让某物品在该拍出现,需要将拍所在格数四舍五入
上面讲过:音乐需要球在开始移动时就开始播放且全程bpm不变并且节奏工整,那么当音乐不符合上面三个条件之一时,该如何踩点?
·
当音乐在球移动s秒后才开始播放时: 第一拍的格数需要后移
sv
格 节奏不工整时的解决方法与上面相似,将多出的时间当做n,下一拍当做第一拍即可
·
当音乐bpm改变时: 如果是直接改变,只需在改变的同时修改公式内的变量. 如果是逐渐增大或减小,可以选择改变球的加速度或改变节拍所在格数.但因为目前各种编辑器难以甚至是不能修改速度或加速度,所以通常视情况决定是否使用bpm具有改变的音乐
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改变球的加速度:
当v₀=bn/60Vm,a=(bₜ-b₀)n/60amt时,n格每m拍
//t为bpm变化从开始到结束所用的时间
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改变节拍所在格数: 当速度为v时,其中除最后一拍以外,任意一拍的下一拍处于我不想了!!