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【胡言乱语03】从视觉小说出发的有关电子游戏的思考 Part 3

2023-03-27 22:24 作者:AntiAnimus-  | 我要投稿

前文留下了这么一些问题:全程自动播放的视觉小说会打破游戏对于玩家的“时空连续性”的强迫,视觉小说被认为是“游戏”的理论就会出现问题;以及云玩家从其他媒介里获得的体验能否有效被转化为某种想象中的游戏体验呢?

第一个问题其实很容易回答:那就是我们对于“游戏”的定义之广,让很多看上去不像是游戏的事情也是一种符合定义的“游戏”——只要“玩家”可以配合,那么该行为依旧能够构成“游戏”,即便原本该事物并不满足强迫性(但它满足时空连续性)。例如,传统的例子就是去电影院看一部电影。在这种情况下,观众无法拖动进度条,就需要连续接收来自荧幕上的信息——符合“时空连续性”;现代的例子就是视频直播。同样,观众无法拖动进度条,甚至还有可以和主播进行互动的选项。

当然,这些都建立在观众的配合之上。符合我们常识的“电子游戏”显然不是到影院看电影或观看有弹幕互动的直播,而是使用输入设备在规则下与软件交互。这意味着我们不能单独把自动播放的视觉小说拿出来,讨论这个形态是否是“电子游戏”,而是需要指出“点击自动播放”这一行为所代表的含义上:玩家选择了托管——放弃了对于故事现实时间节奏的把握,让游戏体验完全变成了“游戏讲述的故事”。

这也就回到了此前所描述的我对于电子游戏的看法:一种新媒体,一种新的传播手段。在电子游戏里,制作者可以暴力地原封不动的塞入前“八大艺术”,例如可收集的文本、原创音乐、长段影像、画作等等。这些都构成了“电子游戏”这一媒介的一部分,也都无法完全定义电子游戏。很显然,任何电子游戏都能给其玩家带来某种大体类似的体验。

(这里接sub中的一些琐碎的,尚不成为体系,但是有些很有趣的碎片,颜色调灰以示区别)

这样,我们可以把话题转回视觉小说之上了。让我产生动力思考这么多杂乱无章的东西的罪魁祸首,就是一个简单的问题:视觉小说和小说到底有什么区别?

答案呼之欲出:虽然在内容上自由度低,但阅读小说的体验远比阅读视觉小说的体验要自由的多。无论是何种视觉小说,都不能在一页里承载任何开本的小说的一页的内容量(让我们先忽略那些极端情况,考虑平均的、常见的情况)。玩家必须配合,才能够让视觉小说进行下去。在电影院里你可以睡着,翻书的时候你可以直接从结局章节读起,看流媒体时可以拉到进度条的最后——这些感官上快速的直达结局的行为对于游戏、对于视觉小说来说,都是不存在的——玩家有着极其有限的控制,那就是什么时候暂停外,玩家失去了翻页的自由,失去了控制信息流的自由、失去了想象的自由,但换来了体验上的方便,理解需求上的减少。思考也停止了——你不再能够如同读侦探小说一样,对着侦探的解答回看此前的证言对比,而是只能被迫的看一场有限的戏剧——视觉小说就是短视频化的小说。

虽然话说的很难听,但我不排斥视觉小说。事实上,想象力和自由是对于读者来说有益的事情,但对于想要传递思想的作者来说,那就是很糟糕的事情。视觉小说算是个游戏,那么传播方面自然比平淡的文字要有利许多;游戏自然地限制了阅读的速度和顺序,作者的设想便能够依照一种特定的节奏进行推进(对此我必须要指出,有些对于视觉小说一知半解的国内创作者完全不理解视觉小说/文字AVG的显示特性本身就是一种把握游戏节奏的方式,并且不对该形式进行文本上的调整,写出来一堆让人感到汗颜的文字,是对于视觉小说的不尊重)。

那么,为什么还只是做视觉小说呢?以上这些,如果作者有着无限的预算,那么制作成3A大作不也是可以的事情吗?

在本系列中,我已经多次提到了“强迫性”和“时空连续性”。作为一个“游戏自身讲述的故事”为中心的创作理念而诞生的品类,给这类游戏加上任何玩法,都是对于原始故事的一种破坏(除非故事就建立在玩法之上)。与此同时,由于电子游戏本身的发展越来越趋向具象,其抽象、暧昧的部分逐渐消失,取而代之的是对于现实逻辑的模仿——无意义的“游戏性”的重复。那么,视觉小说反而能够依靠文字传达非固定的、具象后不同的、抽象后一致的“理念”,同时避开复杂信息流造成的不确定性因素,带来永远不会腻味的体验(虽然多数情况下仅有一次)。

换言之,视觉小说是最能体现作者性的游戏类型。

我们好像说了“复杂信息流”——那么可以把sub接在这里了。这文章本来就是草稿拼起来的,请见谅。



sub 

......那么,为什么这是一个似乎完全不需要证明就可以得到的结论?为什么人类创造的信息组成的被叫做“艺术”的事物可以触发物理性质的“感情”和“认同”的抽象概念?这是具有普遍性的吗?

色盲能感受到画作里不同颜色代表的情绪吗?

让我们设想这么一个场景。

人类在某个星球上被外星人追杀。外星人和地球人在生理构造上完全不同,文化也完全不同(假设存在“文化”),不知为何外星人就是要杀死人类。最后的一群人类被追到了一座大教堂里,他们哀嚎着祈求外星人的宽恕——但很可惜,外星人不理解人类的语言。

突然,一个外星人个体看到了教堂里拆下来的恶魔雕塑。不知为何它被感动了。它一瞬间理解了过去失败的沟通尝试都无法达成的目的——外星人终于能够依靠人类的艺术来理解人类了。在这个戏剧性的发展后,外星人调转了时间,把被它们杀死的人类都复活了。

先让我们忘记这个愚蠢的结局,只关注这个故事里的一个问题:生理构造和文化与人类完全不同的生物,也会因为艺术而拥有共同语言吗?

这个问题就好像我看那些佛教课堂里常见的,猫狗猪牛猕猴看见了佛像跪拜的事迹,来作证佛陀的法力和万物间的因果关系。很显然,科学家们不太相信文化上人类能与任何非人生物有什么共鸣,除了某些刻在所有地球生物DNA里的条件反射:对火焰、死亡的恐惧。倒是数学、物理定律等等,科学家们更加愿意相信这些理论的普适性——外星人来到地球,也要考虑地球重力、空气阻力和光速。

在真正的外星人出现之前,我们完全可以说共同语言、共同感想存在。即使是差异大到不可思议的两个人、两个物种,因为都起源自地球,生活在地球上,总会有属于生物性的联系。生物性上的相似在环境的影响下,分化为了可称为“文化”“习性”等等的不同表现。表现不同,但我们还是会根据某些突出的特点,而产生共情。

我们能够共情受伤的鸟儿和小狗,是因为我们自己明白受伤的感觉,而鸟儿和小狗都是近似的生命;我们对于食用植物并无强烈罪恶感,是因为我们显然不会认为自己和植物有什么外在上的直接联系;AI聊天机器人能不被察觉的情况下和人交流,让人觉得它拥有生命的原因并非是因为它是个物理意义上的生命,而是它在文化含义上是一个独立的个体了;我们不会认为一个长长的智能机械臂拥有什么生命,因为它既不像,又没有基因生命和模因生命的共同点。

然而,上面的说法并不是统一的——我随便就可以找出一个亿的人类认为上面的认知是错误的,也可以找出一个亿的人类认同我绝大部分的描述。一切的判断标准,皆来自于人自身的体验和经历。某种相反的看法,可能来自一样的体验——产生差别的原因只是立场或身体上的区别(例如和同性好友的某次亲密举动,在不同性向的人来看,结果完全不同)。那这样就意味着,我们确实地能够依靠某些方式,重现某种经验,并将其展现给别人。共鸣与不共鸣的差别,就在于该经验是否存在普遍性,或者说该经验是否满足了基本上的、生理上的共通要求。

很大程度上来说,经验及其延伸的因果关系就是我们认识世界的方式。虽然休谟质疑了这种方法的普遍性,但既然人类的DNA就这么设计了我们,而且我们也活到了现在,那么想要想出一种新的思考方式实在是过于为难人类了。概率是我们能够相信第二天的太阳会照常升起的最大保障。

对于计算机构建的世界来说,在冯诺依曼构架中要得到完全的不可控反倒是一件困难的事情。同理,在今天,在计算机世界里搭建一个“物理学不存在了”的世界难于登天,于是一个完全合理的世界(由于bug可以被人感知,所以可以认为bug是一种违反了虚拟世界绝对规则的可被探知的产物,它本身的存在就代表了虚拟系统的合理性)就被创作出来了。基于此之上的一切,就是完完全全的可控、可知、可计算。

所以,我们就可以用电子游戏的“时空连续性”和强迫性,让人在完全自愿的情况下,经历足够具像化的抽象体验(experience),获得大体一致的经验(experience)。而由于电子游戏其本身的介质的合理性,它天然地契合了人类对于世界的认知,因此在电子游戏中获取的“可以被利用”的经验完全可以被利用到实际生活之中,并被认为是实际的、可行的、可信的经验。

啊,到这一步其实拿个美军部队用电子游戏来训练步坦协同的例子就能说明了。如果是营销号,那么上面的逻辑推导和过程应该是“游戏里都是暴力元素”——>“游戏暗示并推崇鼓励了暴力”——>“孩子玩了游戏后,也一定会在现实里变得暴力”——>"游戏有改变人行为认识的可怕功能"。

常见的反驳语句是,游戏只是替罪羊,这个词可以换成其他任何的有趣的“不务正业”内容。我更加感兴趣的是,在游戏的衬托下,过去的那些被指责的对象显得人畜无害。我们的科幻作品对于未来娱乐方式的最高级的想象仅仅是更逼真、更刺激的电子游戏,再无任何极具创造力的新媒介。于是,上面对于任何媒介(包括电子游戏)在内能够起到它不会让人怀疑的效果的思考,就显得很有必要——电子游戏是最贴近现实的娱乐,也是最无聊的娱乐。

贴近现实已经无需多提,至于最无聊的论断,那么就必须谈及一下游戏性的话题:控制,risk和reward。



曾有幼稚的想法,那就是人和人之间的不真诚,都来自于金钱。没有金钱的世界一定是乌托邦——所以,经济就学得很烂。

这个无厘头的借口看着乐呵一下就好,关键是我这辈子可能都忘不掉因为考不及格而背了无数遍的“opportunity cost”一词——机会成本。这个词很好的形容了任何一个游戏里会困扰玩家,并随之带来游戏性的根本。

很显然,面对一个选项时,玩家不可能立刻分裂成两个,设备和软件分裂成两半,然后同时选择。人是基本上是单线程生物,所以就时间成本上来说,选项带来的风险和回报是很有分量的。这就带来了游戏性——资源管理、未知的好奇等等,都来自于选择的机会成本。

选择可大可小、可多可少。从Galgame里好感度+-1的选项,到动作游戏里1帧中是否按下正确的按键、释放帅气的连招,都是选择,都有着风险和回报。带来不确定性的同时,也带来了对于结果的期盼——这就和买了股票看涨跌一样,属于人生来的赌徒心理。高超的玩家和高超的股票交易者一样,都会大成功,也会大失败。一切游戏性的来源,都可以被总结为risk&reward(这里存在对于某些行为的重定义,需要考虑文字游戏)。大循环小循环、时间设计等等也很容易想到,懒得写了。

所有的这些风险和回报之间的平衡,都应当是游戏设计者的工作——控制玩家。即使是最自由的游戏,也会限制玩家,只做设计师想要玩家做的事情。这就和电影一样,观众并不能自由的观察教父的面部表情,而是只能在导演的镜头引导下看到光与影交融下的教父的面孔,暗示着某些不言自明的感想。如果有人打算做一个彻底的反叛者,那么在指出这一点后,这位反叛者就不应该听、看任何由他人制作的一切艺术媒体内容——他们都包含着制作者不清不楚的暗示。

结合risk,reward,control的一些思考,就可以跳出如下的想法:对于游戏性的设计在根本上就是预测和把握玩家的想法。那么一旦当玩家进入并接受了这个模型之中,只要这个虚拟世界是符合逻辑的,那么玩家就不会对这个世界本身及其后续产生怀疑。由于电子游戏存在“强迫性”和“时空连续性”的特性,模仿了生活,那么在电子游戏里对于任何生活的还原和模仿都完美的验证了因果关系的存在——它本身存在于一个由因果关系存在的绝对世界。

必须强调一下,在想这些问题的时候,我的观察角度是“所有人类个体”,而不是期望有着成熟世界观的人改变自己的看法。risk、control、reward的机制已经在如今的初级数字世界的接入口上运用到如火纯青了,观念可以大于现实的基层逻辑从几千年前到现在一直都是主流中的主流。那么,我所考虑的,就是存在这样一个可能:当拟真游戏越来越真实,对于现实的模仿达到了复刻的级别,此刻在该基础上模拟的并非拥有绝对性的、因果不明的社会科学等内容,将会以一种潜移默化的形式作为新的数字世界的真理——因为这是一个存在上帝的世界,那就一定存在真实、存在因果、存在救世主——那就会存在无法被验证,但足以动摇所有认知的真理。游戏里学到的直接经验或许只能用于游戏,但其带来的观念会永远镌刻在大脑深处的某地,等待某个机会来触发。

书籍、电影、电视或许会被认为是“特解”“孤证不立”,但当真的把男人放到女人的位置上的时候,他就会变成一个女人。粗糙,完全没有留有余地的韵味,但最直接的经历的冲击并不需要更多的修饰,就会让人自然地形成条件反射。那样,美妙的新世界就诞生了。或许,彼时我们不再质问自己那三个经典问题,因为一切都已经注定了。

不确定,痛苦,困难,未知——这是电子游戏有趣的部分,也是现实生活有趣的部分。


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