【帝国时代2决定版】2020.1.21 更新日志-34699

声明
本文来源于官方公告:https://www.ageofempires.com/news/aoe2de-update-34699/
由灵梦の蝴蝶结(WGC575)翻译。
前言
朋友们新年好,我们在迎来新的一年的同时,也迎来了新一年里第一个重大更新。我们的团队又一次努力地整合了bug修复、内容变化、新特性,让帝国时代在征服世界的路上又迈进了一步。这次的更新包括了大量的稳定性和性能提升、一大堆地图和地图生成相关的更改,以及AI与寻路的提升从而使得你们的军队能更好地纵横沙场。
我们已经着手推进二月份的重大更新,因此请务必光临论坛,向开发团队分享你们的反馈。
官方论坛:https://forums.ageofempires.com/c/age-of-empires-ii/aoe2-de
steam讨论:https://steamcommunity.com/app/813780/discussions/
Discord服务器: https://discordapp.com/invite/ageofempires
祝你们有一个愉快的新年;我们战场上见!
——帝国时代团队
下载更新:
微软商店: 打开商店 → 右上角的“...”,“查看更多” → 选择“下载与更新” → 点击“获取更新”→ 版本34699
Steam: steam库 → 下载 → 如果没有自动下载,请手动点击 → 版本34699
目录
更新重点
游戏稳定性
性能
游戏体验
文明平衡
战役
随机地图
联机与匹配
图形图像
声音
AI
操作界面
模组制作
场景编辑器

1. 更新重点
本次更新的重点如下。大部分都来源于过去的一个月里社区内的讨论:
AI与寻路提升
大量的稳定性提升和崩溃修复!
平衡性调整
对随机地图的大量优化
2. 游戏稳定性
游戏稳定性仍然是我们工作的重点,我们持续解决玩家报告的游戏崩溃和性能问题。以下是这次更新的一些修复:
修复了一个导致游戏启动时崩溃的问题。
修复了一个影响玩家观战的问题。
修复了一个跳过兵法视频时罕见的崩溃问题。
很多其他的崩溃修复。
修复了一个含有非Unicode字符的存档文件在登录到另一个设备时转移出错的问题。
实现了当本地服务器被防火墙阻挡时会提供警告信息的功能。
如果你们在新版本中仍然遇到问题,请到论坛或steam提供崩溃或掉线细节和日志文件。
3. 性能
我们持续调整着游戏以保证它能在各种机器上流畅运行。这次我们对内存使用做了针对性优化:
优化了虚拟内存(VRAM)的使用。对于小于4G虚拟内存的配置,我们仍在努力完善中。
如同以往,在优化游戏时,我们要考虑各种不同的软硬件。因此我们急切地希望知道你们的问题。请访问论坛或者Discord,在这些地方你们能够提供详细的配置信息供我们解决问题。
4. 游戏体验
牲畜现在能够进驻运输船。
用指令队列(路径点)将不会让动物加速。
提高玩家可控动物的基础速度。
双击单位时不再选中驻扎中的单位。
修复了村民驻扎城堡后有时不会返回原先工作地点的问题。
修复了爆破兵无法伤害城门的罕见问题。
渔船现在捕完一格鱼后会更努力找下一格鱼。
手推炮和投石车的守卫快捷键现在能够正常工作。
贸易单位现在优先用最远的市场。
修复了僧侣有时会超出射程治疗单位的问题。
鼠标指针移出地图边缘时,建筑预览图仍能正常显示。
现在可以用Shift键队列建造多个城镇中心。
修复了路径点有时会显示在错误位置的问题。
修复了无政府科技的快捷键。
移除了市场、修道院、靶场、马厩的战斗功能(原先仅放置聚集点时才生效)。
取消升级间谍现在会全额退还成本而不是只退还200黄金。
现在取消建造队列中单位会退还原先消耗的资源。(这是光盘版的遗留问题)(注:应该是针对建造过程中成本变化的情况)
现在玩家杀死下马龙骑兵时不会得到额外的分数。
在玩战役时不会解锁AI成就。
5. 文明平衡
本次的文明调整比上次大更新要少。一如既往,你们的反馈是我们调整游戏文明平衡性的关键。当你们有时间尝试了新版本之后,请务必来论坛分享一下你们的看法。
常规
在第一个城镇中心建完之前,玛雅与中国将不会得到额外的初始村民。(注:应该是针对游牧和干草原等初始无城镇中心的图)
象兵[标准&精锐]:建造时间由28秒降至24秒。
缅甸
飞镖骑兵[标准&精锐]:成本由80木,65金变为75木,60金。
中国
现在拥有雕版印刷术科技。
高棉
农民(订正:农夫)不再需要磨坊或城镇中心来放下食物(注:高棉种田类似于帝国时代3的采集方式,直接加到库存,无携带)。
波斯
研究银冠(波斯步弓手,弓兵黄金成本变为木材)后的弓兵成本由50木增加到60木。
斯拉夫
有射程的步兵将不再受金冠(皇家卫队,步兵践踏伤害)影响。
6. 战役
常规
载入保存的战役不再导致特定物件显示错误的名字。(注意,这不影响旧存档)
在战役提示条里增加相关的日期和文明。
兵法
“急速发展”:修复了帝王时代升级无法正常解锁的罕见问题。
战役
阿拉里克1,冷河战役:两个圣物被移到更好到达的位置。
阿拉里克3,深入虎穴:两个敌方城市在中等和困难难度将更加频繁地进攻。
阿拉里克4,巨人陨落:现在玩家开局有额外的帐篷。
巴里5,奔涌之水:在关卡最后一个部分增加了一个表示保护城市剩余时间的计时器。
弗朗西斯科·德·阿尔梅达3,帝国废墟:现在玩家不再能用中立外交状态来安全地招降敌方村民。
弗朗西斯科·德·阿尔梅达5,丧子之痛:现在玩家不能在建造奇观任务出现之前通过建造奇观胜利。
弗朗西斯科·德·阿尔梅达5,丧子之痛:现在不能建造运输船、投石车以及在停战协议期间升级帝王时代。
成吉思汗4,策马西征:修复了一个能在周围树砍完后穿过的悬崖。
可泰安汗5,新的家园:玩家不能研发救赎科技。
黎利1,大越义军:收集圣物推车的次级任务现在会在正确的时间被触发。
黎利1,大越义军:在玩家完成圣物任务后,玩家3(AI)不再把全部财产都送给玩家。
黎利5,分兵三路:修复了AI不会参与任务的问题。
黎利6,决战东都:修复了导致较难通关该关卡的AI小问题。
帕查库提3,手足之战:现在玩家能够在击败昌卡之后建造攻城器。
松迪亚塔1,亡命之徒:修复了特定情况下崩溃的问题。
松迪亚塔1,亡命之徒:在松迪亚塔被击杀后,关卡现在会正常结束。
松迪亚塔2,党同伐异:修复了特定情况下崩溃的问题。
松迪亚塔4,血溅河滩:击败敌人的任务现在能够正常更新。
塔里克·伊本·齐亚德5,风卷残云:修复了过早获得村民时敌对电脑玩家不会活动的问题。
游娣特1,亡命天涯:增加玩家的初始资源,金矿与石矿也更加容易获得。
游娣特1,亡命天涯:敌方现在获得更少的弯刀勇士援军。
游娣特3,皇冠落地:黄色将在条件达到时更快投降。
游娣特4,断壁残垣:次级目标将在完成时正确更新。
游娣特4,残垣断壁:阿拉伯盟友现在会送来更多船只,友军部落将得到更多单位。
游娣特4,断壁残垣:如果完成控制石碑任务后失去了对石碑的控制,该任务会重新激活。
7. 随机地图
如果说文明勾勒出这个游戏的轮廓,那么战场就是书写故事的画卷。今天的更新包括了很多的地图生成、资源生成并为玩家调整平衡,甚至为我们的模组制作社区增加一些脚本。这个列表很长,在进入下一场战斗前读读吧。
常规
金矿、石矿、圣物在生成时将更加有效地避开悬崖。
圣物在生成时将更有效地避开树林。
避免斥候生成在树林里。
初始绵羊现在将生成在离城镇中心7~8格的位置而不是8~9格。
紧贴的队友的墙现在将形成连续墙(team wall)而不是重叠。
改变有城墙的图生成城门的机制,从而使得门不容易被堵住。
微型、小型、中等图中的圣物数量恢复到5个。圣物在1v1地图中的分布也更均匀:群岛、黑森林、大陆、堡垒、高地、岛屿、团队岛屿。
修复了部分森林类型的树木可以用建筑地基消除的bug。现在必须砍掉它们才能建造建筑。
龙血树树林现在会在非洲风的地图里。
为全部地图提供了大量的装饰性更新。
地图设置
占山为王:纪念碑现在会为占领它的玩家提供资源。
在无限资源模式中,所有金矿、石矿、圣物、单棵的树、野猪、绵羊、鱼都被移除了。
地图生成与布局
在以下图中,次级金矿与石矿的生成现在更加一致,并且更加贴近它们原本的价值:雅典卫城、阿拉伯、竞技场、波罗的海、黑森林、布达佩斯、盐坑池地、百湖之城、沿海、大陆、堡垒、幽灵湖、藏身之处、高地、山寨、伦巴第、地中海、蒙古、游牧、绿洲、河流、盐碱沼泽、斯堪的纳维亚、干草原、团队岛屿、峡谷、尤卡坦。
以下地图中的金合欢树林被替换成棕榈树林/龙血树林:阿拉伯、沿海、大陆、火山湖、堡垒、淘金潮、游牧、河流、团队岛屿、峡谷。
以下地图增加一个地中海景观(Mediterranean season):阿拉伯、竞技场、群岛、黑森林、沿海、大陆、火山湖、淘金潮、金矿谷、藏身之处、高地、山寨、岛屿、地中海、超级随机、迁移、游牧、绿洲、河流、团队岛屿、峡谷、敌对群岛、敌对大岛、开阔草原、九曲回肠河、眼睛、双子森林、阴阳、伊比利亚、意大利、拜占庭。
地图
雅典卫城:增加额外的金矿石矿。
雅典卫城:调整玩家初始位置使得玩家离地图角落一样远。
群岛:修复了初始黄金生成失败的问题。
堡垒:单棵的树不再出现在围墙内。
堡垒:调整树林让它们至少一部分生成在城墙内。
堡垒:两只野猪将分开生成,而不是生成在一起。
堡垒:野猪生成距离由距城镇中心30~35格减至16~19格。
堡垒:城墙现在一致生成于距离城镇中心20格。超大地图中,生成的城墙距离城镇中心35格。
堡垒:塔楼现在会一致生成于距城墙2格以内的位置。
堡垒:调整住房和其他建筑的生成,避免妨碍玩家。
堡垒:优化农田生成,让它们美观地围在城镇中心周围。
幽灵湖:额外的绵羊被调整为每个玩家3组,每组2只。这些羊只会出现在中间的湖上。
金矿谷:略微增加中间山谷的大小。
超级随机:红树林现在只会出现在浅滩里。
超级随机:额外的金矿和石矿的生成位置更加均匀。
超级随机:金矿、石矿和圣物的生成离树林更远。
超级随机:死亡竞赛和无限资源模式下不会生成单棵的树。
沙坝:调整了金矿和石矿的位置。
沙坝:优化了额外的鹿的生成。
斯堪的纳维亚:调整了树林和冰的生成,让水域更好到达。
斯堪的纳维亚:把资源的位置移动到离玩家初始位置更近的地方。
团队岛屿:修复了金矿石矿生成失败的罕见问题。
团队岛屿:移除了悬崖。
尤卡坦:如果有水隔断队伍的话,现在会有浅滩连接。
尤卡坦:调整了树林和地形的生成,让游戏更加开放。
狼山:额外的金矿和石矿生成距离树林更远。
随机地图脚本编写(RMS)
瞬间死亡现在可以被用作自定义脚本的标识符。
随机地图现在能无视地形限制把建筑放在地形上。
随机地图现在能为不同类型的墙生成正确的门类型。
获得圣物:自定义游牧脚本现在能让玩家建造修道院(如果地图没有在开始生成一个的话)。
在场景编辑器中测试随机地图脚本能在改变外交设置时正常工作。
新命令avoid_cliff_zone,用于避免物件生成距离悬崖过近。距离设置方法同avoid_forest_zone命令。
修复了设置land_percent为100时偶尔无法全部生成为陆地的问题。(比如之前偶尔会在高地上生成随机小水坑)
set_scaling_to_player_number命令现在能在场景编辑器生成地图时正常工作。
circle_radius命令现在支持次级参数,用于定义圆的变化幅度。比如circle_radius 20 1会生成一个变化幅度为1,半径20的圆。
random_map.def现在包含几个新沙滩常数:ICYSHORE,DLC_WETROCKBEACH,DLC_GRAVELBEACH,DLC_WETBEACH,DLC_REEDSBEACH,MEDITERRANEAN_FOREST,CYPRESS_TREE,ITALIAN_PINETREE,OLIVE_TREE
8. 联机与匹配
修复了自定义地图会在新开房后被重置为沿海的问题。
大厅浏览器增加了一个密码房筛选功能。
弑君模式游戏不再移除多人游戏的胜利条件选项。
初始资源设置现在能在弑君模式里正常工作。
修复了加载页面的勾偶尔不能正常更新的问题。
9. 图像
修复了建筑、墙、门后单位轮廓不能正常显示的罕见问题。
为城门倒塌动画增加烟雾效果。
对游戏材质的大量bug修复和更新。
10. 音频
修复了战役中音频和对话框字幕错位的问题。
修复了风琴炮、手推炮、火枪手枪口和声音延迟的问题。
修复了火枪手和苏丹亲兵声音延迟的问题。
塔楼射出的火箭将使用塔楼箭专门的音效。
火箭不再使用两次“呼呼(whoosh)”的音效。
11. AI
我们在帝国时代2决定版的AI和单位寻路上下了很大的工夫。今天的更新包括了几个平衡性调整:包括帮助AI做出更加智能、有意义的决策、提升AI和玩家单位寻路的变更等等 。我们将会继续关注你们的讨论来决定我们将做怎么样的修改;以下是我们现在做出的变更:
常规
AI在多人游戏房主退出后仍然继续运作。
AI的斥候现在会在自定义场景中探路。
增加了AI对于嘲弄31(注:现在进攻一个敌人)本地化的回应。
极限难度:AI的鹰斥候现在在探路时能更好地避免危险。
极限难度:AI斥候现在不会持续试图偷羊。
极限难度:修复了AI有时无法用村民攻击敌方冲车的问题。
修复了AI就算家附近有水域也优先在地图另一边造码头的问题。
AI如果不打算造船,将会减少建造的码头数量。
修复了AI会在频繁进攻的地方发信号的罕见问题。
修复了AI在寻求帮助时不会在被攻击位置发信号的罕见问题。
修复了AI在非平衡队伍对局中误算自己开局位置的问题。
修复了使用光盘版AI极限难度时报错的罕见问题。
优化了村民移民时的操作。
优化了AI决策能力。
调整了各个游戏难度。
寻路
优化军事单位包围和攻击建筑时的行为。
单位编队现在能够正常使用命令队列。
修复了军事单位移动时偶尔看上去卡顿的问题。
修复了城门坍塌时偶尔会阻挡单位的问题。
修复了AI单位在战役中使用移动攻击时会停止攻击的问题。
修复了站岗状态的单位在离目标太近无法射击时穿过障碍物的问题。
修复了站岗状态的单位从攻城塔出来时卡住的问题。
修复了冲车在攻击城门时会随机性地失去兴趣不再攻击的问题。
优化了冲车前往攻击城门和塔楼时的寻路。
修复了村民在被攻击时无视命令的问题。
修复了村民特定情况下闲置的问题。这同时优化了村民在拥挤情况下采集的行为。
指令,sn-maximum-patrol-distance,现在可供场景设计者使用,来实现HD版的追逐行为(会破坏独立单位的巡逻)。
脚本编写
我们对AI脚本编写做了几个调整。
up-cc-add-resource现在对非标准资源也生效。
up-find-next-player现在正常工作。
unit-type-count-total fact现在会计算队列中的单位。
up-object-type-count-total现在会计算队列中的单位。
up-get-point position-map-size不再溢出1。
12. 操作界面
让小地图能正确显示沙地和沼泽。
玩家档案界面现在会显示单人和多人最佳文明。
旧版生命值条颜色现在能正确显示。
当一个玩家掉线时,不再显示占位符文本。
在选中编队内一个村民死亡时,同一编队其他村民的建造队列现在不会被重置。
修复单位控制面板显示不正确的罕见问题。
修复了盟友驻扎单位显示不正确的问题。
修复了观战者命令面板在选中多个单位时显示不正常的问题。
观战模式中投降玩家现在能正确显示。
修复了合作玩家投降后名字会变成队伍名字的问题。
修复了删除确认窗口出现时快捷键仍然能继续工作的问题。
修复了多个UI界面重叠的罕见问题。
修复了加载页面AI名字无法正确显示的罕见问题。
科技树:在一场非黑暗时代起始的游戏中,单位数据将不会跟文明科技树中不同。
科技树:修复了已研发科技或者单位不能正确显示的罕见问题。
科技树:修复了一些节点没有包括他们所需的科技的罕见问题。
13. 模组制作
修复了本地用户名有非英文字符时系统无法下载模组的问题。
模组现在默认按人气排序。
更新模组时,模组图标将不会被换成默认图标。
增加了“强制更新模组”按钮。
修复了自定义音频无法在自定义战役开场和结尾使用的问题。
修复了覆盖战役内置旁白时导致没有语音的问题。
未公布的模组能正常更新。
14. 场景编辑器
在编辑器里加载旧场景现在能解锁全部的可替换新内容。
一些旧场景中的占位地形在战雾中不再可见。
修复了无法用箭头在编辑器里定位文本的问题。
触发器:物件“可视”触发器条件现在能正常工作。