Aylinn Nguyen 创作风格化《特拉德洛塔的水果和蔬菜市场》场景环境
你好!我叫Aylinn Nguyen,来自加拿大温哥华。在我们开始之前,这里有一个关于我自己的小介绍,以及我是如何走到今天的!

在高中时,我报名参加了一个动画班,当时没有意识到这是3D动画而不是2D。然而,我很快发现,我非常喜欢三维艺术所涉及的艺术和技术方面的融合。

毕业后,我决定追求3D,并申请了Think Tank,在那里我被录取并学到了很多。我发现我特别喜欢游戏的环境艺术,而现在我在这里了。

目标
我发现了Kiara Leneuf的Tladlokta城的概念,并爱上了它!但是,这个概念的范围太小了!然而,这个概念的范围对我来说太大。相反,我决定只做城市概念中的水果市场。我采用了概念艺术 并给它添加了一个背景。
我希望观众的注意力集中在建筑上,因为它有美丽的形状和细节,我非常喜欢。我不想有一个脱离结构的背景,所以我用云和山来框住并引导人们的目光投向建筑。

在这个项目中,我想追求的是一种更加风格化、绘画化、吉卜力工作室式的外观。为了理解这种外观,我研究了几个项目:
威廉-塔特的《玫瑰旅馆》、贾斯敏-哈贝扎伊-费克里的《阳光市场入口》和米克-琼特的《巫师塔》。
ArtStation上也有很多风格化的纹理,我也有参考。我觉得我的关键是注意到不同参考资料中我喜欢的东西,然后将这些元素应用到我自己的作品中。
在我开始之前,我发现在一定程度上计划好我要做的事情是非常有用的。特别是工具包和识别不同的材料。

我从概念中剪下一些片断,并把它们放在一边,以便对我可以制作的套件有一个直观的认识。有了一个心理计划,项目就不那么令人生畏了,也就更容易深入进去了
这是收集了所有我需要的东西后,我的PureRef的视图:

搭建和模型
我一开始就把我的建筑的主要形状挡住了。我一直在看参考资料,并努力使比例正确,感觉良好。
我的过程中的一个关键部分是不断参考场景中的人类网格,以确保我的建筑的所有部分的比例是合理的。同样重要的是,在你开始的时候,不要过于纠结于不必要的细节;从基本的形状开始,然后从那里建立起来。
一旦你接近基础搭建的终点,潜入你的场景中某些你不确定如何处理的东西也无妨。例如,在我的项目中的金属板,我做了一个快速的波纹模型,只是为了了解我将来如何正确地处理它,并看看真正要做的是什么样子。





另一个建议是在你的图块上涂上简单的颜色,以了解你要做的不同材料,这样你就可以开始做相应的计划了

在完成基础后,我觉得很舒服,可以开始做详细的模型,并用我最终确定的网格来填充场景。在大多数情况下,在场景上的工作是相当简单的。我的场景中的许多东西的过程是用更多的细节对场景中的部分进行建模,然后用所述的网格取代基础。风格化工作的一个重要提示是倒角。
与尖锐的边缘相比,大块的边缘显得更柔和,更有风格。不要在较小的细节上迷失了方向;较大的形状也是非常重要的!我还会在文章中更详细地介绍我的道具、水果和蔬菜以及木制套件的制作过程!
材料、可铺设的纹理、风格化
我觉得我的环境中的纹理是真正让我的场景变得生动的东西。当涉及到创建一个风格化的外观时,材料与你的照明、调色板和纹理的互动方式应该是一个很大的焦点。在本节中,我将介绍我用来创建场景中的纹理的技术和方法。
在我制作纹理的过程中,最大的帮助是看了其他人的风格化场景。注意颜色范围、颜色变化和形状。研究其他的纹理也很好,可以看到你喜欢的东西,并把它们落实到你的纹理中。
在我深入研究我的纹理制作过程之前,我想先介绍一下材料层。我按照这个教程进行了材质设置:https://youtu.be/UZghyZLzRyM。RGBA遮罩对于让墙壁看起来完全符合我的要求是最有用的。在这样大的物体上完全控制污垢和灰尘的位置是非常强大的。我觉得如果没有材质分层,我就不可能达到这样的效果。
正如你在下面的视频中看到的,我展示了我的RGBA遮罩。我在Substance Painter中创建了这个遮罩。我的过程是烘烤墙壁,并在Painter中创建面具的不同层。在我的材质中,我给自己用顶点绘画的方式给墙体着色的能力。通过材料层和顶点绘画的结合,我能够对我的墙体有很大的控制。

我还在我的场景中的大型物体上使用了材质层方法,比如我的船。


我将通过我是如何制作砖头纹理来展示我的一般过程。
从高度贴图开始,我确保添加大量的高度变化和轻微的尺寸变化。这使得纹理更有活力,与完美尺寸和放置的砖块相比,看起来更有趣。
你的环境背后有一个完整的故事! 重要的是要确保你的场景不会让人觉得是在机器中建造的,相反,要让人觉得它是生活在其中的。我还把砖块做了一些斜面,因为它给人一种更有风格的、更柔和的感觉。在砖块上添加了一些碎裂的边缘,使砖块的形状更加有趣,还有一些凹痕和小斑点。另外,注意到损坏最普遍的是那些最突出的砖块。



这是一个环境遮蔽的视图,可以更好地看到砖块的样子!

现在是反照率的问题。我开始用一个梯度图,把我的高度图插入其中,然后选择砖块的整体颜色。同时为不同的砖块添加颜色的变化。我觉得颜色的变化给材料增加了更多的兴趣,也是很多风格化纹理的关键部分。


我还添加了碎裂和灌浆。我想指出的主要内容是我在纹理中加入的额外的颜色变化。它增加了一个较小层次的细节,使它看起来非常有趣和有绘画性。



添加的弧度突出了边缘,给砖块带来了很多形状。我还把砖块上的规格做成与曲率相同的颜色。我觉得这为砖块增加了一个更小的细节,更多的兴趣和变化。我用苔藓质地来完成它,因为我的场景的气候是潮湿的,我想象砖块之间会有污垢堆积。



这里是我建立粗糙度的一个流程。我从一个噪波图开始,然后从我的图上叠加不同的蒙版。

水果和蔬菜
从水果和蔬菜开始,我做了一个篮子的代理,以及一个人的网格,这样我可以得到正确的比例。


当我在创建我的水果时,我牢牢记住了我可以做什么来优化它。在这个例子中,我重用了我的苹果网,并创建了不同的叶子来创建番茄和柿子。

我把我的块状图带入zBrush并进行雕刻。我使用的主要画笔来自Michael Vicente的标志性球体画笔包。
我使用了粘土堆积和移动笔刷来创建形状,用球状极度抛光来平滑网格,用球状裂纹来创建某些蔬菜的切口。

接下来,我对雕塑进行了删减,并将其带回Maya为我的低多边形进行重新拓扑。我把低聚物和高聚物带入Substance Painter进行烘烤和纹理处理。至于纹理,请注意我在很多水果上添加的梯度(例如参考胡萝卜),颜色的变化,以及我选择的颜色中的振动。

木材套件
我制作木质套装的过程与我制作水果和蔬菜资产的工作流程相似。有几件事我想强调一下。
首先,我参考了Damian Kijowski关于如何雕刻木纹的有用的分类(可在
https://www.artstation.com/artwork/nQmRPK)。虽然我的过程非常相似,但我决定突出木纹上的凹槽,以增加更明显和突出的纹理。


随着木材的放置,在可信度和美学之间取得平衡是很重要的。真正的木制建筑往往有轻微的缺陷和不规则,增加了特色和一些故事。我在放置木头时,重点是避免对称和完美。改变了厚度、长度和旋转。


道具
创造一个沉浸式环境的一个关键部分是使用道具和其他小细节。它们有助于填补空白,并增加大量的视觉趣味。它们也可以在讲故事和构建世界方面发挥重要作用。我特别注意了整个场景中道具的摆放和种类。试着想象这个环境是由真实的人居住的,并把我的道具作为传达世界和居民信息的一种方式。
例如,在这个侧面区域,我在桶的顶部放置了一个带罐子的凳子。对我来说,它被解读为一个小的休息区,这个场景中的居民在这里坐下来休息,同时敲击一些罐子。地上放了一些防水布,还有一些绳子。我还在水果摊附近放置了额外的空篮子,表示他们有多余的篮子,可能是补货的。我试图暗示的另一个小故事是木杆上的草帽。我的意图是让观众认为有人在下船后把它留在那里。甚至门前的人字拖也告诉观众,有一些人住在这个场景中,并且在这个建筑中。


在甲板上的一个洞上留下一个圆锥体,警告顾客要小心走路的地方! 地上有从摊位上掉下来的土豆。这些道具不需要太多制作,却将场景提升到一个完全不同的层次。


植物
我觉得树叶可以给环境带来很多东西;给建筑带来更多的生命力,给场景带来微妙的运动,确实增强了我的很多镜头。在我的场景中可以看到的叶子有常春藤、百合和草。

首先,我将介绍一下常春藤。制作常春藤的方法是将各种叶子群制作成纹理,相互堆叠,形成适当的三维常春藤束。纹理本身被称为地图集。在我开始之前,我创建了一个不同集群的草图以获得一个想法。

在Substance Designer中开始一个新的纹理可能有点挑战性。开始的时候是有点挣扎的,思考如何去做。我解决了如何使我的叶子以我想要的方式与不同的集群格式化,并想与你分享我是如何做到的!关键是使用SVG节点!
关键是使用SVG节点来画出我想要的叶子形状的遮罩。能够使用SVG节点,画出以及完全控制叶子形成的位置是非常好的。我把SVG遮罩插入一些模糊和层次中,以创建不同层次的叶子群。我还创建了两个叶子的形状;一个是简单的圆形,另一个是我用定向翘曲创建的心脏形状。我使用了一个Tile Sample节点来插入蒙版并分散我的叶子。

在加入颜色并将叶子分层后,我最终得到了这个结果

至于建模,我想复制概念中的常春藤的位置,因为我非常喜欢艺术家画的形状。首先,我把纹理涂在一个平面上,然后把它剪下来。在剪完叶子后,我还在平面上添加了一些形状,以便在我开始把它们放到我的场景中之前使我的外观更有活力。

用我做的小常春藤套件,我把我的常春藤放入场景中。最后,植被在Maya中看起来是这样的!我还用这种方法在常春藤上烘烤了我的顶点法线。

接下来是百合花! 我决定将这些植物创建为适当的网格,而不是使用单面平面,因为我希望这些植物的叶子有一定的厚度。
我开始在Maya中做了一个遮挡。我决定制作4个不同的网格来散布在我的场景中,因为我觉得4个网格会给我带来足够的多样性,当我把它们放到场景中时。

接下来,我把这些网格带入zBrush。我雕刻了叶脉,抚平了网格,并完善了叶子的形状。

然后,我把网格去掉,并把它导入到Maya中进行再拓扑。

我花了很多时间来放置我的百合花,并确保其形状是非常动态和有趣的!


对于草,我用一个平面创建了草的叶片,这个平面被切割了好几次,如下图所示:

确保UV的方向是草的底部朝下的地方。当将SimpleGrassWind应用于您的着色器时,这对于虚幻中的遮蔽是很重要的。

说到着色器,我已经设置了一个基本的着色器,它使用纹理坐标上的梯度作为WindWeight的遮罩。

对于常春藤和百合花,我使用了SimpleGrassWind(插入世界位置偏移)来实现风的运动,并能够在我想要的地方顶点绘制WindWeight。

以及结合FuzzyShading的次表层散射。

世界建筑与细节
我的环境中的建筑无疑是我的场景的焦点,它的设计和颜色吸引了人们的目光。然而,与建筑本身一样重要的是,周围的景观在场景中也有很大的作用,因为它为我的场景提供了背景,并为我提供了建立构图的机会。我将我的云朵放置在一个可以将人们的目光引向我的建筑的地方,创造出一种焦点和方向感。
场景中的部分动画增加了活力和视觉趣味,为一个静态的世界注入了活力。在我的环境中,我加入了动画元素,如摇曳的树叶、摇曳的小船、摇曳的油布和挥舞的衣服,增加了一层深度,创造了一个更有沉浸感的体验。添加动画,无论是微妙的还是明显的,都可以使场景感觉更真实,更有吸引力。我已经介绍了如何使我的植被移动,所以我将简要介绍一下我的场景中的其他动画元素。
对于悬挂的衣服,我使用了虚幻引擎的布料模拟。使用虚幻的风来控制我的衣服如何移动是非常快的,而且当涉及到衣服如何摇摆时有一个非常好的效果。这个视频介绍了这个过程。

至于防水布,我创建了一个新的材料层,放在我的防水布上面,以产生微妙的运动。

对于水,我使用了虚幻的水插件。我对虚幻的着色器所做的唯一改动是掩盖了我的船内的水和水接触。
水的遮罩利用了一个使用距离场作为遮罩的着色器。

为了正确地遮蔽出船的内部,我建立了一个填充船内部的网格。有了遮罩网格,进入你的船的细节,找到 "距离场替换网格 "并应用你的遮罩网格。现在,发动机正在使用遮蔽网格来遮蔽水。

水的接触也使用了船的距离场。

至于山,我雕刻了一个两面的大山网格,这样我就可以把它分散在背景中,而不至于让人看出是同一个网格。

我应用了一个世界投影的纹理,在上面投射出草,让山体上有一丝植被。这给了我很大的自由来旋转我的山,而不用担心草会出现在它不应该出现的地方。
贴花是我的场景中许多部分的重要装饰。他们中的很多人被用来为我的建筑的某些部分添加特征和一些颜色。裂缝和裂痕贴纸对于为我的石膏墙增加损伤和兴趣特别有用。

照明和渲染
照明、渲染和场景的展示是真正能够提升一个场景的东西。这些东西真正展示和突出了你所有的努力工作,在项目的这个过程中,你花一些时间和精力是很重要的。我的照明没有什么特别之处,然而,我可以分享一些我一路走来的技巧和资源。
我的场景是动态照明,以及使用距离场阴影。这个来自虚幻引擎的视频,展示了《堡垒之夜》的实时照明技术,对我来说是一个非常有用的资源。我还发现我的一些阴影过早地被剔除了,我通过运行r.shadow.radiusthreshold命令解决了这个问题。


使用照明通道来控制我的照明的某些方面,同时也伪造了一些照明。我还放置了彩色的灯光来伪造透过防水布的光线。

最后,我没有使用Unreals Sequencer,而是使用Movie Render Queue插件来渲染我的镜头。这个视频系列由
William Faucher的系列视频是一个很好的开始时参考的地方。
结尾
这个项目对我来说是一个重要的学习过程。它让我接触到各种挑战,并帮助我熟悉了创建环境的过程。如果没有周围人的支持,特别是我的导师Jason Cheng,我不可能做到这一点。


