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【我的游戏评价07】恶魔之魂重制版——初代作品开发指南

2023-02-19 23:23 作者:我不作强者  | 我要投稿

注意:本文包含对boss机制的剧透。

想当初PS5刚公布时,恶魔之魂重制版作为护航大作,让我这个魂游戏粉丝惊喜不已。实际体验完这款重制作品后,我对作品的音画效果感到赞叹,但是对fs社早期小儿麻痹的动作感到叹息。

先说说游戏的画面表现力。蓝点作为擅长重制的工作室,技术力这块确实很强。在PS5的机能下,本作的音画表现力到达了第一梯队。特别是处决动画和过场cg,光看着就是一种享受。全游戏里,我体验最好的部分刚好就是风暴王的boss战,机制boss配上次世代极其震撼的演出,那种暴风雨中手持神剑与巨物对峙的氛围,不由得让我想起《敦威治恐怖事件》的描述:“总有一天,你们这些人会听见拉维尼娅的儿子在哨兵岭上呼唤他父亲的名字!”。

极高的画面水平

在极限的技术力加持下,我们就可以更好的谈游戏的设计部分了。蓝点在游戏机制上基本没有改动,主要优化了道具储存功能,还增加了一些戒指,使得最基本的游戏体验符合现代人的习惯。可以认为这是原汁原味的恶魔之魂。

先谈谈游戏的战斗部分。上面夸了游戏的音画效果,但是实际战斗就会发现,人物动作还是当初的小儿麻痹。极高质量模型的角色出手却像是打太极。由于fs社当年的技术力所限,战斗过于回合制。敌人的攻击,经常是打一下慢慢收招,我都出手了才挥出第二刀,打中我后他又愣在原地不动,看的人怪害怕的。一开始真的搞不明白出手时机,熟练之后让人哭笑不得。

作为动作游戏,其实恶魔之魂是不合格的,但我认为恶魔之魂是值得大多数没有开发经验的工作室学习的作品。简单来说,这部作品很有独立游戏该有的气质——靠点子制胜。

技术力有限,没办法把战斗做的流畅,那就以立回为战斗的核心。让不同的敌人有不同的弱点,以此来做出战斗差异化。把探索与解密作为游戏的玩法核心,玩家遇敌时更多靠的是找到解题思路,然后实践。真正考验玩家操作的部分少之又少,以此来回避了战斗的不足。五个关卡敌人风格差异挺大,尽量把所有能想到的点子都用到游戏里。

游戏的重中之重自认是boss战。铅之恶魔弱火,带有火焰的攻击可以造成大硬直。探索途中玩家会得到大量的火焰壶和火松脂,正好用来实践。高塔骑士可以破防后攻击弱点、龙神是潜行战、无限复活的人偶、盲人勇者、只有风暴才能击倒大树。你会发现宫崎老贼尽量让每场boss战都有明显的差异。这么做的目的显而易见,就是弥补技术力的不足,让玩家眼前一亮。虽然这样设计会有不少战斗让玩家摸不着头脑,但是只要某几场和玩家对上电波,就能让玩家感到惊喜。

流水线游戏自然不敢轻易采用这种有可能让人抓狂的设计,但是独立游戏很适合这种大胆的差异化。我之前讲undertale的时候批评过它的boss战,两者是有一定区别的。恶魂中,boss机制确实在变,但是交互逻辑没变,重攻击还是重攻击,翻滚还是翻滚。但是,undertale中,进入boss战后,游戏交互方式都变了,有时候是打飞机,有时候是踩蛛丝。这么做的缺点非常明显,就是要分心注意按键,会降低代入感。即便如此,undertale的差异化还是值得肯定的,开发独立游戏时,可以用使用这种方式,利大于弊。

独立游戏,就怕四平八稳,因为你很难在技术力与设计水平上追平大公司。你必须为了长板,牺牲掉一部分短板。最终让大家记住的一定是你的长板,那就是你的竞争力,你的卖点。当然了,能够扬长避短更好。

数值方面,恶魔之魂可以说是一塌糊涂了。红灵人均一拳超人,反观玩家不但武器伤害感人,而且韧性更是丢人:龙骨碎经常被牙签打断,横扫日常弹墙,打的人血压飙升。选择无敌的火焰风暴,能让游玩过程爽快不少。因此建议主修魔法,实在是不推荐近战立回。

再说说地图设计,本作的地图设计初试锋芒,可以看出许多日后作品的雏形。3D视角下的地图设计,即使放在今天也超过平均水平不少,不过,和日后的作品比起来,还是有些青涩了。风暴祭祀场第二章和粪坑的地图灌水严重,向下跳落的真实物理引擎极为逆天。

总的来说,恶魔之魂重制版是一部十分优秀的重制作品。完全理解修改原作战斗机制是很危险的,但终究还是有些遗憾。以如今的眼光来看,恶魔之魂是一款值得没有开发经验的朋友学习的作品。尽量做到玩法差异化,使得这部作品在动作不流畅的情况下,依然能有不错的口碑。

评分7.4分

魂系爱好者比较推荐,一般路人玩了也不亏。建议出身选择王族和体型A,避免不必要的受苦。


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