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塔防独游制作人:市场小也没关系,这是一封给老玩家和塔防游戏的情书。

2022-03-30 06:02 作者:情报姬  | 我要投稿


本文首发于公众号 情报姬

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采访丨春辞 排版丨络牙

独立Rouge-Like类塔防游戏《重构》的创作者反手补刀(后简称补刀)告诉我:“经常有玩家看到游戏的宣传或试玩之后,会说‘这不就是抄的XX塔防游戏吗’,但其实我们只是将其简化了,并融入了Rouge的要素,比如过去的塔防配方都是固定的,我们是随机的。”

在谈论他的游戏的时候,补刀的话语始终保持着谦卑,他很关心试玩时我的游戏体验,也会一一记录我的及时反馈。在讨论到这款游戏的硬核与复古,讨论到那些过去的塔防游戏时,他的眼睛闪闪发光,我不忍心去伤害他的热情,但思来想去有些话最终还是说出了口。

“你有想过,偏向硬核和复古的独立游戏,而且是塔防这个相对小众的品类,游戏做出来之后会卖不出去吗?”

他回答我说:“我几乎没有考虑过这件事,只是因为喜欢才选择的塔防,后来才知道硬核塔防游戏的市场很小。我觉得,在游戏里呈现那些古早的游戏元素就像给老玩家的一封情书,会让人感到游戏里的人情味,而且……”

“在制作《重构》这条道路上,已经有很多人支持和鼓励过我,开发的过程中也收获了很多快乐,积累了很多宝贵的经验,不管结果怎样,我觉得我走在一条正确的道路上。”

结缘与梦想  

和所有尝试将爱好转化成工作和梦想的人一样,补刀也有一个童年期影响他深远的游戏。这款游戏叫《魔兽争霸3》(WAR3),准确的说是游戏中自带的一张自定义地图——AzureTowerDefense,中文译名天空林地。

补刀说自己小时候天天在家玩这个,而天空林地这张地图,几乎是当世可以追溯的最早一批能够称之为塔防的地图。

与此同时,他的童年是WAR3鼎盛的一段时光,先有人皇SKY在WCG上夺冠,在敌人家里造箭塔进攻的印象令人难忘,后有地图编辑器开源,浩方对战平台成为国内最大的线上游戏平台,光是塔防这个分类就有数百个以上的地图和房间。

在塔防游戏陪伴着补刀成长的那段时间里,WAR3的经典塔防他都有涉猎,像是水之TD、宝石TD还有元素TD等,这份热情哪怕到了WAR3没落之后也未曾改变,Steam上的PC单机和手机上的手游类塔防他在玩。

无限塔防、防御矩阵、变量、王国保卫战……

这位重度塔防游戏玩家聊完了这段如数家珍的时光和这些游戏的特点之后,他说:“创作的契机就是我想要做一款我觉得最好玩的塔防游戏出来,而读研让我有了一些富余的时间,就趁着这个机会研发《重构》这款游戏。”

对《重构》影响深远的独立塔防游戏《变量》

这些老游戏玩法上的特点已经深深的和补刀融为一体,比如游戏的关卡中随机到的炮塔并不单纯是炮塔,还有《俄罗斯方块》一样的拼图地形,这些拼图的真意则是,通过合理的构成的地图,让敌人的行径路线变的足够长和复杂,让防御塔打出更高的输出。

而这种构造路线的玩法,最早是由宝石TD这样的平面类型塔防地图所提出的。

但也正是因为这个原因,补刀有些无奈的是,有很多玩家只看到宣传和试玩就会认为《重构》不就是那些古早的塔防游戏。

“其实,《重构》不是那样的游戏。”补刀说,“我们将它们的内核结合到了一起,又做了一定的取舍,最重要的是我们能做出塔防游戏相同的内核,但又独一无二的体验。”

一封给老玩家和塔防游戏的情书  

当我被告知《重构》是一个Rouge-Like类的塔防游戏时,我的内心是诧异的。肉鸽的核心要素是随机,即每一把的游戏体验都是不同的,但塔防游戏则是策略游戏的一个分支,强调玩家通过思考和决策来影响对资源的分配,来攻克地图设计者设计的下一道难关。

随机和策略这两点之间,本身就有一定的冲突。

而且,《重构》有大量的随机要素。像是上文中提到的俄罗斯方块式的随机地图还不是全部,防御塔在俄罗斯方块上的位置是不同的,根据不同防御塔攻击范围和地形,又需要调整不同的面向,所以,哪怕是玩家用心构筑出的迷宫,每一把的形态也是不同的。

再加之,每种防御塔都有不同的属性特性,火属性暴击、木属性高射速贯穿、水属性减速和冰冻,金属性百分比增加伤害,土属性的建设,将这些各具特色的防御塔组合起来进行重构,生成不同效果的重构塔。

说老实话,这种随机性的炮塔生成一开始对我造成了很大的干扰,因为我几乎没办法思路清晰的进行构筑迷宫和炮塔阵容。

但是,当我习惯了这种随机的模式,并开始结合传统的硬核塔防游戏中确立好某些位置(比如能打到多个拐角的位置比起只能打一条直线的位置权重更高)的输出优先级后,肉鸽要素的随机搭配上传统塔防游戏的设定就立刻给了我一种耳目一新的策略体验。

这波要不要不放塔赌下一轮的炮塔或者升级科技等级?

这里要不要这样摆放地形赌下一轮的地形?

这个重构塔的配方是锁一下保存还是放掉,我需要怎样组合的重构塔的技能才能补全我现在的阵型?

随着游戏科技的升级,合成的重构炮塔类型也会越来越多,技能也是

“当你理解了重构的核心策略玩法之后,你就会发现我们还是有挺多针对随机性和策略性平衡的设计。”补刀对我说,“可锁定的配方,可以换位的陷阱,最重要的是塔的属性是可以自己搭配的,不再是以前那样的固定配方,它更像是装备,你依然可以在一个大方向上进行策略的操作。从这一点来说,我们其实更接近自走旗的设定。”

根据不同的属性搭配,就会有不同的技能,截图只是很小一部分

在某种程度上,补刀确实完成一封写给老玩家的情书。

因为传统的塔防游戏,怪物的血量、防御还有数量和玩家在每个波次能够拿到的资源量是固定的,而这也意味着在数值上,玩家能够通关的防御塔阵容搭配、迷宫设计是存在最优解到最低限度解的一个范围的,玩家必须要在地图设计者所划定的这个数值范围内进行解的寻求。

但Rouge-Like随机要素的引入,防御塔构成属性的不确定性,则意味着这个数值解的范围被大幅度的提升了。

但可玩性范围的提升的同时,玩家的决策方向和内核是没有变的。在各种随机性的基础上,玩家们依然要考虑如何构筑迷宫,如何构成阵容,就像曾经他们玩的塔防游戏那般。

做自己心中最好的塔防游戏  

回顾从设计到立项,再到开发一步一步走到现在的经历,补刀有许多感受。美术很难,成熟很难,玩法的迭代也很难,一路上要客服许多困难,才能推进制作的进程,提高游戏的品质。

我问过他,制作上在这些困难里选一个最难的事情是什么。

他回答我,是自我怀疑。

会有玩家只看宣传视频和试玩视频就指责他是换皮游戏,他也会和许多游戏制作人一样迫切想要做些什么来完成外界和自我的联系与确认,这些焦虑会压迫着他,让他焦头烂额。

但与之相对的,也有让他能开心好几天的事情。

在《重构》还是非常早期的版本时,B站的UP主超级死宅老可乐深度体验了他的游戏,并且做成了一期搞笑却不失干货的视频,而那对他来说是莫大的支持和鼓励。

现在这位UP也在坚持分享自己的游戏经历

在试玩过游戏,和补刀对谈的最后,我问了他两个问题。

第一个问题是,你认为《重构》应该是怎样的游戏? 

补刀告诉我说,《重构》应该是一款小而精的游戏,是一款让玩家在游玩的20到30小时内能有沉浸享受的体验的游戏。

这个BOSS的设计有没有星际争霸里航母的味道?这也是补刀DNA里的老物件

第二个问题则是,偏硬核的塔防游戏是很小众的,市场不大,如果卖不出去游戏怎么办?


而他的回答是,“我几乎没有考虑过这件事,只是因为喜欢才选择的塔防,后来才知道硬核塔防游戏的市场很小。


不过,重构已经是我完成过的最成熟的游戏了,在开发过程中也收获了很多快乐,积累了很多宝贵的经验,所以不管结果怎样,至少我感觉自己走在一条正确的道路上。”

现在,这个走在他心中正确道路的游戏人最想做的事情,就是继续把《重构》这款游戏做好,对得起玩家们的喜欢。


写在最后,作者反手补刀的话:

《重构》在开发过程中得到了很多玩家的热心支持,玩家的反馈意见也在很大程度下影响了游戏的改进思路,所以非常感谢每个喜欢重构的玩家们!同时如果你喜欢塔防,策略,自走棋元素的,3月29号(今日)游戏将在Steam上线,欢迎各位玩家朋友们来体验,以及加入我们的QQ群:809891580。

我会在后续的开发过程中继续与玩家们保持联系~

hi,这里是情报姬~ 

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这对我来说很重要,笔芯~ 

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