群星经济系统的简单抽象模型(一)
你说得对,但是
《群星》是一款由Paradox Development Studio开发的4X类科幻策略游戏,以建立和管理自己的星系文明为主要玩法。这款游戏的经济系统是其中一个重要的组成部分,直接影响着玩家在游戏中的发展和胜利。为了新手能更好地理解和优化这个经济系统,本文使用了一些数学方法,对其进行了简单的建模和分析。通过这种方式,我们可以更好地理解游戏中的经济规律,并为玩家提供更有效的策略和建议。在本文中,我们将探讨经济系统中的一些重要指标,如生产力、效率和人口等,并建立相应的数学模型来描述它们之间的关系。

一、群星经济系统中变量的拓扑关系
废话少说,上图:

上图是一个简化的资源拓扑关系图。
Time作为游戏的最基本全局变量,是我们最容易忽略的资源,我们大部分的努力都在于增加时间转化成其它资源的效率,不考虑它的话是很难建立这个抽象模型的。
最上方的方框表示了群星经济系统中最基本的三种资源,一产二产和三产。它们三个有者依存和转化的关系,越底层越是基础,而越上层对时间效率的提升越关键。一产(电、矿)是二产(合金、消费品、稀有资源)的基础,二产是三产(科研点数、凝聚力)的基础以及舰队和人口的维护消耗。三产(科技、传统)能改变改变生产效率。
一产和二产下方的是疆域,它是一个国家最重要的资源之一,它决定了国家所能容纳的区划和建筑数量,也决定了每种产业所能容纳的最大岗位。星球数量还决定了人口的自然增长率,居住站人口滚雪球靠的就是庞大的行星数量。
二产和三产下方是战力,它是衡量舰队强大与否的标准之一,它几乎依靠合金来转化,可以通过科研来提升转化率,有时也能用矿物来制造,它更多时候是一种相对的资源,即战力要强于对手时它才有用。包裹着它的是舰队容量,它决定着舰队战力的上限。
所有资源的核心在于人口,几乎所有资源的产量和人口都是线性关系,群星的两个主流流派早战派和费拉派种田派的核心都是通过在早期堆搞=高人口的数量来使各个岗位都充满了人口红利。
影响力是几乎只依附于时间的资源,它无法短时间内获得太多,是用来限制玩家的过快扩张的机制。

二、群星经济系统中变量的简单数值关系
群星中,除了影响力外所有资源的生产都消耗时间和另一写消耗品,我们以电为基准,写下几组方程:


这个方程表征能量币依赖时间产生的关系,其中pop代表在能量生产岗位的人数,Efft代表单位岗位生产能量的效率,以time为自变量。

E’是新产生的能量,E是能量岗位维护费,Effp代表能量-能量转化效率,也就是用多少电维护电站能产生多少电。

于此类似的,二产和一产、三产和二产之间也存在着这样的转换关系和维持方程:




以上六条方程构成了群星经济系统的最基本关系,描述了资源的生产效率和资源的转化方式。
那么,为什么对于老玩家来说,科研点数、人口之类的资源尤为重要呢?下面几个方程描述了这一点。

科技在进入循环之前和之后都能点出提升能量生产速率的buff,它和能量生产速率是指数关系,而f(x)代表科研点数衰减因子,即越后期完成循环的科研点数需求越大。而科研也可以通过点出二产或三产相关科技来达到对二产和三产的buff提升,但只能是有限提升。

这里的Effp因子可以通过科研进行大幅提升,其提升关系与科研对能量效率因子的提升是同形式的。C代表战力,A代表合金。

该方程仅仅适用于一刻不停的早战打法当己方战力大于对方时,掠夺的人口增长几乎是时间线性的。当然,它被影响力所限制:

在当前版本,同水平玩家早战的Effp显著高于种田的Effp,这也是早战流强悍的核心所在。上面两条方程同样适用于疆域-人口关系。

一个简单的经济系统分析框架就搭好啦,由于模型过于简陋忽略了很多玩家实操因素以及具体事件和其它系统对经济系统的影响,这个模型仅仅能帮助新手对游戏底层逻辑的理解,以及帮之后想用数学对群星经济系统建模的大佬提供一个思路框架,求大佬轻喷。