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[杀戮空间2]翻车无数却又备受钟爱,野队高危点位,爱琴海塞壬的远房亲戚——农舍谷仓

2020-09-15 00:05 作者:双倍加好_鸭语者  | 我要投稿

       随着这个游戏正式走过它的第四个年头(因为早期测试的原因实际上是五个),虽然体系有所更新换代,但是总体来说已经趋于固定。无论是职业还是武器的开发都已经趋于完善,随着twi开始利用HRG系列作为功能性武器来填补职业的短板,我认为未来的KF2不会有任何实质性的新武器了。但是在这样的一个大环境之下,仍然有一个领域缺乏教学和开发,即使有一部分人试图去填补这一空白,但是总的来说这方面仍然不被重视。这个领域就是地图的开发和理解,这也导致了每次更新萌新们都会犯一次同样的错误,都会在一些地图上一些看着非常美好的点位翻几次车,然后彻底告别这一张地图甚至官图并最终投入三方图的怀抱。本篇专栏可能不会仅仅只讲关于谷仓的种种轶事。可能随着我个人的兴趣,我会讲述更多关于我个人对于三方图的一些较为激进的看法,我个人对三方图意义的一些理解以及为什么最终我们都应当回到官图进行进阶的游戏。

       谷仓,坐落于农舍正门,乃至地下室正门对着的一个非常孤立的点位,室内结构分为两层,侧门有bug所以zed不会从侧面的小门进入谷仓。而正门较为开阔,但是二楼的地板呈U型正对着正门,可以说正门是被三个方向同时攻击的一个非常安全的位置。与此同时上二楼的楼梯在谷仓最内侧,宽度一般来说仅能容许一人通行,而且堆积的茅草和商店会进一步缩小上楼梯的入口,如果有一个狂战士堵住将很难被突破。

谷仓的正门,被三面环绕着可以获得很好的射界
这个门存在BUG怪物只会从谷仓里面出来而不会从外面进去
谷仓上二楼的楼梯,可以看到实际上是比较狭窄的

       从这里我们可以看到这个点位可以说是非常非常理想的一个单向防御点,怪物进攻路径受限的同时又不像其他单向出怪点位一样射界受限(比如农舍的二楼楼梯AOE阵容),二楼的高度也允许纵火的喷火器在一楼制造地火,从而进一步减少内侧狂战士的压力并阻滞怪物推进。而同时单向出怪的优点是可以尽可能地利用玩家容量来强化反大力量,而又不需要苛求10重RPG这样的出装,可以稍微解放爆破的清怪能力。我个人理解上这个地形可以考虑3爆破甚至4爆破的极端阵容。当然,这一切都随着这个点位的一个致命缺陷沦为了野队杀手,TWI并没有好心到给玩家留一个完全没有缺点的点位,大部分玩家注意到了还有一个三楼,知道三楼会下怪,但简单的认为一个医疗就可以轻松对付这些“少量”蜘蛛,隐身和小白,且仅需要简单的付出掉血的代价。

       实际上呢,谷仓楼顶的这个点位并没有看起来那么简单,三楼有数量非常多的刷怪点,单次可能会刷出数量较多的隐身和蜘蛛。即使这类刷怪点并不会刷出诸如暴徒双刀之类的精英轻型怪物,也不会出胖胖女妖这些中型怪物。但是因为刷怪点众多可能会出现两组4隐身,或者4隐身+6蜘蛛的毒瘤出怪组合。仅仅靠着医疗就想要快速清理掉这些高速怪物是相当困难的(这一段仅针对野场玩家对仇恨不在自己身上的移动靶命中率不足来说,对于经验丰富的CD佬可以选择性无视。)。三楼刷怪可以说是整个谷仓点位最大的败笔,也是野队玩家最容易忽视的致命缺陷。之所以将其类比为塞壬就是因为它表面上对整个阵容非常友好可以考虑非常激进的阵容,但实际上能短距离刷出大量高速且有着高造伤能力怪物。这使得这个点位成为了不折不扣的野队杀手。实际上这个点位的崩溃往往不是正门压力巨大,或者是正门外射进来的火球,而是二楼的消耗磨掉护甲和血线甚至失去输出玩家。在刻意针对的情况下这一点位也不是那么的脆弱,但是仍然存在着很大缺陷使得每个玩家打起来都有些提心吊胆的不能完整的发挥自己的实力。

三楼的刷怪点示意,实际上仍有其他刷怪点但在玩家数量较多的时候会卡住视野而不刷怪,刷怪点数量过多导致单次可能会下来数量非常多的隐身和蜘蛛并瞬时带走一个脆皮玩家

       但同时尸山血海的谷仓也代表了一代代新玩家在地图开发上的努力,虽然他们每次都会重蹈老一辈的覆辙。但这也证明了他们自己有着独立开发地图的实力,同时老的玩家们的一些理解也慢慢逐渐渗透到野队环境之中。比较典型的例子应该是核爆这张地图,经典的守点应当是围绕着大楼的正门外的路障展开并打一个三向乃至四向的守点。后来随着一些CD理解的下放,围绕着停车场为中心的三向守点逐渐取代正门成为了当今的主流。新的玩家们也开始逐渐拥有守点的实力而不再过多的依赖跑图消耗。

        一部分玩家嫌弃官图过于高的难度选择了思路更容易被发掘的三方图,比如skyline,泳池,以及两个沙城。虽然比起前者沙城更像是类似于隔离站的简单官图。事实上,我们可以认为沙一沙二是官图的雏形。沙二的两个主要守点都有它自身的缺陷,比如A小漏怪和楼梯,匪家的视野和斜坡。在地图的设计上,可以说是非常适合KF2的。这一类地图大受欢迎的原因实际上并不是因为结构简单,而是因为玩家熟悉,同时也拥有较好的射击环境。甚至可以说有相当一部分玩家,在玩过三方图之后,直至弃坑都没有再次回到官图。

        我也不指望野人玩家能够多么有热情去尝试新的点位并基于自身缺陷去协调站位和分配,倒不如说M32爆破选择和突击同一条线才是这个游戏的常态,地图开发需要一个愿意去尝试的团队,愿意承受失败的挫折,以及基于整个游戏的一个较为整体的理解。我之前一直认为医疗有协调整个队伍站位和职业分配让大家都有较好游戏体验的义务,原因在于医疗有观察整个局势走向的空档和条件,并基于自身的观察对整个队伍做出大致的调整。不幸的是很多玩家秉持着“你在教我做事?”的态度在进行游戏。而且游戏机制并不允许整个团队有太多调整的时间。所以对地图的开发的责任则更多的放在了经验更为丰富,自身水平也更过硬的车佬甚至CD佬之上。

        三方图的意义其实更多的在于给新生代玩家提供一个较好的熟悉游戏机制和原则的条件,但大部分三方图并不适合去开发对阵容,武器,乃至分配的理解。而且放着和游戏主题更为契合,氛围也更到位的官图不玩着实有些可惜。大多数的三方图刷怪环境都比较良好,并不会出现诸如Lockdown这张图防区中心有通风管的情况,也不会像农舍的谷仓这样诱人却暗藏杀机。实际上地图的开发过程是非常有趣的,而且官图的地形相较于三方图更为丰富,设计往往也更合理,大多数常用点位一般分为1-2个打得比较舒服的通道以及一个较难驾驭的窄或短道。实际上官图常用守点解构之后和三方图相当相似,只是寻找他们需要一些时间。另外就是类似于谷仓的点位实际上有很多,例如Monsterball的血池和木桩陷阱,这两个位置都是很典型的看着非常美好但是实际体验的时候却发现这个位置根本不可行,并最终被迫放弃这个位置选择更为合理的守点。

        地图开发一般分为几个步骤:第一,寻找一个较为开阔的位置。第二,判断主出怪方向以及缓冲空间,过于开阔的出怪空间实际上并不那么适合防守,出怪方向也以2-4个方向为宜。第三,检查有无大量通风管。那么,先决条件就达成了,至于实际操作的时候可能会发现出怪和分析的不太一样就是另一回事。实际上就是确立一个核心区域,并沿着出怪方向尽可能地伸展,伸展出去的区域就是缓冲空间,核心区域一旦被压缩一般就意味着守点失败要预备跑图消耗了。寻找核心区域大部分玩家其实都会,但是创造缓冲空间这方面实际上有大量玩家基于自身实力和对队友不信任等因素而较为消极。但是不往前去伸展防区,整个防区完全禁不起压缩,反倒会更快的导致崩盘。实际上在游戏之中可能有一半甚至更多的时间是在缓冲空间内互相压缩消耗的,可能直到怪量只剩一半甚至更少的时候才会把缓冲空间耗尽进入核心空间的争夺,相对的,如果过早的进入核心空间的争夺很可能会被一次大的冲击压缩空间并陷入混乱。

        三方图确实是养老和上手的好去处,但是真的要去感受这个游戏或者精进它的理解,官图还是不二选择,官图的复杂情况往往是三方图无法模拟的,三方图大多对空间的争夺不像官图那般激烈,所以会给人这个游戏很简单的感觉。官图也是精进对整个游戏,地图理解和开发的好去处。也希望未来为数不多的新入玩家能够独当一面逐渐取代如今慢慢离开的老玩家们,虽然这个游戏已经经过了5年,但是实际上玩家换代并没有像其他游戏那样换了好几代,而是打来打去,永远都是那些老熟人,还有寥寥无几的新入大佬。但随着时间推移目前最老的那批玩家也迟早会弃坑,当初和我一同开发的那批1000h-2500h的玩家们实际上大多已经弃坑,然而新进的玩家们甚至都还不足以填上他们的缺口。我个人相当期待他们能够热衷于去挑战更高的高度并最终把我们换代掉。


dpG_DuckSpeaker(CN_ApocalypseT)

2020.9.15

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