【The Paper Pilot】增量游戏学-如何吸引玩家
本文归属于 The Paper Pilot 的游戏学 Ludology 标签下 Appeal to Players 一文,为方便理解而部分意译。文章中除出现“译者”等字样外,提及的“我”均指作者本人。但不意味着一切不以“译者”出现的内容皆为作者本人想法,因此也可以说本文是原文的一种二创。
原文链接:https://www.thepaperpilot.org/guide-to-incrementals/ludology/appeal-gamers/
关于增量游戏吸引玩家这块,诸位可能已经品鉴得够多叻(悲),不过现在网上很多关于这方面的讨论,都是那些没怎么深入玩过增量游戏的“懂王”UP(点名千水)和“云大神”在做,真正的增量游戏老饕则不怎么会发言。最近有个抱有“《吸血鬼幸存者》不是游戏”观点的视频被下架,让我想起了《饼干点击者》的作者说自己做的是“非游戏”这件事,不过由于视频由于争议过大已被删除,所以我也只能尽可能地描述视频观点。虽然我不喜欢那个视频,但我很喜欢作者思考游戏的方式。
NGU - 数值上升游戏
这是很多人对增量游戏下意识的反应,虽然有报道说确实有些人喜欢看大数字,不过我感觉这种兴奋更多和游戏过程中发生的对比有关。也就是说,我不认为在数值后加一个0就能让人兴奋地跳起来,这些人可能更多享受的是战胜自己的喜悦。
进程 Progression
《吸血鬼幸存者》相比其他游戏的战斗玩法深度可能较低,我是说,虽然它的战斗深度已经比云玩家和评测媒体认为的要高了,但仍然是处在被一些以战斗为卖点的游戏爆杀的状态。《吸血鬼幸存者》的魅力更多体现在局外升级系统,即通过在游戏中获取的局外货币来提升人物基础属性和装备基础效果。虽然严格来说没有这些升级你也可以通关《吸血鬼幸存者》,这系统也确实给了玩家用时间去弥补技术不足的路子。
当然,在带有重生系统的增量游戏中,不重生几乎是无法达到游戏最终进度的。但我认为重生系统和Roguelite游戏一样,都是能够增加一点点玩家自信心,让他们认为自己的进步很大的东西。
怠惰 Effortlessness
增量游戏允许你什么也不动就能获得很多,这之中的魅力在于你可以誊出时间来做更有意义的事。从这个角度来看,增量游戏更像“手把件”,可以对标你在上课时把玩按动的圆珠笔。增量游戏将“放置”作为核心机制之一,它通常会希望你在合适的时候离开,再在合适的时候回来收获满满。
现在的主流游戏,一般会让玩家进入“心流”状态,这类似与长跑中的“跑者愉悦”,玩家只要沉浸在游戏中一段时间,就能够获得最佳的游戏体验。许多以战斗、竞技为目的的游戏,其角色能力提升速度都令人咋舌,这些游戏往往一开始很困难,后期就会变得简单无脑起来。不过要说的是,《吸血鬼幸存者》和增量游戏也不是全程都那么简单无脑的——绝大多数游戏都会让你在游玩的过程中对游玩本身进行学习和优化。
成瘾性 Addiction
增量游戏经常因为其与斯金纳箱的相似之处而饱受批评。
有些魔怔人会说所有增量游戏都是赌博机,它们觉得所有增量游戏的本质都是让玩家沉迷其中,剥削他们的时间进而削弱他们的“生产力”。而添加内购/微交易的那些游戏更是被他们视为“抢钱机器”。就连免费游戏也会受到批评,因为他们觉得只要是玩增量游戏的人就会更容易接触赌博。
该说不说,如果你真的玩增量游戏上瘾了,请联系我以获得免费的辱骂套餐
由于增量游戏通常建立在进度系统(progression systems)形式的外在动机(extrinsic motivations)之上,因此也很难辩解说玩家玩游戏是因为玩法,而不是什么奖励系统。而且更不幸的是很多玩家真的是喜欢那套奖励系统的,因为这游戏的玩法就真的是很匮乏的点击-等待(悲)。而且 reddit 的增量游戏版也经常会有戒游帖子(大悲)。
策略 Strategy
前面文章有提到,增量游戏可以被视作策略游戏的子类型,并且其吸引玩家的点也与策略游戏有所重合——策略、优化、解谜。其实《吸血鬼幸存者》也是类似的,比如玩家也需要通过不断进行游戏来找到最优通关策略,在什么时间点出现什么敌人以及它们的最佳处理方式等。
不过策略游戏之间亦有区别,《吸血鬼幸存者》肯定比《星际争霸》容易多了,它可能展现了策略游戏的另一条路,即简单化决策对玩家的强吸引力——玩家总能从“我很聪明”的幻觉中获得快感,而让游戏变简单并不总是会削弱这种快感,反而会降低玩家达到这种快感的门槛。
避免无聊 Avoiding Staleness
增量游戏往往与“范式转换”挂钩,即在游戏的不同阶段,玩家接触到的游戏内容和有效游戏行为会有很大变化。如果游戏一直是盯着一个计数器不动,那我想未必会有很多人玩得下去。
优秀的游戏设计 Good Game Design
增量游戏倾向于平淡地展示自己的游戏设计,因此如果不是专注于此的人,就很难发现一些增量游戏的优秀设计。增量游戏比起其它游戏来说更吃游戏设计,因为它们除了游戏设计外也没有什么别的可以让玩家为游戏辩护的理由(比如立绘、努力、这片大地......),这种残酷的规则也能让那些真正用心设计的游戏能脱颖而出。
艺术价值 Artistic Merit
那个关于《吸血鬼幸存者》的视频,由于其仅根据游戏的机制及深度来评判游戏价值,继而称该游戏由于缺乏深度所以浪费时间的言论,让我回想起了那些关于游戏是否为艺术的经典争论。我觉得只要玩家玩得开心,游戏深度、艺术啥的也没什么所谓。步行模拟器确实很艺术,但它未必有《吸血鬼幸存者》更有深度,爆米花电影的深度跟LOL比又如何呢?
老实说,很多增量游戏都会有一个自己的背景,甚至有些还会有故事线。比如《梅尔沃放置》就是在讲一个类似《RuneScape》的世界中的冒险者对抗神明的故事,而《饼干点击者》整体都建立在对资本主义产出过剩的讽刺上。一个事实是,很多增量游戏都是为讽刺而生的,比如《奶牛点击者》讽刺社交游戏的无聊本质、《无尽的进度条》讽刺RPG游戏核心养成机制的单调、《Anti Idle》讽刺当时增量游戏的同质化和无聊等。
说到艺术,现代艺术已经几乎无法容纳我等平民的视角了,完完全全变成了阅读理解的精英狂欢。现代艺术是对于行为、背景、创作者及时代赋予作品意义的整合解读,那么什么不能作为艺术呢?就算你玩了一款增量游戏后脑袋空空,只要有江南大儒,那你“脑袋空空”的感受本身也可以是这游戏的艺术价值所在口牙。(这里作者有个叠甲,表述他的观点可能过于偏激,希望艺术工作者谅解。不过没有关系,我的二创攻击性更强)