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细数《艾尔登法环》九大罪

2022-03-06 20:23 作者:slipperyslime  | 我要投稿

首先,笔者要表明主要态度,也为想要简单得到游戏总体评价的读者快速得到答案。

游戏评分,总分十分,给多少?

8.5分,不算小数点的IGN规则,给9分。

按照笔者原来的分布计分法,

6分的动作战斗体验(对于不了解魂系列,使用短兵器的玩家,可能只有4分)

7分的开放世界设计

8分的RPG体验(指数值方面与Build)

9分的箱庭式关卡设计(继承自前作,教课书式的传奇地牢设计)


总的来说,《艾尔登法环》是一款优秀的动作RPG游戏,但它的缺点和它的优点一样明显。它并不适合所有玩家。所以,如果你在游玩体验中,它在其他方面的杰出表现无法覆盖掉缺点,就会产生糟糕的体验。此时,不用怀疑,这并不是你的错觉,也不是网上夸的人太多,导致的逆反心理,这就是游戏设计上的缺失。


其次,笔者起这个标题,虽然有哗众取宠的嫌疑,但是在正文中,确实有详细列举《艾尔登法环》各方面的缺点,并不是一篇明贬实褒的文章。除了列举缺点,笔者还会基于自己对于游戏设计的理解,给出一定的建议。另外,这些观点上的缺点是游玩了几十个小时,甚至上百小时后的体验,难免会造成剧透,请谨慎阅读。


最后,游戏本身还未停止维护,后续也可能加入dlc或者补丁进行补完,文中所述仅限用于早期发行的1.02.3版本。


看完了笔者的废话,让我们正式开始,细数法环的九大罪状。

两位主要制作人与法环合影

一,优化渣

    最显眼的缺点,我们就放在最开始说。

    《艾尔登法环》最早在steam上评价褒贬不一就是因为游戏的优化极其糟糕,具体体现在跨地图的帧数降低,充斥着高密度粒子的场景卡顿,莫名奇妙的黑屏退出,以及最令人恼火的联机体验。

    虽然没有像某赛博大作那样的摆烂到底,但从地图开场的大树守卫就开始掉帧,着实劝退了一大批人。

    笔者的pc版本,只和朋友在约定联机口号的情况,用局域网内的电脑完成过联机,其他情况的联机,特别是有人入侵时作为猎人被招唤出现,就没有流畅的进行过战斗。

    因为笔者本身只使用过Unreal和Unity进行游戏开发,不是很了解《艾尔登法环》中使用的关卡串联机制和联机架构,所以不敢贸然提出建议。

    据说,PS5上游玩PS4版本的《艾尔登法环》毫无卡顿,使用PSN的联机服务也有很好的体验。如果情况属实,那么就是FS社在有限的开发资源中,优先选择了保证PS端的游玩体验。作为在主机市场为主导的欧美和日本,这也是常规操作。


二,引导差

    有人说,魂系列的老传统,是碎片化叙事的一部分。

    笔者的看法是,对,也不对。

    这里的正向例子便是关于画家画作的藏宝图,从商人处购买怪物或者物品的额外信息,地图上建筑和矿坑的区块等等。

    而反向的例子则有更多。

    从怪物数值和掉落魂量来判断,游戏的新手村应该是位于大地图下方(南方)的啜泣半岛。而不是主线剧情中引导的风纱堡,史东威尔城。

    如果你跟着主线引导走,用初始状态对抗恶兆,结果死活打不过去。你产生的想法一定不是我需要去探索升级,而是这个游戏太难了,不适合我。

    如果游戏可以设置一个NPC,这里我们就选大家印象深刻的送信任务,摩恩城主的女儿,在恶兆门口显眼的地方。在你挑战完或者挑战恶兆失败后出现,邀请你去啜泣半岛送信,开启新手村,是不是会更好一些?

    另外一些机制的引导也做的相当薄弱,比如骷髅需要打死后补刀才不会复活,而且是发光之后就可以补刀,不是光线聚集效果出现之后。笔者通关了也没有找到NPC或者信息告诉你这个机制。总不能默认玩家都玩过前作吧。

    指引洞穴位置的雕像,开启以后,会有一大段谜语人提示,它就不能直接告诉你这是地下墓地的指路标吗?笔者觉得,第一个开启的雕像必须要直白的告诉玩家用途,想玩碎片化叙事,可以在后面补充。

    再比如多数法术是可以按住蓄力释放或者连按释放的。这个我知道,因为我是老玩家,我习惯先看物品说明。但是这一作近战有战技和防御反击的引导,为什么就不能把这些提示,作为法术老师的剧情加进去呢?一个教你施法技巧的老师,不会比卖法术的商人更令人亲切吗?

    白色狂奔的脚印是隐形的金粪龟,打了会掉战技。

    没有提示。

    矿洞里的矿工会弹刀,需要用钝器。

    没有提示。

    笔者摸遍了整个沼泽,查攻略才知道打死老将尼尔才会掉金针。

    这是发布任务的npc不知道,还是文本有问题?

    最后,我相信大多数人都不知道,使用拟态赐福可以确认下一个赐福位置的提示,因为文本写的是发出无序的光。


三,手感粪

    翻滚延迟,

    键鼠没按键,

    锁定视角乱转,

    大怪贴近穿模,

    射击弹道急转直下,

    玩过别的动作游戏,就没有夸《艾尔登法环》手感好的。

    这又是“老玩家”说的FS社祖传游戏特性——“魂味”。

    换个角度来说,这么多年的bug了,不改改吗?

    你知道骑马不会自动切换双持会亏伤害吗?

    你知道背刺没有红点提示新玩家的成功有多低吗?

    你知道锁定了大蜻蜓会让你转圈圈吗?

    你知道腐败树灵一坨过来有多阴间吗?

    你知道用匕首打卢恩熊会一直在他肚子里吗?

    你知道默认的自动切换锁定害死了我多少次吗?

    我们不说别的游戏,就说同样是FS社出品的《只狼》,那个战斗体验不比这个流程多了?

    就这样还有的“老玩家”说是游戏故意保留的设计,只能说是反串黑。

    

    据说,翻滚延迟是因为奔跑和翻滚是同一个按键,所以程序先判断是不是长按,再决定是进入跑步状态或翻滚。对此,做过角色动画状态机的笔者持保留意见,这个键盘给我,我来写也不会出BUG。


四,堆怪多

    这个问题主要出现在后期。

    大家都说,有魂二的味道了。

    卡利亚城寨里面成群结队的大手拉小手。

    无名永恒之城里面蚂蚁远近结合。

    王城下水道恶兆之子兄弟情深。

    老将尼奥拉人正义群殴。

    圣树多手怪飞天遁地。

    Boss放置,无名无姓的,如果存在有单人版,基本都有双人版。

    双红围巾狗,双神皮,双铁处女,双石像鬼,双熔炉骑士,双腐尊,双大树守卫,三腐败结晶人......

    这种为了难而难的堆怪即破坏了游戏体验,又无助于碎片化叙事。

    加上数值的失衡,笔者只能认为是后期赶工填地图缺乏合理测试的原因。


    面对此情此景,你会选择拉一个菜鸡好友一起受苦,还是招一个频繁掉线的太阳骑士?

    不,你会选择黑刀和仿身泪滴。

    这就引出了我们下面要说的第五罪,平衡问题。


五,平衡拉

    法师强,战士弱?

    这是版本优势,不是游戏平衡问题。

    法师讨论热度不过是陨石杖和岩石术过早被玩家发现,导致大前期,法师骑马野外战斗优势明显。后面的夜与火之剑,名刀月影,以及观赏效果最好的灵魂激流(亚勒兹流星),不是限制极大的玩具,就是同类替换中有性价比或补正上接近或者更优的选择。


    真正的平衡问题,是制作者在机制设计上的误区导致的。

    在推图中,失衡的设计也是魂系列的老传统了——潜行射击

    本作野外骑马射箭和副本里利用掩体射箭削弱怪物数量或boss血量的做法,比法术更远,性价比更高,也更加失衡。

    一个选择完全潜行和射击杀死敌人的玩家,会获得顺利但极其糟糕的体验。

    比起原本传统的线性关卡,体量更大更开放的老头环,在垂直层面上,难以为怪物附加更好的互动逻辑。除了喇叭声音,怪物不会对同伴尸体,弹道,等等做出反应,这不能简单的用黄金律破碎,“不死人”失了智来解释吧?

    《刺客信条》,《杀手》,《盟军敢死队》,甚至是《合金装备系列》,但凡FS社认真分析过里面一款的潜行元素,整个游戏的潜行系统也不至于什么都没有。

    再加上射击手感的糟糕,会让习惯于这些游戏的玩家退款跑路。

    

    回到我们在前面第四罪里所说的召唤系统,也就是《艾尔登法环》中新加入的骨灰。

    大家都能看到,《艾尔登法环》的怪物联动和仇恨机制有问题,但这不是问题。

    这是设计者给出的,面对堆怪和多人boss的解法。

    你不用骨灰,不利用这个仇恨转移的机制,就是受苦,就是过不去,两个精英怪同时锁定你,你连翻滚都吃力。

    但你用了,游戏体验就会下滑,成就感就会降低。

    甚至不如魂二的双boss,你起码能找到蹭刀的机会。

    这,就是机制设计的问题。


六,机制强

    论坛里大家普遍能感受到《艾尔登法环》的怪物强度。

    出招快,攻击欲望强,更离谱的是读输入。

    举个例子,在你喝血瓶和施法的时候,恶兆会更偏向于投掷飞刀。

    这种强机制,在一些层面上并不是坏事。

    它在动作游戏里是能提升玩家操作上限。

    毕竟打过更强的怪,你才会有更强的成就感。

    

    但是,当玩家的性能和怪物不匹配的时候,你产生的就是怪物耍赖的感觉。

    魂一魂二,喝血延迟,翻滚更加便秘,但是怪物也是慢悠悠的出手的啊,整一套回合制打法,稳健就是高手。魂三,在试探动作游戏的领域,怪物更快,你也更快了。

    只狼,就是以快打快,战斗行云流水,畅快。

    而《艾尔登法环》里,怪又快又狠,你带着延迟的翻滚,和除了一对一打削韧低的怪的时候有点用的防御反击,慢慢的回合制。

 

    制作组给了解法,那就是本作加强的法术以及战灰系统。

    被大家称为老寒腿的冰霜踏地是其中的佼佼者。

    有了老寒腿,越级清地图,打boss不在话下。

    但这真的好吗?

    这也太Imba了!

    初步分析,你会觉得它耗蓝低,aoe足,带控制,受到武器等级补正(适用范围大)。

    但没这么简单,这种数值平衡是容易修改的,加倍蓝耗,减半伤害,就能让冰霜踏地无人问津。(也有说法,是冰系伤害的bug导致的)

    根本在于,这个与武器和法术系统相对割裂的战技,破坏了游戏本身的动作感。

    因为战技的强力,武器变成了战技法杖。

    身躯化剑,碎星大剑,夜与火之剑,黑剑的命定之死,失色武器战技不能替换就是为了平衡

    但这没有卵用,当拿着大剑不砍一刀,踩踩踩通关成为了主流,那么大剑或者武器的攻击模组还有什么意义呢?

    笔者学习动作游戏设计的第一课,就是避免出现雷光拳这样,玩家容易打出,收益巨大,并形成操作惯性的招式。

    作为建议补足,笔者的想法是,取消现有的战灰系统。将它作为一种,可以由武器释放的法术,可以放在记忆栏位中。这一作中记忆栏位和专注属性脱离,这样做并不突兀。

    资源方面,不必要必须消耗蓝条,可以有类似怪物猎人释放减少精力上限的操作来限制玩家的使用次数。

    最后,不太好实现的是战技和普攻之间的联动。

    拿长戟失乡骑士,可以同时衔接两个战技,风暴唤起和风暴袭击。在游戏里你要复刻这一套,需要手持两把大戟,一把装备一个战灰,然后切换使用武器来释放。

    即便是笔者想的这一套也需要加入切换法术的操作,还是应该用战技键加轻重攻击的方式来触发不同的战技比较合理,最终效果可能类似于warframe的近战架势系统。


七,地图空

    这里的地图,指的是外面的开放世界大场景,而不是地下城或者副本。

    这里的空,指的是不是内容少,而是连接太弱。

    虽然,《艾尔登法环》是一款开放世界游戏,但是整个游戏还是围绕着boss击杀和地图难度,呈现明显的线性结构,而不是应该有的网状结构。

    地图上的道路甚至很少有岔路,野外的探索大多数局限于往下跳。

    这是为什么呢?

    因为你在开局就获得了游戏中唯一的,不可变的交通工具,可以二段跳牛马。

    你的行动能力没有成长,你前期能去的地方和后期能去的地方一样,所以要封锁区域。

    想想银河战士恶魔城,解锁新能力拿到原本拿不到的道具,这种探索体验是不是要好很多,再想想《塞尔达:狂野之息》,一个滑翔伞系统就让整个地图变得都可以探索。

   照笔者的想法,游戏应该取消骨灰系统,变为更加适合开放世界,能加入战斗,也能成为交通工具的坐骑系统,逐步解锁行动能力,让地图更有层次。

    灵马作为做初的坐骑,只能奔跑,后续可以通过道具解锁二段跳,和风柱跳跃,中期加入可以让法师和弓箭手在启程时转身的坐骑,可以横着走的螃蟹,可以释放魔法。再比如近战适合的狼,可以让你骑在脖子上,更加靠近敌人和地面。

    后期加入可以爬墙,进岩浆区域的蜗牛,可以飞行降落的鹰,可以走毒池子不吃buff的乌龟,跑的贼快的金粪龟,是不是就有了很多想象的空间,素材也可以用现成的。

八,塑造弱

    平心而论,艾尔登法环的NPC数量是要高于黑魂系列的,支线任务流程也更长。比起黑魂系列要好上不少。用发声道具改变亚人命运的任务,和水母少女雪山寻亲的任务让我印象深刻。

    但是,你是一款开放世界游戏,2022年,你的NPC系统,任务线,你的角色塑造,都远远不如其他能被称为rpg的游戏,甚至不配和十年前的老滚5相提并论。

    没有对话记录。

    所有的鬼魂都是谜语人。

    整个游戏下来,我印象深的NPC没有五个。

    梅琳娜,作为主线剧情的引导者,游戏的看板娘,平时坐赐福,人都找不到。

    细节方面也有很多的缺失,前几座还解释了不死性和不死人,这一作直接赐福一亮就完事了。

    文本太少了,即便是网上最全的解包废案,笔者也看不到峡间地除了各代神战以外的其他东西,宛如神话史诗,缺少人味。

    魂系列传统是碎片化叙事,但是这一座有很大的空间,可以说一些“废话”。

    这里笔者在有限素材的情况下,提出一些文本和机制上的小修改。

    比如,商人买完东西会有额外的对话,指所有有限制次数的物品,他们会有一个流浪民族的商会,之间保持着联系。他们会委托你进行送信,顺便解锁一些隐藏商人的位置。

    你可以看他们的信,了解关于他们作为这个世界除了褪色者外的有神智的存在,是怎么捕猎吃饭的,是怎么尝试穿越这些复杂道路的。就像帕奇说的,无理智的山贼会帮他进货。那么无理智的风纱堡守卫能不能贿赂呢?这样是不是就可以引出峡间地原来的,在信仰和有神社会下用赐福驱动的生活呢?

    还可以增加更多农具和餐具作为前期武器,美食美酒作为前期可以制作的buff道具,在介绍里为玩家补充这些生活化的细节,还可以为NPC加入更多的特点。

    一个喜欢喝金酒的战士壶,是不是会让你印象更深刻一些。

    据说,有一个可以送酒解锁对话的npc被删除了,真是可惜。

九,社区怪

    《艾尔登法环》的讨论可以看作是典型的网络乱象合集。

    吹《艾尔登法环》的是环孝子环批,喷《艾尔登法环》的非坏即蠢,连事实都不讲了。

    吹法师强的说的是推图快,

    吹战士强的说的是容错高,

    完全能兼容的观点都能互相挂。

    唯一和善讨论剧情和攻略的地方,还喜欢一上来就挂剧透图片,给人一种进度必须跟上,不是辞职打游戏都好意思上论坛的感觉。

    本来单机游戏的谈论社区应该是一片祥和的,为什么会这样呢?

    可能是太出圈了,涌入了太多的新人,也可能是和这个游戏的谏言系统一样,不鼓励有帮助的信息,而是让差评好评多的,都可以回血做奖励。

    这里只能建议大家,独立思考,理性中立客观的看待事物。

    

    有人会说,玩家社区和游戏又有什么关系。

    这里笔者只能说,粉丝行为是会被上升到偶像层面的。

    玩家社会也正是游戏的一部分,一个负责任的游戏公司,是需要管理引导自己的玩家社区的。最近唯一有关FS社或者发行商万代的新闻就是禁止日本主播通过《艾尔登法环》打赏获利,完全没有重视粉丝生态的样子。

       不过,它出现在此文中最大的原因,是笔者喜欢9胜过8,强行凑了一个罪状上去。

    

结语

    虽然前面说了这么多缺点,但就像笔者在最开头写的那样,《艾尔登法环》是一款优秀的作品,它不是不够好,是可以更好。从游戏制作者或者艺术评审的角度来说,可能不如FS社原来的《血源:诅咒》和《只狼:影逝二度》那样更具有美和设计感,但从玩家角度来说,这么一款量大管饱的游戏是值得全价买入的。

    最后的最后,作为粉丝,期待FS社能带来更多好玩的游戏。

    感谢大家的阅读,我们下次再见


PS:根据评论区提示修改了将FS社,FromSoftware写成sf社的错误,以及“在ps4上运行ps5版本”的错误。以及字体变化的问题。感谢评论区中的勘误。

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