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一直觉得《仁王》没内味,原来是我姿势没摆对

2021-08-07 16:18 作者:威廉打游戏  | 我要投稿



大家好,我是威廉。


提起“魂系(Soul-like)”游戏,早几年的时候有这么个说法:“血 魂 仁(那时候还没有《只狼》)”。


“血”和“魂”自不必多言,《血源》和《黑暗之魂》都是根正苗红,出自魂系游戏之父——宫崎英高之手。不过这个“仁”嘛,就有点不一样了。


《仁王》系列是出自日本光荣特库摩旗下开发组Team Ninja(俗称忍者组)的和风死斗游戏,不论风格还是设计都与正宗魂系游戏大相径庭。它之所以会被归类为魂系游戏,大体上是因为它在玩法上借鉴了非常多魂系游戏的成功要素,比如高难度、精力槽、篝火存档等等。



作为一个魂系老饕,我一直也是用“魂系”的眼光去看待《仁王》这个游戏。也正因为如此,逢魂必玩的我(而且名字还叫威廉),两代《仁王》都是第一时间入手。


但是,逢魂必写的我(而且名字还叫威廉),却从来没有写过一篇关于《仁王》的文章。


个中原因,正是我纠结于这个“魂”字。


《仁王》这个游戏我玩来玩去,总觉得它少了“魂”味,样子学得很足,却没有魂类游戏的内核,比如关卡设计、比如世界观、比如那种沉甸甸、血淋淋的战斗等等,所以,我才一直没有把它当作一个非常合格的魂系游戏来推荐。


直到最近游戏荒,我再次把压箱底的两作《仁王》翻出来从头细玩,结果这一玩不要紧,一下子就肝了好几个礼拜,最后我终于发现:


一直觉得《仁王》没内味,原来是我姿势没摆对。



将《仁王》系列归类为魂系游戏,并以玩一个魂系游戏的姿势去玩它,实际上是一个天大的误会。仁王系列的最好玩之处,恰恰在于那些“魂味”之外的东西,当你跳脱出魂系的窠臼,才能真正领略《仁王》的独到精髓。


甚至在某种程度上,我觉得《仁王》承蒙ARPG类型之中众多前辈的恩泽,自己摸索出了一个全新的细分玩法。


这个玩法,可以把它归纳为:动作刷宝游戏。


是的,这个世界上先有了《暗黑破坏神》,于是有了刷宝游戏;然后有了《无主之地》,于是有了射击刷宝游戏;再之后有了《仁王》,于是我们有了动作刷宝游戏。


没错,刷取装备,搭配build,然后以华丽的动作终结对手,并达到更高的杀怪效率,这才是《仁王》系列真正一以贯之的玩法核心。



它首先是一个刷宝游戏,然后它是一个动作游戏,最后,所谓“类魂”的一些机制,其实只是它拿来增加挑战性和驱动玩家刷宝的手段机制。


首先,威廉想要澄清的一点是:并不是所有难度高的游戏,就都叫魂类游戏。


实际上,早在《恶魔之魂》出世之前,这个世界上就已经有很多以高难度著称的硬派游戏了。


这其中就包括了忍者组的看家作品《忍者龙剑传》,也就很多玩家口中的“忍龙”。


不只忍龙,早期的很多硬派动作游戏都以高难度著称。只不过后来为了迎合玩家市场的逐渐扩大,“难玩”的游戏渐渐变少。直到宫崎英高反其道而行之,用精彩绝艳的关卡设计与战斗风格做出了魂系设计,高难度游戏才重新占据了公众的视野。



所以,《仁王》实际上并不是一个“类魂”的高难度游戏,它其实只是承袭了《忍者龙剑传》的硬派基因而已,它的游戏乐趣实际上完全围绕打宝和动作展开。


然后,我们再来说说“刷宝”和“动作”。


将“刷装备”和动作游戏结合起来,这并不是《仁王》首创。实际上,ARPG这个当代最受欢迎的游戏类型,正是Action(动作)与RPG(角色扮演)的合体。


RPG方面自不消说,基本上所有的MMORPG——也就是网游,都是围绕着动作和刷装备展开;Action方面也是一样,当代很多著名的动作IP都开始了向RPG靠拢的尝试,比如《战神》和《刺客信条》。


但是,大家的靠拢都是浅尝辄止,都不如《仁王》系列做得这么彻底。


套装、稀有度、词缀、打造、合成、继承、改造、特化,不管是源于《暗黑》的,还是忍组自创的,只要你能想到的“玩装备”的玩法,仁王基本占全了。



游戏提供了千变万化的不同build思路:11种近战武器、远程、阴阳师、忍者,让玩家能根据手上现有的装备和擅长打法构建出因人而异的配装——打怪五分钟,配装一小时,刷宝游戏的乐趣,不外如是。


与此同时,所有喜欢收集装备和研究build的同学请注意了,仁王这套装备系统也许你在其他刷宝游戏中也能找到,但你一定找不到一个把一套刷子系统与动作砍杀结合得如此之好的游戏。


《仁王》系列是唯一的一个。


就拿最近出的《赛博朋克2077》和《众神陨落》做比较,单就RPG系统的深度以及与动作玩法的结合度来说,它们与《仁王》的差距也不是一星半点。



而在动作方面,《仁王》也不是墨守成规毫无进取,其中最大的亮点就是“残心”和“妖力”。


“残心”是依靠特殊指令取消招式后摇并恢复精力的操作,与完全仰赖精力和硬直的战斗机制有着极强的契合度;“妖力”则是二代的新机制,独立于精力条之外,可以用于在精力发动的攻击间隔中进行定制化的反击、衔接、闪避等操作。


这两个系统博大精深,具体地去说三天三夜也说不完,大家只要知道一点就够了:《仁王》(尤其是二代)的动作系统,绝不输给世面上任何一个主打冷兵器战斗的动作游戏。



不仅如此,《仁王》系列还把另一个特别受欢迎的类型游戏中的优秀机制加入到了自己的游戏中,而且也做得特别好。


这个机制大概可以概括为:用道具、打弱点,实在不行就围殴。


没错,我说的就是来自《怪物猎人》和《讨鬼传》一类共斗游戏的战斗机制,即是研判不同猎物的弱点和抗性,通过种种不同的战略手段(对,也包括群殴),完成对魔物(妖怪)的讨伐。


唯一的区别是,以《怪猎》为核心的共斗ARPG一直以来都较为偏向操作和技术层面,更偏向一个动作游戏,RPG玩法上的变量比较少,装备强度带来的差异也很小;


而《仁王》系列不一样,玩家辛苦刷到的强力装备能够在战斗中提供非常大的助力,甚至完全改变战斗的节奏和难度,让“魂味”直接变成“无双味”。



看到这里,大家也许能品出我前面所说的《仁王》系列对于“动作刷宝游戏的”启发性——动作、刷宝、高难度这三个要素其实拥有无与伦比的相性,结合得好的话,完全可以作为一个模板式的新思路:


高难度的怪物和BOSS要求玩家不断提升自己的技术和装备,而刷装配装的过程可以反过来降低难度、磨练技术,而优秀的技术又可以提升刷宝的效率和乐趣,让挑战高难度妖怪的过程充满观赏性和成就感。


《仁王》系列让人爱不释手的醍醐味,正在于此。



疫情导致的游戏减产——尤其是高质量作品的减产看来还要持续一段时间,而这段时间我很高兴能重新发掘出《仁王》这个历久弥新的IP并推荐给大家。


另外更值得一提的是一代和二代现在都有了包含全部DLC和免费更新的完全版,是性价比较高的选择——毕竟是刷宝游戏,当然是内容越多越过瘾。其中尤其推荐二代《仁王2》,改掉了很多一代中存在的问题,并且加入了非常多好玩的新要素。


总而言之,不要用玩魂类游戏的姿势去玩《仁王》,把他当成一个带有全新玩法的刷宝游戏去玩,和风少年、战国主题爱好者、动作游戏达人、仓鼠综合症患者高度适用,如果有一两个好朋友一起斩鬼,更是加倍快乐。


也欢迎来PS平台找我玩!


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