【群星Stellaris】触手巨像&喷水龙的艺术美工赏析 21/10/28开发日志#230


你好!我是一名来自《物种包:水生生物》美术团队的概念美工,我的名字是Pavel Golovii。我将从概念美工的角度强调船舶设计的发展过程,讨论最初的构思过程、灵感、视觉语言和定义各个船舶类别的外观。

概括
概念美工的工作是基于最初模糊的想法和定义,对游戏元素提出清晰的视觉解释。在这第一阶段,我们的目标是探索水生风格船只的风格,发明一种视觉语言,然后我们可以使用它来创建整个水生风格船只,也将适合现有的《群星》宇宙。我们的美术总监Simon Gunnarson明确了概念美术团队的主要轴心。船的风格必须传达建造它们的物种的水生和有知觉的起源,但美工应该避免过于字面的解释(如,把海洋生物变成一艘宇宙飞船)。在努力追求非传统的有机形式的同时,我们也必须清楚地表明它们是人工创造的。这些陈述就像航标一样,为我们的艺术实验留下了广阔的航道。
灵感
开始一项新的概念工作可能既令人兴奋又令人生畏。作为第一步,我尝试获得更多关于这个话题的信息,因为这有助于感觉自己在坚实的基础上开始工作。我个人而言对于这个项目有一点优势,因为在参与这个项目之前很久,水下世界主题就已经是我的兴趣和热情的一部分。作为一名经验丰富的潜水员和业余水下摄影师,给了我很多个人情感体验,并为我的工作提供了动力。我从扎哈·哈迪德和圣地亚哥·卡拉特拉瓦等现代建筑师那里获得了很多灵感。他们的作品是有机形式被解释为建设性元素的一个很好的例子。当然,自然本身就是思想的一个取之不尽的源泉。

找寻风格
从大型设计实体开始,我试图找出哪些比例、形状和图案能够区分水生物种的船只。它们是薄而流线型还是笨重而圆润?这种特殊的形式给观众带来了什么样的联想?游戏中已经有软体动物物种,它们在某种程度上已经与水生主题有关。所以重要的是,新的设计被理解为不同的,而不是使用相同的形状语言。


一旦我们理解了大体的形状和比例,并且能够很好地贴合主题之后,那么接下来就需要探索更小的细节元素。许多细节,诸如窗口、引擎和立体图形将会在各个船只类别中共享。这有助于传播风格和更好的规模感知。在战列舰和护卫舰上,被视为视口的细节应该大致相同大小。因此,另一个重要步骤是测试这些元素在不同船只尺寸下的工作情况。


最后但并非最不重要的是色彩和材料的探索。在这一阶段,我试图找出一套材料,将用于船舶。第一层和第二层镀层可能是什么样子?一种特殊材料要覆盖的面积有多大?什么材质将用于电镀,当它与另一种材料相邻时是什么样子?这些问题我需要在我的草图中给出答案。在这里,概念美工与3D建模师密切合作。因为材料的外观很大程度上依赖于游戏引擎,所以最好从艺术和技术角度测试其可能性和局限性。

船级设计
一旦定义了视觉语言,就该用这种语言“写故事”了——为每一种类的船设计外观。这是每个类在给定样式中获得其独特外观的地方,也是应用更多规则和限制的地方。船只由几个可互换的模块组成,每个模块都有自己的一套炮架。各个模块之间应该有无缝连接,炮座有特定的固定尺寸——所有这些现在都需要考虑。

因为每一种舰船都有其独特的特点,所以在外观上表现出来是很重要的。敏捷的护卫舰不同于沉重的泰坦,不仅在大小,而且比例,轮廓和独特的细节。比例和轮廓是观众首先看到的东西,特别是当从远处观察船只时。所以在这个层面上区分是很重要的。有些元素可能有助于进一步区分一艘船与其他类别,并告诉更多关于它的用途。

鉴于主题,在许多元素的设计中使用了海洋生物图案。这项工作最困难的部分是以一种微妙、平衡的方式做到这一点,这会给观众带来某种联想。泰坦战舰让人想起大鲸鲨,但它不应该看起来像生物鲨鱼,它必须要看起来是制造出来的船而不是有机生物的感觉。

概念美工的工作不仅是关于事物的外观,而且通常也是回答“它是如何工作的”。水生风格巨像的设计相当有野心,触手是它最突出的特征。我们花了大量的精力来研究触须的结构,以及它们是如何弯曲和拉伸的。为了证明这一机制,我们创造了一个3D模型并制作了动画。巨像应该有相当复杂的特效,所以草图包含在概念表中,作为我们的视觉特效艺术家的开始参考。


不仅是船只
可以说,船只是《群星》游戏的关键角色。但游戏宇宙中无人居住的部分也充满了静态的人造物体——空间站,它也扮演着重要的角色。在设计方面,它们可以被视为船舶的直系后代,因为它们从外观上继承了很多东西。然而,空间站的发展也有其特殊性。这些是围绕行星或恒星运行的静态物体,它们的比例和形状必须反映出来,往往更倾向于其中心,而不是指向任何方向。此外,一些站点类型的布局会发生变化,并通过添加具有各种功能的模块而变得更加复杂。



一旦概念图完成并得到美术总监的批准,它就会被传递给3D建模师进行建模、纹理和材质设置。这可能是外包公司的美工人员。在这种情况下,概念美工不能直接与建模师沟通,概念表应该尽可能详细,以减少误解和额外反馈的机会。当计划在P社工作室内制作时,情况就有点不同了。这使概念美工有机会通过提供即时反馈和可能需要的其他信息,直接与建模师合作。这也意味着一个概念美工可以在渲染和细节上更加宽松。

关于船的设计过程还有很多可以介绍的内容,但这已经超出了文章长度限制。我希望大家的阅读并不是又臭又长,最重要的是,我希望你会喜欢即将到来的水生物种包中的船舶设计!下面是更多的概念图,以帮助大家打发时间,直到DLC发布。



水生以太龙造型
我的名字是David Strömblad Lindh,最近才在PDS实习结束后加入了Stellaris的3D建模团队。
我最初的任务是为我们已经存在的以太龙重新设置纹理。相反地,我们的美术制作人想出了一个绝妙的主意,即创建一个小型团队与巨龙合作,这是一种突击部队,由美工和游戏设计中的多个学科组成。在早期阶段,让拥有不同技能的人在一起紧密工作,创造了更紧密的沟通,减少了角色之间的差距。

我的工作开始与概念美工平行,作为一个前期制作的一部分。推动我们认为自己的引擎能够处理的内容,在游戏中测试想法,看看我们在阴影和闪电方面有什么限制。然后在3D中粗略地勾勒出想法,并考虑到任何内容都可以删除,从而避免在任何部分花费大量时间。适用于平面2D概念的东西可能不适用于全3D。
为了想出龙应该是什么样子,我们从我们已经知道的水生艺术风格入手,并将其与龙的传说相结合。我们想要创造一条来自另一个星系的神龙。它必须是它所在星系的核心部分。

当概念得到认可后,你可以花更多的时间来确定轮廓,并继续添加细节。从一个空白的画布开始,3D建模也不例外,当试图添加年龄和风化到一个婴儿平滑的模型。为了克服这个问题,我查阅了之前项目中的旧物质设计师文件,寻找可以投射到龙的护盾表面的高度图。它不需要是完美的,但它是继续雕刻更多细节的东西。

了解最终产品的外观很重要,这就是为什么尽快让一个模型进入游戏很重要。即使它只是一个低多边形模型的初稿,并且纹理烘焙不好,你也会感觉到游戏中的闪电将如何影响模型。从这一点上,很容易在模型上反复不断地导出和查看游戏中的更改。这样你就避免了在一个模型上花费大量的时间,然后最终意识到这个模型不起作用。


当你在家工作时,打破你自己的“真空”,与团队的其他成员进行沟通比以往任何时候都更重要。就像我和概念美工一起工作一样,我想继续和视觉特效美工和动画师一起工作,他们会在我之后继续工作。所以我不会创造一些让他们的工作更困难的东西,而是准备一个模型让他们的工作更容易。
这种工作让在《群星》做一名3D建模师变得有趣。我不仅制作了一艘又一艘舰船,而且还接受了我舒适区之外的挑战。
----
下周见,到时候我们会讨论更多关于水生肖像的艺术过程。