有关《Scorn蔑视》中各种种族的已知设定(更新完毕)
作为一个大一就在关注《蔑视Scorn》的玩家,能看到Scorn在b站收获这么多讨论度是很令我高兴的一件事,但同时 大量低质量的“解析”、“猜测”也层出不穷,很容易让此前没有关注过这个游戏的观众对游戏产生错误的理解。
(主要指游戏刚发售早期的部分盲猜视频,和后来各大爱好者发布的解析视频关系不大)
当然,我写这篇专栏并不是想说“他们都是错的,我这边是对的”,因为实际上哪怕是购买了游戏豪华版后 我依旧发现概念美术集完全没有解释很多游戏中给人的困惑,剧情和设定在很大程度上是开放的、任由想象的。
也就是说如果你想解释序章主角和正传主角各自的行动动机,你可以脱开设定随便想象(因为设定里就没写),但如果你想对某一物种的设定高谈阔论 那么大概率会容易和游戏真实的内容产生偏差(因为这个真的有设定)。
总而言之,我是打算整合一下至今为止Scorn的设定、游戏预告和访谈的内容,来让各位读者能够对游戏有更清晰的认知的。
很多up开始翻译概念美术集的文本了,因此本专栏并非翻译专栏,更类似于杂谈整合。
(另外,专栏在最新的更新中会使用部分“通过特殊手段才能看到的场景”图片,这部分图片来自于up主@飞机丷的穿墙视频,特此鸣谢。也希望各位爱好者互相关照一下!)
一、主角种族

主角种族在设定中并不存在具体名称,序章主角和正传主角被赋予了代号“THE PROTAGONIST(主人公)”。
(虚无之人之类的词汇是特定up主区分序章主角与正传主角自造的,想把他们称为1号主角和2号主角也是完全可以的,不用深究。)
每个项目都有一个开始,对于Scorn来说,这是以主角的形式出现的。在敌人、武器甚至地点的概念工作开始之前,Scorn通过其主要角色获得了形式,团队试图定义他们想要表达的想法。
Every project has a beginning, and for Scorn this came in the form of its protagonist. Before concept work began on the enemies, the weapons or even the locations, Scorn was given form through its main character as the team sought to define the ideas they wanted to express.
序章主角、正传主角两个个体为同一物种(游戏内你们可以低头看自己的身体),并且理论上均诞生于起源墙。
主角的设定会出现在敌人、武器设计之前并非空穴来风,实际上蔑视的主角设定最初并非我们现在所见的模样,而是有着下图的特征。明显的外骨骼装甲、部分生长的肌肉和皮肤 以及后期会覆盖身上的外骨骼装甲等。




另外在将艺术集翻到最后时可以看到早期的分镜稿,可以看到主角从起源墙(The Wall 或 The Genesis Wall,此处选择@看书的凯恩的翻译版本)出身到被寄生虫寄生(甚至包括“掏心掏肺”)都是早在企划初就定好了的。
而随着企划的进行、设定完善以及美术风格开始统一,主角的形象也逐渐完善并开始接受调整。至此,主角种族 代号“类人Humanoids”算是趋于完善了。而实际上在设计迭代的过程中概念设计师concept designer Filip Acovic也经常迷茫于各种取舍工作,主角种族的设计不会太像人类 也不能过于脱离人类。


但众所周知,游戏中的主角最终是一个虚弱的新生儿,这是因为要配合游戏的氛围 制作组大刀阔斧地对主角进行了削弱,以确保玩家能够身临其境地感受到主角在游戏世界中的脆弱。
Peklar说:“我们的主角是类人。”。“我们想表达人性化的特征,但我们采取了一些自由和过度夸张的元素,因此某些主题得以展现。在游戏中,你应该时刻注意你的身体,因为你与世界的关系将通过你的身体发生。”这就是为什么在所有玩家控制的时候,往下看,可以看到主角躯干上各种痛苦的影响。
“Our protagonist is humanoid,” says Peklar. “We wanted to express features that are human, but we took some liberties and over-exaggerated elements so certain themes show through. You should be aware of your body at all points in the game because your relationship to the world is going to happen through your body.” This is why, during all times when players are in control, it’s possible to look down and see the effects of various afflictions on the protagonist’s torso.
除了存在之外,Ebb想要拥抱的第二个主角主题是熵:身体逐渐生病和分解。“被困在腐烂的监狱里”是Acovic的描述,他引用“脆弱”和“脆弱”作为其作品的基本特征。许多早期的角色设计要么被修改,要么被拒绝,仅仅是因为形式看起来太强了。
Beyond being, the second protagonist theme Ebb wanted to embrace wasone of entropy: of bodies getting progressively sicker and decomposing. “Being trapped in a rotting prison,” is how Acovic describes it, citing “fragility” and “vulnerability” as essential characteristics that played into his artwork. Many early character designs were either amended or rejected simply because the forms looked too strong.


因此主角在游戏中持续被削弱、在最终章陷入濒死状态的设计是有意为之,而如果玩家并非足够脆弱 寄生虫的设定就毫无意义了(这个在下面讲到寄生虫的时候会解释)。为此,主角删去了成体设计中的外骨骼和强健肌肉,变成了一个没有皮肤、器官外露的不可靠类人生物。
一切的一切都是为了确保玩家能够感受到主角身上那种钻心的痛苦,获得沉浸感。
删减内容:
无论是废弃的抽象还是最终的设计,生物机制都支撑着每一个概念。Acovic的作品将保险丝盒重新设想为肺系统,将括约肌重塑为电源按钮,并设想由功能正常的心脏控制门锁。腰带不是要穿的东西,而是插在躯干上的管状物,既能滋养身体,又能养活身体。开关不仅仅是杠杆的轻弹,更像是要拧入的突出物,就像从尸体上撕下一根顽固的骨头。
Whether discarded abstractions or the final designs, biomechanisms underpin every single concept. Acovic’s artwork reimagines fuse boxes as pulmonary systems, recasts sphincters as power buttons, and conceives of door locks governed by functioning hearts. Belts aren’t items to be worn but piping that’s plugged into the torso, feeding off the body and nourishing it at the same time. Switches aren’t simply levers flicked so much as protrusions to be wrenched into place, like cracking a stubborn bone from a cadaver.
乍一看,类人似乎被机械皮带和夹子刺穿和包裹。仔细观察,很明显这些合成的元素是生物科技的关键元素
At first glance it may look like humanoids are impaled by and encased in mechanical belts and clamps. Look closer and it becomes clear these synthetic-looking elements are crucial elements of biolog


在主角的早期设定中,存在后续追加管路改造强化主角机能的设定,但随着设计进行 在确认了要将主题设在主角与寄生虫的拉扯上后,对主角的强化就完全没有必要深究下去了。
同时被修改的还有许多与场景互动的要素,机关设定本应比现在更加偏向生物感(在设计上有更明显的器官感,贴合了主创早期的部分思想 就是所有生物都是潜在的资源,死掉的类人生物也会被拆解、制作成道具继续利用)、有暴力拆解的感觉,但最终成品依旧保留了设计之初的部分思想:让主角在解密的时候无法活动 为解密带来紧张感。
(这也是许多在企划初设想过的一些装备、互动被删光了的原因)

另外,早期预告中的这个场景↑也完全没有出现在游戏中(或许是早期的起源墙内部视角?想不通)
一点五、寄生虫
寄生虫并非类人生物,因此不作为单独的分类进行描述(实际上整个美术集根本没有具体解释寄生虫的来源、目的以及行为逻辑)。




寄生虫的内侧看起来就像是无意义的血肉内脏堆积在一起的产物,实际上它算是在用肋骨和变形的盆骨爬行?我不好说……可以确定的是,类人文明是明确知晓寄生虫的存在的(下面文章的polis壁画设定会有提到),至于寄生虫在世界观内究竟扮演着什么样的角色 这就不清楚了。


寄生虫的设定经历了一定程度的迭代,在最初期的设计中可以说完全看不出寄生虫会生长在主角种族身上这一点 这也是无数试图解析Scorn的up主都没猜到正式游戏中寄生虫身份的原因。
实际上在早期demo放出时,up主@懒小丁就解包发现过“寄生虫室”、“寄生虫手”等物件的建模,这也是寄生虫的设定早在企划之前就已经定下的佐证。
另外我想很多观众都已经通过各种up主的细节观察(或者云通关)了解到寄生虫身上有着的就是序章主角的脑袋和双手。而游戏主菜单界面上躺着的序章主角此时其实就已经是寄生虫形态了。


而如果在剧情中不尝试拔除寄生虫,主角最终会失去身体的控制权、被寄生虫吃干抹净。
Scorn的寄生虫本身就是一种特性,在你的旅途中,它会作为某种伴侣出现。这是一个无情的造物,开始时像蛇一样纤细,但随着你深入黑暗,它会变得越来越大,越来越强大。
Scorn’s parasite is a character unto itself, and an early encounter it acts as a companion of sorts throughout your journey. It’s a merciless creation, starting off stringy and snake-like, but growing progressively larger and more powerful as you trek deeper into the darkness.
主角和寄生虫之间存在共生关系。如果没有它,主人公将完全失去防御能力,但Acovic的进化寄生设计描绘了一幅令人不安的画面,说明如果这种关系不受控制,水蛭被允许无限制地吃人会发生什么。当寄生虫被血腥欲望所征服时,饥饿的爪子撕扯着肉体,最终吞噬了它的受害者,并将剩下的东西吸收到它的体内。
The protagonist and parasite enjoy a symbiotic relationship. Without it, the protagonist would be entirely defenseless, but Acovic’s evolutionary parasitic designs paint a disturbing picture of what happens if that relationship is left unchecked and the leech were allowed to feed on somebody without limit. Hungry claws rip and tear at flesh as the parasite is overcome with bloodlust, eventually engulfing its victim and assimilating what’s left into its body.
Scorn的大部分美术概念都让玩家们质疑有机质会在哪里结束,无机质器在哪里开始。
然而,主角和寄生乘客的设计提出了一个不同的难题,要求玩家不断监控“自我”结束和“他人”开始的滑动比例。
Most of Scorn’s artwork makes players question where organic matter ends and machinery begins.
The protagonist and parasitic passenger designs, however, pose a different conundrum, asking players to constantly monitor the sliding scale of where the “self” ends and the “other” begins.


当寄生虫附着时,它的爪子会钩住玩家的并开始慢慢撬开胸腔。玩家可以随时俯视并亲眼目睹这场污秽的进展。
When the parasite latches on, its talons hook into the player’s torso and begin to slowly pry open the chest cavity. Players are always free to look down and witness the progress of this defilement first-hand.
“你与寄生虫形成了暴力的相互依赖关系,这是必不可少的
“为了你在这个充满敌意的世界里生存下去,”阿科维奇说,“但随着游戏的进行,生物变得越来越强大,这将成为一个致命的负担。”
“You form a violent codependent bond with the parasite, which is essential
for your survival in this hostile world,” says Acovic, “but as the game progresses and the creature grows stronger, it becomes a deadly burden.”
概念艺术家菲利普·阿科维奇(Filip Acovic)说:“这些画代表了寄生虫占据了你的身体。”。“它正在成为支配者并控制着你;你再也无法摆脱它的控制了。”
“These drawings represent the parasite taking over your body,” says concept artist Filip Acovic. “It’s becoming the dominant one and controlling you; you can’t really escape its grasp anymore.”


寄生虫的行动逻辑是不可捉摸的,为什么必须撬开主角的腹部和胸腔?为什么执着于和主角融合?这一切都没有得到解答,甚至我们无法确定寄生虫究竟是序章主角的意识故意所为 还是说它身上的序章主角只是个无力的乘客。
从艺术表达的层面上说,寄生虫后续的变形、膨胀是在表达主创对“熵”或者说“混乱”的体现,以及将“自我”逐步流失到“他者”的过程,但除却艺术表达 想要厘清逻辑时就常常缺乏情报了。
说到底,这方面的设定完全是开放的、任由想象的,就像如果你认为Scorn致敬了《普罗米修斯》,那么你完全可以把寄生虫最终的状态看做是三叶虫寄生工程师的场景。
但是,我们或许可以解释寄生虫究竟是怎么来的,这也是我写这个的原因。


羊水,溪流顺着墙壁流下。飞行的无人机在寄生房间里忙碌,使空气变得朦胧,喷吐水合物在一棵邪恶的无檐树树枝下发现的整体式纸巾塔。
amniotic fluid, rivulets coursing down the walls. Flying drones busily tend to parasite rooms, misting the atmosphere to hydrate the monolithic tissue towers found beneath the branches of a sinister giblet tree.
寄生虫房的中央支柱从地板一直延伸到天花板,其大小暴露了其在房间核心拼图中的重要性。
The parasite room’s central pillar stretches from floor to ceiling, its size betraying the importance of its role in the room’s core puzzle.

序章主角在最终解密中所收集白色液体的房间被称为“寄生虫室”,这或许导致很多玩家下意识认为这个房间就是为了让寄生虫吞噬其他生物存在的,但其实不一定如此。
在下图中,正传主角为了关闭一个风扇谜题,需要拔除3个肉质插头,而这些插头所供应的就是白色的液体。在插头被全部拔除后 风扇系统就停止了运作。
(另外如果观察够仔细,寄生虫室的那些生物无人机被击破时也会爆发出白色的液体,而无人机喷洒的白色液体对序章主角会造成相当严重的伤害)
可以合理认为白色液体就是某种供能物质,甚至可能是更加多功能反应的某种玩意儿。


黑胶唱片封面艺术最初不是这样设计的。概念艺术家菲利普·阿科维奇(Filip Acovic)有一个想法,将一个溺死在寄生物质中的人物画成一个独立的概念,但在向游戏总监Ljubomir Peklar展示了他的作品后,很快做出了决定。Peklar回忆道:“一旦他创作了这件作品,我就说,‘好吧,那是我们的唱片封面。就这样。’”。
The vinyl cover art wasn’t originally designed to be used in this way. Concept artist Filip Acovic had an idea to draw a figure drowning in a parasitic substance as a standalone concept, but after showing his work to game director Ljubomir Peklar a decision was quickly made. “Once he created the piece I said, ‘Okay, that’s our vinyl cover. That’s it,’” reminisces Peklar.

从概念美术集中的原声带封面访谈里我们可知,这个封面所描绘的是“一个溺死在寄生物质中的人物”,也就是说这白色液体在制作组设定中就是“寄生物质”!那么用来供能的寄生物质最终反噬了主角种族,确实是相当讽刺的一种设计。
删减内容:

在某次官方实际演示视频的最后出现的这个奇妙的入口,在正式游戏中并没有出现。
(概念美术集里也找不到,很奇怪)


Scorn的官方预告中(唤醒孕者的那个),主角背后的寄生虫也很明显与现在正式游戏的造型完全不同,比起趴在背部的巨大生物 更像一种生物装备。实际上就连早期的概念设计上也完全看不出背后趴了个这么大的寄生虫,都以为寄生虫是很小的东西。

令人意外的是,早期那些展现背部的寄生虫概念图 在正式的概念美术集中全都删除了。
是否可以认为,在企划之初寄生虫可能并不是现在的设定?又或者这是制作组为了防剧透而一直在隐藏这些信息 尝试误导关注游戏玩家、来给一个最后惊喜呢?
实际上,最早期的寄生虫造型与尺寸都与现在大有不同(当然 主角的造型更改都算得上大刀阔斧,寄生虫当然也改得完全看不出原来的样子了),最初期的寄生虫的双手怎么看都不像是类人生物的手……
当然,寄生虫头部会变成面罩、尾巴连接着枪把的设定是一直沿用下来的就是了。

二、神明种族(?)
这里所指的是在概念美术、游戏中的壁画里出现的重要人型生物,该人型生物有着与主角种族截然不同的许多特征、同时在游戏壁画中占据重要地位,因此需要单独拿来解释。
这里流用Up主@拖延的行动力所使用的代词,将这一生物称为“神明”。


在游戏宣传中我们可以观察到大量位于重要位置的、富含生殖崇拜的雕像以及生物形象,不同于主角种族 该人型生物头部有第三只眼睛、没有兜帽形状的肩部颈部外骨骼、没有外露的肺部结构、四肢有显著的机械纹路等,这让该人型生物看起来非常神秘且高傲 就像是Scorn世界的工程师。
更新:当然,由于概念美术集中神明与主角种族都被以“类人”代称,可以合理怀疑神明与主角是同一物种的不同表现形式,比如神明是主角物种中的高等阶级通过豆荚装置改造自己的结果,或者和异形系列所要表达的一样 是主角种族期望创造更完美身体的一种体现。


实际上该生物在游戏中就出现过,在正传主角被寄生虫所寄生,完成钥匙来获取开锁用的通行证时 从花状的培养槽中爬出的生物就是这样的人型生物(神明)。我们可以清楚看到他额头的第三只眼。
不同于主角种族,神明有完整的皮肤、明显的肌肉结构 不过一出场就死亡导致我们无法对他留下印象,让他的记忆点甚至不如模具人。

运输车沿着脊柱状的单轨轨道和简单的铰接式车身挂钩嘎嘎作响,给大会的生产线带来了一种干涸的复古工业感,与温室式生长实验室形成鲜明对比。
这里的艺术品描绘了发光的红色豆荚,其中包含生物力学郁金香内的类人形象,花瓣张开,露出内部屏蔽结构。
Transport carts rattling along spine-like single-rail tracks and simple articulated body hooks give the Assembly’s production line an arid retro-industrial feel, contrasting with the positively greenhouse-esque growing labs.
Here artwork depicts glowing red pods containing humanoid figures nestled inside biomechanical tulips, petals splayed open to reveal the inner shielding structures.


通过上述描述,我们可以确认游戏前半部分的流程(指序章对模具人的加工流水线)指的是工厂,而培育类人生物的花状培养室的是温室。
玩家需要在这里做的事很简单,就是修复完整的钥匙 唤醒花苞中的生物,而在花苞中的神明死亡后 我们取走了本为他们所准备的授权通行证和弹药包。

是的,授权通行证和武器弹药包会出现在那里并非巧合,这两件装备原就是为培养仓里苏醒的生物准备的,主角只是捡漏的。这也是为什么捡走装备,一扭头你就能看到一个爬出的神明的原因。
但鉴于主角种族懂得使用这两个装备,是否说明神明种族与主角种族的差异其实并没有那么大?

类人的身体与我们的身体一点也不不同。少数几个关键区别之一是在前额底部包含了一个中心思想的眼睛,这在游戏的意识和自我发现主题中起着重要作用。
Humanoid bodies are not at all dissimilar to our own. One of the few key differences is the inclusion of a central mind’s eye at the base of the forehead, which plays an important role in the game’s themes of consciousness and discovery of self.
奇妙的是,在制作组解释第三只眼的作用时,配图很显然是神明种族(而且从内脏的分布来看,神明种族显然和主角完全不一样,毕竟主角最后内脏可是被扒出来的 可以看出和神明的不同),但在解释时依旧使用了代号“类人”。


这是否意味着神明种族和主角种族在设计层面上拥有一致性?神明进入培养仓是否就是主角种族进化、成长的过程?(但是从上面可知成年的主角种族并不会长出胸肌,所以很难说)
但不论如何,从游戏中我们能看到的神明直接就嗝屁来看,在生存这方面 神明也不如我们的主角。(让我想起普罗米修斯的工程师了wwww)

被称为波利斯的神殿是一个充满渴望和崇敬的地方。闪闪发光的城堡和华丽的壁画。从哥特式建筑中借用的大量垂直线和三角形给波利斯及其建筑带来了一种神圣的感觉,与斯科恩早期探索的潮湿污垢和软骨相去甚远。然而,敢于研究细节,将浮出水面的关键感觉是亵渎。
例如,这些壁画是对中世纪盛行的死亡力量的艺术探索——骷髅之舞(Danse Macabre)的蔑视版解读。这些浮雕描绘了四个手臂的骷髅人像解开人类皮肤并摸索其内部器官的场景。
The realm called Polis is a place of aspiration and of reverence. Of gleaming citadels and ornate murals. An abundance of vertical lines and triangular shapes borrowed from gothic architecture gives Polis and its structures a sacral feeling, far removed from the wet grime and gristle explored during Scorn’s earlier hours. Dare to study the details, however, and the key sensation that will bubble to the surface is one of sacrilege.
The murals, for instance, are Scorn’s interpretations of Danse Macabre, the artistic explorations of death’s power so prevalent in the Middle Ages. These reliefs depict scenes where four-armed skeletal figures unzip the skin of humans and grope at the organs within.
在画面的中心关注生殖的两侧,可以看到由寄生虫控制的人形,它们在人类的面部和内部器官上耙来耙去。
Visible on either side of the tableau’s central focus on reproduction, parasitecontrolled figures rake at the faces and internal organs of humanoids.

还有大量的性爱描写,不仅仅局限于壁画本身。
这个地方到处都是不同姿势的交配尸体的装饰雕塑,它们的身体在进行一系列性活动时明显处于分解状态。游戏总监Ljubomir Peklar将他们的加入归因于西格蒙德·弗洛伊德(Sigmund Freud),尤其是他对生命与死亡交汇点的探索超越快乐原则(1920)。
佩克拉尔在谈到显性雕像的盛行时说:“这就是爱神和塔纳托斯。
“这是弗洛伊德的观点,用字面的方式表达。死亡与性、死亡驱动力与性驱动力之间的动态,整个文明都基于这种二分法。
Mutilated bodies lay splayed open midvivisection, while other characters are gagged or outright impaled by tubing and pipework.
There’s an abundance of sex depicted too, and not just confined to the murals themselves.
This location is overflowing with decorative sculptures of copulating corpses posed in different positions, their bodies clearly in states of decomposition as they engage in a range of sexual activities. Game director Ljubomir Peklar attributes their inclusion to the work of
Sigmund Freud, and in particular his exploration of the intersection of life and death drives in
Beyond the Pleasure Principle (1920).
“That’s Eros and Thanatos,” says Peklar of the prevalence of the explicit statues, referring to the ancient Greek God of Love (Eros) and the ancient Greek God of Death (Thanatos).
“That’s a Freudian idea, expressed in a literal way. That dynamic between death and sex, the death drive and the sex drive, the whole civilization is based on that dichotomy.
爱神和死神是弗洛伊德理论的两个神话性质的动力机制描述,不是指实际游戏里的种族的信仰。举个例子来说,就是那从巨大面部雕像溢出的有机体表现的“自我”的非界域性——但它是通过有机物的突破这一矛盾来展开的,也意味着精神的饱和(爱神)必然经历现实的死亡考验。(b站网友@141Tghost提供的思路)
类人尸体被认为是可随意处理的,但里面的东西不是。Scorn的文明崇尚意识及其身体形态,无论其所居住的身体的性别如何,都是相同的。
Humanoid bodies are considered disposable, but what’s contained inside them isn’t. Scorn’s civilization worships the consciousness and its physical form, which is identical no matter the sex of the body it inhabits.

波利斯壁画和浮雕中贯穿的主题是一种失控。在这里,骨瘦如柴的手抓住其他人的头,好像要控制自己,而一些角色则在与吸收他们面部的管子战斗。
A running theme throughout Polis’ murals and reliefs is one of a loss of control. Here skeletal hands grasp at other heads as if to take control, while some characters battle against tubing that’s consumed their faces.
类人生物的艺术壁画以及雕塑显然表现了他们对于这个世界观的认知,他们所畏惧的是技术方面的失控、是寄生物对他们生命的肆意嘲弄。
显然的,类人生物 不论是主角种族还是神明(哪怕他们其实是同一物种也不影响叙述),都毫不介意自己身躯会变成什么样(实际上这俩类人生物在构建其他身体上面非常热衷),但他们非常在意自己的精神、灵魂最终会有什么样的结果,就像某种极端虔诚的信徒一样。
这或许能解释正传主角强烈希望到达最后终点的原因,不论终点存在的是什么 他的旅途都是一场朝圣。
(至于制作组将壁画上的形象成为爱神和死神,看来设定里的种族确实有自己的信仰?)

波利斯墓穴中发现的大滴水头传达了这样一个观点:意识不能局限于简单的类人身体。“自我”远远大于它出生时所处的脆弱容器。
Large dripping heads found within Polis’ crypts convey the idea that consciousness cannot be constrained to a simple humanoid body. The “self” is far greater than the fragile vessel into which it’s born.
这个脸上流出有机质的雕像也曾出现在之前的预告之中,既然这代表了神明种族认为“自我”之重要远远大于肉身,那么或许最终的结局对于主角而言是极端残酷的。
删减内容:


孕者所沉睡的房间在早期设计中并非正式游戏的造型,该神庙也没有出现在正式游戏之中,正式游戏中孕者数量被删减为2个且周围没有巨大的脸型雕像。
但是相对于之前无数次预告中细碎放出的一些线索,神明种族在游戏发售前从未出现过具体的生物形象、往往以壁画、雕塑出现 因此我们也很难说这是删减,或许在游戏制作组的设计中 现在的主角种族和神明种族已经不需要分得那么开了?
三、模具人

模具人是Scorn世界观的老熟人、从早期预告就已经存在的艺术形象,他们是残废的、扭曲的 被装在模具外壳中作为生物电池或者随时取用的活体资源使用,如果你愿意 可以把它弄死然后取走个肢体了事(这么做会非常省事儿 因为制作组默认模具人是肯定活不下去的,这也是玩家解救模具人反而会拖长游戏时间的原因)
它们有着粉色的瞳孔、纯真的表情(?)且带有窘迫感,而玩家所见到的模具人则是严重扭曲的 当然这也没啥问题,毕竟玩家需要的只是模具人的手而已。
(值得注意的是,根据up主@离谱的东仔的视频,我们可以发现如果你选择把模具人解放出来 他最后是可以挣脱控制台恢复自由的。)
选择在Scorn开始后不久释放你遇到的铸模人,你会看到他在你身后摇摇欲坠,蹒跚而行,因为他在努力掌握之前未使用过的腿部肌肉。
Choose to free the Moldman you encounter shortly after Scorn’s beginning and you’ll witness him tottering and staggering after you as he struggles to master the use of previously unexercised leg muscles.
“你的道德选择的含义有点模糊,”阿科维奇警告说。“放过他不一定意味着这是一个好的或道德上的选择。他处于痛苦和痛苦的状态,让他活着受苦可能会更残忍。也许你在诅咒他,让他死得更慢、更痛苦。”
“The implications of your moral choices are kind of vague,” Acovic warns. “Sparing him doesn’t necessarily mean that this is a good or a moral choice. He is in such a state of pain and agony that it might be crueler to leave him alive and suffering. Maybe you’re damning him to a much slower and more painful death.”


实际上在设定里主角种族对模具人的福利与生活也算得上毫不关心,在设定中存在大量变异的、被挤在一起的模具人,同时制作套着模具人的外壳时 不卫生的条件和病菌也导致模具人的变异和痛苦。
理论上玩家可以在正传主角尝试去唤醒豆荚花苞培养仓的过程中(这个地图被命名为Assembly,我翻译为装配室)找到一些如尘土垃圾般被扫到角落的模具人尸体,但说实话我不清楚有哪些……可以确认的是 如果看到矮而壮的、有嘴巴的类人生物 那就是模具人了。

这些奇怪的残废生物的故事是一个创伤故事。就像装配室(有培育类人生物的红色花状肉荚的那个场景)电池农场里的母鸡,它们是人形的,被培育成可供利用的身体。它们甚至没有被赋予一个尊严的名字,尽管该团队称它们为模具人,因为它们的加工形式。
这个加工过程是一个令人痛苦的、不人道的过程,首先需要按压尸体(概念艺术家菲利普·阿科维奇说,“这需要时间”),然后将其成型,然后将扭曲、皱折的残骸晾干,制成可用的金块。“他们活生生地经历了整个过程,这才是他们处境的真正可怕之处,”阿科维奇强调道。
The story of these strange mutilated beings is one of trauma. The hens in the Assembly’s battery farm, they are humanoids bred as bodies to be utilized They’re not even given the dignity of a name, though the team refers to them as Moldmen on account of their processed forms.
This act of processing is an excruciating, inhumane procedure that first involves pressing the body (“which takes time,” says concept artist Filip Acovic), then molding it into a package, and then leaving the contorted, crumpled remains to dry out into usable nuggets. “They go through this entire process alive, and that is the true horror of their situation,” Acovic emphasizes.
概念艺术家菲利普·阿科维奇(Filip Acovic)认为,加工过的模具是一种“包装产品”,封装在硬壳中,就像一些超市在真空密封塑料中储存肉块一样。这里的不同之处在于,铸模人仍然活在他们僵化的绑定中。
Concept artist Filip Acovic considers processed Moldmen to be “a packaged product,” encased in a hard shell much in the same way as some supermarkets stock cuts of meat inside vacuum sealed plastic. The difference here is that the Moldmen are still alive inside their fossilized bindings.

删减内容:
此处使用up主@懒小丁视频内容中的素材、


模具机,这个装置被整个删除了,可能是制作会额外增加工作量 或者与现版本的艺术风格已经格格不入,总之模具人的生产加工过程在游戏中并没有体现。
四、小矮人

小矮人(homunculi,炼金术概念中的人造人赫蒙克鲁斯的复数形式,我喜欢叫荷蒙库里 但还是用更通俗的翻译吧)一群被设计制造出来的人型生物,拥有聪明的头脑和制造生化机器人的技术(他们也是设定中唯一被明确拥有生物改造技术的种族,主角种族都缺乏相关的描写,只不过这份改造是把尸体循环利用就是了)。
小矮人初次登场于预告画面中,初登场便是被关在无法动弹的生化机器人内部,由于其没有被关在罐子里 多数玩家和设定挖掘者都完全没有把它和后来红色罐子里的生物对应在一起看。

接下来我们先讲一下小矮人是什么样的物种,首先这个类人生物的起源其实是植物或者与之相关的东西(真·植物人),且其身体的每一个元素都由能够供类人生物精神飞升的致幻物质构成(这就是将其榨汁的原因),加上一些侧面补充的设定 整个小矮人的培育仓其实就是个电池(这能解释搭乘上小矮人的半生化人机器为什么会动)。
小矮人的起源有植物学的因素。这些合成生物生长在感觉像温室的房间里的罐子里。
There’s an element of botany to the homunculi origins. These synthetic creatures grow within jars in rooms that feel like greenhouses.
延续了Scorn将每一种生命形式都视为一种潜在资源的主题,这些生物是通过实验人工创造出来的,以寻找不同种类的生物来消费。游戏总监Ljubomir Peklar说:“它们是由一种人们用来达到更高意识状态的致幻物质组成的。”。
就像拔毛、漂白、生的小鸡,头畸形、无唇、眼睛红红,挤在鸡的顶部一样,膝盖高的畸变造成了可怕的形象。概念艺术家菲利普·阿科维奇(Filip Acovic)描述的是“活电池”,但它们不是AA、AAA和D三种类型,而是可以根据形状区分出来的。
小矮人在合成罐中成熟,体积膨胀,直到空间中的每一个可用原子都被填满。一旦从监狱中释放出来,由此产生的身体改造效果就显而易见了:尽管所有人都拥有同样的瘦腿和厚实的躯干轮廓,但他们的颅骨都是圆形、方形或锥形的,这取决于罐子的形状。
Continuing Scorn’s themes of treating every lifeform as a potential resource, these creatures are artificially created homunculi born out of experimentation to seek a different kind of living substance for consumption. “They are made of a hallucinogenic matter that people use to reach higher states of consciousness,” says game director Ljubomir Peklar.
Like plucked, bleached, raw chickens with misshapen heads—lipless and red-eyed ones at that—jammed into their tops, the knee-high aberrations cut ghastly figures. “Living batteries,” is how concept artist Filip Acovic describes them, but instead of coming in AA, AAA, and D variations they can be separated out by their shape.
Homunculi mature within synthetic jars, swelling in size until every available atom of space is filled. Once freed from their prisons the resulting body modification effects becomeclear: Despite all sharing the same skinny legs and thickset torso profiles, they have rounded, squared or conical craniums depending on the shape of their jars.

不同造型的小矮人是因为他们的培养罐形状而决定,而不同的形状(尖头、平头或者圆头)决定了他们作为电池的型号。实际上如果被删减的地图“炸毁的迷宫”还在的话,玩家可以看到更多小矮人,并了解与其相关的设定,至于现在…………
嗯,不用想太多,游戏已经是现在这个状态了。
首先正因为小矮人在Scorn世界观中有作为电池、致幻剂的作用,因此玩家在polis神殿将其放入生化机械人中的操作就能得到解释:作为电池的小矮人必须先激活 才能拿去榨汁。

不过是否有一些令人疑惑的地方?那就是生化机器人是谁制造的(游戏中和生化机器人进行战斗的环境里可以看到许多类人生物的肢体)?
当然,就是小矮人种族本身,其实小矮人原本并非都装在罐子里的。

无论形状如何,他们都拥有强大的智力:早期的概念并没有使最终的游戏显示出他们是伟大的工程师,能够从头组装半械人或制造机械化行走装置来帮助缓解他们自己的身体限制
Regardless of shape they possess great intellect: Early concepts that didn’t make the final game show them to be great engineers, capable of assembling cyborgs from scratch or fabricating mechanized walking gear to help mitigate their own physical limitations
嘴唇的缺失加上面部肌肉的减少,使得很难了解任何情绪。由此产生的冷酷、不人道的表情很好地契合了这样一种观点,即在完成工程任务的同时,小矮人也进行了基因实验。
The absence of lips combined with minimal facial muscles makes it hard to get a read on any emotions. The resulting cold, inhuman expressions fit well with the idea that homunculi perform genetic experimentations alongside their engineering tasks.
实际上小矮人是智力超群且擅长使用工具的种族,就像主角种族会将模具人毫不留情地当做工具培养和处决一样,小矮人也会掏空主角种族的内脏、将之改造成战斗机器人,概念设定中许多已经腐烂的主角种族画像就是被用来制作的。

对于小矮人种族而言,他们冷漠、不人道,会将主角种族的尸体完全运用起来(不管腐败或者缺损) 强硬地切掉肢体或者装上新的。对于小矮人种族来说,这只是对肉体的一种回收利用而已。
因此在游戏中 小矮人对主角的敌意是非常明显的,两者本就不是和平共处的种族,实际上 小矮人在原设中发动了一场试图夺取Polis神殿(游戏最后一幕的神殿)的叛乱 只不过那次叛乱打成了矮人内战而已(见下文删减内容)。
试图夺取神殿的种族,在神殿被唤醒并被榨汁 还有比这更让他们愤怒的理由吗?
这里展示的是穿着无光泽金属板或制服的金属人士兵,他们只是用杂乱无章的拼凑起来的尸体,用临时的金属条塞进了部分腐烂的断肢末端。这里有半条胳膊,那里的胫骨处有一条腿被剪掉,任何事都可以…
游戏总监Ljubomir Peklar说:“这只是他们社会的组织方式。”。“这对他们来说是标准的;就像我们对重复使用塑料的看法一样。”
No shiny metal plates oruniform metalman soldiers on display here, just disjointed, cobbled together cadavers with makeshift metallic bars jammed into the ends of severed, partially decomposed limbs. Half an arm here, a leg shorn off at the shinbone there, anything will do…
“It’s just the way their society is organized.” says game director Ljubomir Peklar about the need to recover and use the smallest scraps of corpsemeat. “It’s standard to them; the same way we think about reusing plastic.”

删减内容:
小矮人部分删减的大部分为地图之类的概念设定,取而代之的是游戏中它们发挥了自己的作用————被榨成精神飞升用的致幻剂。因为这一场景“炸毁的迷宫”的消失,导致多数玩家对小矮人种族缺乏必要的了解。


所有游戏开发的故事都是伴随着删减特性的故事。无论是在概念阶段还是在开发和测试的更深入阶段,最终一些关卡和想法会被抛弃。尽管《Scorn》在很多方面都无法与其他游戏相比,但它与其他游戏在这一普遍真理方面并无不同。
All stories of video game development come with tales of feature casualties. Of levels and ideas that ended up discarded either during the concept phase or deeper into development and testing. As much as Scorn defies comparison in many ways, it’s no different from other games when it comes to this universal truth.
炸毁的迷宫就是这样一个例子,它是在其他地方开发之前概念化和充实化的特性。最初的设想是火山口和塔楼之间的过渡区域,在几页纸的篇幅中你会发现这是第二个未使用的区域,这是一个充满了自己的传说的地方。
The Blasted Labyrinth is one such example of a feature both concepted and fleshed out before development was focused elsewhere. Originally conceived to be a transitional area between the Crater and the Tower, a second unused area you’ll discover in just a few pages, it’s a location brimming with its own lore.
在Scorn早期的发展中,小矮人(见130页)在世界上扮演了更重要的角色。这些身材矮小的工程师渴望超越他们的岗位,并梦想接管波利斯。但是野心滋生了贪婪和冲突,军队被分成了两个对立的派别,为了争夺统治地位而相互开战。一个派别为了制造装甲半械人,辛辛苦苦地改造尸体。另一家派别则专注于建造军事化的机器人外骨骼装甲。
Earlier on in Scorn’s development the short homunculi creatures (see p130) had a bigger role within the world. The diminutive engineers yearned for power beyond their station, and dreamed of taking over Polis. But ambition breeds greed and conflict, and the army was split into two opposing factions who waged war against one another in that quest for dominance. One faction toiled away repurposing dead bodies to make armored cyborgs. The other focused its energies into building militarized robotic exosuits.
而且,不可避免地,他们发生了冲突,双方都遭受了不可估量的损失。
概念艺术家菲利普·阿科维奇(Filip Acovic)表示:“迷宫基本上是这些小矮人的战场。”。游戏总监卢博米尔·佩克拉尔(Ljubomir Peklar)补充道:“作为一名玩家,你只需要站在中间。”。
And, inevitably, they clashed, with uncountable losses suffered on both sides.
“The labyrinth was basically the battleground of these homunculi,” says concept artist Filip Acovic. “And you, as the player, would just get in the middle,” adds game director Ljubomir Peklar.
Acovic把这场战争比作第一次世界大战,无情的战士们奔向不可避免的厄运。迷宫中蜿蜒的隧道就像深沟,太大了,无法扩展。无法逾越的墙和腐烂的、爆炸震动的、饱经风霜的建筑物——“这里发生了一些真正具有破坏性的事情,”Peklar说,尽管他自己不一定确切知道是什么“东西”把军队引入了死角,并进入了不可避免的杀戮走廊。
Acovic likens the battles to those of World War I, with relentless treadmills of fighters sent forward to inevitable doom. The winding tunnels of the labyrinth acted like deep trenches, too vast to scale. Impenetrable walls and decaying, blast-rocked and weather-beaten buildings—“something really destructive happened here,” says Peklar, though he himself doesn’t necessarily know precisely what that “something” was—funneled the armies around blind corners and into inescapable killing corridors.

为了确保玩家能体会到小矮人内战的残酷,概念设计中的重中之重就是去描绘小矮人尸体腐化的过程,在设定中小矮人的腐化并不是很容易 因此在漫长时间的洗礼下小矮人也依旧能看出大致造型,让玩家感慨于这一种族的技术力与悲哀之处。
但一切都随着爆炸的迷宫 这一整个地图的删除而完全体会不到了。
实际上,爆炸的迷宫整个场景都与Scorn正式发售的游戏主题格格不入,它们身上无法探讨一些存在主义或者唯心方面的哲学命题,并且会毫不留情地加长玩家的游玩时间(我倒是觉得现在的游戏太短了些),更别提后续的地图“The tower”也被连带着删除了,可以说我们看到的蔑视是个只有原先设想的一半内容的游戏。
弥漫的雾气和天空——芥子气的颜色只不过是为了进一步降低能见度,加剧恐慌,在屠宰开始之前将军队推向了难以置信的近距离。“这就是为什么你有这么多成堆的尸体,”阿科维奇说,他指着那些被砍倒的战士们的照片,这些战士们带着路边杀戮的尊严,一堆堆地腐烂。
那些身体让学习变得不舒服。由于其人工构造,矮人尸体不会像人类遗骸一样腐烂,因此绘制死亡后的过程非常重要。
Acovic用令人毛骨悚然的细节描述了这一点:首先,他描绘了一个饱受枪眼之苦的肥胖战争受害者,头部被剃掉,留下脑组织物质和液体自由向外滑动。在随后的图像中,我们看到内脏完全液化,然后流失,因为它的外壳首先出现斑点,然后开始成片剥落。
乍一看,最终的结果与其说是一座被毁坏的建筑物,不如说是一具尸体,硬化表面的条纹使周围砖石结构的钢筋看起来被刮掉了。当堆成土堆时,有时很难确定个体形态:这就是毁灭和随后的净化死亡呈现出一个单一实体的外观,当然不一定是你曾经生活过的那种。
只不过是为了进一步降低能见度,加剧恐慌,在屠宰开始之前将军队推向了难以置信的近距离。“这就是为什么你有这么多成堆的尸体,”阿科维奇说,他指着那些被砍倒的战士们的照片,这些战士们带着路边杀戮的尊严,一堆堆地腐烂。
Roiling fog and skies the color of mustard gas only served to further reduce visibility and heighten panic, pushing the armies into inconceivably close quarters before the butchery began. “That’s why you have all these piles of dead bodies,” says Acovic, pointing to the images of felled fighters left to rot in heaps with all the dignity of curbside roadkill.
Those bodies make for uncomfortable studying. Due to their artificial construction, homunculus cadavers don’t decay exactly like human remains, making it important to map out the process after death.
Acovic paints this in gruesome detail: first, depicting an obese victim of war riddled with bullet holes, the top of its head shorn off leaving brain matter and fluid to freely slide outwards. In subsequent images we see innards fully liquefy and then drain off, as its shell first mottles and then begins to flake away in patches.
At a glance the end result looks less like a body than it does a ravaged building, striations of hardened skin giving the appearance of rebar shorn of its surrounding masonry. When heaped into mounds it can sometimes be hard to pinpoint individual forms: such is the annihilation and subsequent purification death take on the appearance of a singular entity, certainly not necessarily one you’d associate with having ever lived.

而实际上,小矮人有着不借助生化机器人,而是将机械肢体作为义肢战车战斗的形态,小矮人在制造机械义肢方面也有着相当恐怖的造诣,只可惜随着地图的删减 这样的小矮人没有必要做进游戏之中。因此我们压根就没看见不在罐子里的小矮人,预告里的那个画面也确实删干净了(毕竟之前提到过,孕者所在位置的脸雕像全没了)。
Homunculi拥有无与伦比的工程技术,将零星物品转变为多座战争车辆。
Homunculi possess unparalleled engineering skills, turning odds and ends into multi-seat vehicles of war.

b站up主@懒小丁曾经将这两位称之为大个子和小个子,现在我们知道了,左边是小矮人的生化机器人 右边是小矮人,但……这小矮人的造型怎么这么奇怪?
因为原画就挺奇怪的 ↓ 。

另外在游戏本篇中未被采用的就是下图的生化机器人装配台,该装置登场于经典的7分钟宣传片(唤醒孕者那个),其中大量内容被改得差不多了……


该装置在原设定中是拼凑生化机器人的操作台 在预告中曾给我们惊鸿一瞥,但是在实际游戏中并没有出现过,生化机器人boss战中更多用肢体晾晒架和升降梯来进行代替。实际上不少人在解读设定时试图寻找摘除寄生虫的操作台 然而很可惜并没有找到(当时我就找到这唯一一个算得上比较像的,仔细一瞧这不预告里的东西么……)
可笑的是,上文有一张小矮人制造生化机器人的概念图,其中也没有这张椅子(乐)。
部分椅子、部分手术台、半机器人在这个设备上拼凑在一起。
Part chair, part operation table, cyborgs are pieced together on this device.

五、SHELLS
要论及Scorn世界最神秘的概念,除了寄生虫外便是孕者……或者说 SHELL 了(有趣的是这两个东西在神殿的壁画上都频繁出现了)。
孕者最早登场于预告中,由主角注入恢复生命的药物后被唤醒、从额头长出组织和眼球,在当时游戏尚未发售时 玩家们完全无法高清孕者究竟是什么生物(现在知道连生物都不算)、有什么样的作用。而游戏发售后,唤醒孕者的方式修改为注入小矮人榨的汁。


尽管在造型设计上极具张力和神秘气息,但实际上孕者是SHELL中最正常、最乏善可陈的设计,它会拥有正反两面头骨的原因只是因为 设计师想表达一种“永远在观察”的意向(所以孕者最后没发现寄生虫么?当然我们都知道结局应该是寄生虫先切断了精神连接所致。)。而孕者挺拔的身姿只是为了与Scorn世界观那些蹒跚的、扭曲的生物形成对比而已。
SHELL和装孕者的石棺都是在表达类人种族对死亡的拒绝,与上文中提到的 神明种族……或者说类人种族认为精神远大于容纳他的躯体 这一理念形成了呼应,而多样的SHELL和最终在设计上不断强调的“意识离开躯体后的飞升”(下面会提到)或许代表着类人种族对生与死的终极蔑视。
Scorn的石棺拒绝死亡的想法。这些是重生的容器,充满了无法从尸体上熄灭或囚禁在棺材中的生命。
Scorn’s sarcophaguses reject the idea of death. These are vessels of rebirth, teeming with life that cannot be extinguished from corpses or imprisoned in coffins.
SHELL脸上突出额头的眼睛 以及露出后面的头骨,这就产生了一个没有盲点的生物的想法,永远在观察。
The prominent mind’s eye on the front of the shell’s face, and exposed skull at its rear, seed the idea of a creature with no blind spot, forever watching.


剥皮机是莱昂纳多·达·芬奇(Leonardo da Vinci)的《维特鲁威人》(Vitruvian Man)的直接剧本,只有在这里,它们描绘了角色的内脏组成以及外部比例。
Flaying machines are direct plays on Leonardo da Vinci’s Vitruvian Man, only here they depict the composition of characters’ innards as well as their outer proportions.

波利斯的宗教和神话主题延伸至其生物。这种shell的解剖学结构和姿势与印度教神(如毗瑟奴)的流行艺术品相类似。
正传主角在剥离寄生虫后,最终接受的手术、将精神连入意识网络的过程其实有着相当的宗教风味,不论是做手术的人形机械酷似毗湿奴,还是做手术时摆出的类似于血鹰(一种维京刑法)的维特鲁威人造型,都展示了类人种族对飞升过程的虔诚信仰以及艺术表达。

不同于艺术设定图的原本设计,孕者在正式游戏中背后其实更多是机械改造细节,尾椎上有着不明功能的接口,后脖颈的球窝装置则是连接手术机器上拆下的机械手臂的(也就是说孕者比起肉身更接近机械)。
因此孕者在正式游戏中的定位更类似于飞升仪式(手术)的一部分,而非作为最终定型用的shell。
并且游戏中完全删减了概念艺术集中飞升相关的很多设定(见下面的删减内容),取而代之的是神殿中那紫色的神经连接一样的神奇结构(而这又刚好在设定集中完全没有),就导致整个Polis神殿篇缺乏大量信息 很难解读了。这方面只能交给各位读者了。
另外在后来更新的过程中我注意到,实际上游戏流程中如果是故意安排 那么Polis神殿可完全没有模具人或者深坑生命体这些低等级生命,整个地图干净到甚至有些荒凉了,或许正常的飞升仪式和我们现实里的外科手术一样是有一个无菌安全的环境的,正传主角会失败只是因为把寄生虫带了进去?嗯…………就不多想了。
删减内容:

实际上类人生物一旦实现了将意识完全抽离出去的功能,那么他们的意识就会诞生上图这个奇妙的飞天章鱼(当然,设计师们极力想避免与克苏鲁产生联系),这类飞天章鱼才是真正能钻入SHELL之中永久定居的形态,不同于正传主角需要通过神经连接实现这些 在设定中飞天章鱼定居在shell中才是类人生物所追求的终极形态。
意识从类人身体的转移产生了这种原始生物:一种颜色千变万化、头顶大脑的实体,能够居住在不同的外壳上。
The transferal of consciousness from a humanoid body generates this proto-creature: a kaleidoscopically colored, brain-topped entity capable of inhabiting different shells.
这种转移过程首先发生在人们的意识逃离身体并显现出一个新的物理实体,一个无名的生物,看起来像大脑和脊柱,长着皱褶翅膀和触角。H、 P.Lovecraft是许多以触手兽为特色的游戏的灵感来源,但Acovic试图回避任何Lovecravian或与克苏鲁相关的东西作为参考:
“我们并没有真正考虑宇宙恐怖或深海恐怖,我们只是想要一些看起来原始的东西。一个基本上是不定形的存在。”
That transferal procedure first occurs with people’s consciousness escaping the body and manifesting a new physical entity, a nameless creature that looks like brain and spinal column that’s grown frilly wings and tentacles. H.P. Lovecraft is a go-to inspiration for many games featuring tentacled beasts, but Acovic endeavored to side-step anything Lovecraftian or related to Cthulhu as a point of reference:
“We were not really thinking about cosmic horrors or deep-sea horrors, we just wanted something that looked primordial. A being which is basically formless.”
然后,这个实体可以像寄居蟹一样自由地在空壳中爬行,寻找新家,每一个壳都有不同的能力。一旦选择了一个外壳,意识的下一个进化步骤就可以开始了。阿科维奇说:“融合发生了,你获得了这些飞升的迷幻形态:许多紫色、粉色和蓝色。”。
“这些形态就是最后阶段。”
This entity is then free to crawl inside emptyhollow shells like a hermit crab seeking a new home, with each shell promising different capabilities. Once a shell has been chosen the consciousness’s next evolutionary step can begin. “Fusion happens, and you then have for ascendedms which are in these psychedelic colors: lots of purples, pinks and blues,” says Acovic.
“These forms are the final stage.”




而实际上,在设定中哪怕SHELL缺胳膊少腿 这个壳子对类人生物精神的保护能力依旧远超原来脆弱的肉身。
也就是说在神殿里那么多被留下的、仿佛被献祭的主角种族类人生物,他们所追求的目标可能正是精神飞升、进入shell变成最终形态,也正因如此 主角才必须抱着自己的肉身去完成最后一步 去实现飞升才行。
飞升的SHELL里保留着高意识生物的触须突起。
Ascended shells retain the tentacle protuberances of elevated consciousness creatures.
意识从类人身体中的大量流失对剩余的空壳是毁灭性的。这些概念探索了这个想法,试图指出一旦过程完成,意识已经疏散,身体应该是什么样子。
The exodus of consciousness from humanoid bodies is devastating to the leftover husk. These concepts probe this idea, attempting to pinpoint how a body should look once the process is complete and the consciousness has evacuated.


一个可供进入的shell应该有一个空的入口(如图1),在飞天章鱼钻进去后变回开始寄居蟹式的融合过程,最终实现完全的生物进化、与shell紧密结合在一起。
而shell在设计之初也会经过改造、能够适应神殿中的各种转移器械,并通过变形能力来实现使用者所期望的功能。
概念艺术家菲利普·阿科维奇(Filip Acovic)表示:“考虑到我们的原本身体和人工创造的“SHELL”之间的思维转移,我们在这些生物设计中加入了一些迷幻元素。”。“我尝试了完全不同的形式,思考了所有奇怪而有趣的方法,我可以用一个新的身体来改变玩家的移动方式和体验世界,而这个身体甚至不必是人形的。”
Taking into account the idea of mind-transfer between our physical body and artificially created ‘shells’, we added some elements of psychedelia to these creature designs,” says concept artist Filip Acovic. “I experimented with radically different forms, thinking about all the strange and interesting ways I can alter the way the player moves and experiences the world using a new body, which doesn’t even have to be humanoid at all.”
一旦一个孤独的意识占据了壳内的永久居留地,融合就会发生。
在这里,意识不仅穿着壳状的衣服,而且在完全转化为提升生物的过程中采用其物理特征。
充满活力的荧光着色贯穿始终,表明达到了最高意识状态。
Once a lone consciousness has taken up permanent residence within a shell, fusion occurs.
Here the consciousness doesn’t just wear its shell-like clothing, but adopts its physical characteristics during a full transmogrification process into an ascended creature.
Vibrant, fluorescent coloring occurs throughout to indicate the achievement of the highest state of consciousness.
外壳设计补充了Polis的机械,以便于运输穿过城堡。
有些壳甚至可以转换为不同的模式。
Shell designs complement Polis’ machinery to ease transport through the citadel.
Some shells are even capable of transforming into different modes.
EXTRA、深坑生态系统
好吧,我承认我其实超~级不想做深坑生态系统的,因为我是那种很喜欢科幻作品中奇形怪状的人型生物以及他们的科技或者种族的那种……呃、简单来说就是我很喜欢异形啊、铁血战士啊、星灵啊、工程师之类的种族设定,但你要说第九区里的龙虾人 我反而完全不感兴趣。
但比起兴趣,更让我崩溃的是深坑生物的设定与地图设计息息相关,甚至可以说是游戏中所有种族里 与地图设计关联最大的一个!(嘛啊也正常,毕竟第一个试玩demo就是打深坑花生怪),所以要了解它们就必须结合大量的文本,让我非常想偷懒。
但不得不说大家还是很有热情的,加上缺了深坑生态系确实会影响对主创团队意图的了解(最重要的是,等了这么久都没多少人做这方面的翻译 又得我上才行了……),所以还是加更一下好了。

当我们讨论深坑地图的时候,在那之前我们所经过的分别是类人生物诞生的起源墙与荒原、还有模具人流水线和寄生虫室,这两个地图都是冰冷的、荒凉的 基本看不到活物的(包括生物无人机和模具人这些会动的玩意儿身上都感受不到生机,只有机械感与荒废感)。而进入深坑的瞬间,玩家就可以发现这个地图的与众不同。
深坑地图有着大量的相互连接的花生生物(我很喜欢这么称呼深坑生物,因为看起来真的很像花生)、他们彼此相连 偶尔会脱落一两个爬行,并且随处可见天花板蠕动的小家伙以及身体强健的 会攻击玩家的小家伙,可以说整个游戏流程中活物最多的场景就集中在这里了。
并且只要仔细观察就会发现深坑建筑的外壁大多是破损的,玩家完全可以感受到这些原始生物在这里作威作福了多么漫长的时间。
从荒凉、无保护的荒野表面来看。
这个绰号为“火山口”的地方看起来像天堂:一个巨大的圆柱体垂直钻入地面,就像一个雨水排放口,保证温暖,避免暴露,以及从雾中潜入的任何东西中得到片刻的喘息。谁能预料到,它很快就会暴露出自己是一个危险的堕落,陷入无法形容的恐怖之中?
From the perspective of the desolate, unprotected surface of the Field, the
location nicknamed the Crater looks heavenly: a giant cylinder bored vertically into the ground like a storm drain, promising warmth, refuge from exposure, and a moment of respite from whatever prowls through the fog above. Who could possibly have predicted that it would soon reveal itself to be a perilous descent into horrors untold?
多年来,火山口生物拖着身体在所有表面上的摩擦所产生的磨蚀力已经侵蚀了部分结构。
Countless years of abrasive forces caused by the friction of Crater creatures dragging their bodies across all surfaces have eroded parts of the structure.
并且在游戏探索过程中,那些会移动的肋骨造型的板块、那些有暗示特色的通道都仿佛让玩家在生物的内部进行穿行,实际上 这正是制作组想表达的效果。
但微妙的是,当论及很多建筑造型是否是有意让玩家往那些方向想的时候 设计师往往会否认,因为他们在设计场景时会进行多次修改、确保最终成品足够模棱两可 不会被认为是具体的某种东西、某种功能,最终就产生了一种异样的艺术感。
狭窄的钻孔和360度的罗纹表面使火山口洞穴探险感觉像是穿越气管和食道。
The narrow bore and 360-degree ribbed surfaces make Crater spelunking feel like journeys through tracheas and esophagi.
因此,巨大的柱子表面上有更多的机械和工业部件,而硬地板就像向上翻的钢制电缆槽一样,用来控制粗大的基础电缆筒,但当你在地面下搜索和钻研通道时,更多的生物特征会显露出来。在这里,你会发现内壁可能被误认为是刚从巨兽身上雕刻出来的肋骨架。走廊穿行感觉像是活生生的胃镜检查。
So it is that huge columns outwardly feature more mechanical and industrial components, and hard flooring acts like upturned steel cable trays to keep thick foundational cylinders of muscular cabling in check, but more biological characteristics reveal themselves as you search beneath the surface and delve into passages. Here you find inner walls that could be mistaken for racks of ribs freshly carved from giant beasts. Hallway traversals can feel like liveaction gastroscopies.

如果关注《蔑视》比较早的读者可能看过up主@懒小丁的视频,在早期情报非常稀少的时候 为了解释蔑视世界观中文明的凋敝,懒小丁提出过“血藤蔓”猜想,即类人种族的文明可能是被生物兵器血藤蔓灭族而走向落寞的。(不得不说这种猜想如果真的被采用,是很有吸引力的)
现在我们都知道事实并非如此,甚至因果关系都是颠倒的:这些血色的纤维物质是花生生物移动所留下的痕迹 或者说分泌物,设计这些令人恶心的地图要素是为了加强玩家的紧张感和恐惧感,同时暗示玩家战斗的可能性。
与创世纪墙的诞生茧相反,这些洞是出口。陨石坑生物拖着自己穿过隧道,逃离陨石坑中央的洞穴,在它们行进的过程中会留下粘性的有机残留物。
In a reverse of the Genesis Wall’s birthing cocoons, these holes are exit points. Crater creatures drag themselves up and through the tunnels to escape the Crater’s central chamber, shedding sticky organic residue as they travel.
腐烂的卷须层层堆积,表明大量的火山口生物已经走过了特定的路径。这是一种可以用来预示遭遇和灌输恐惧的装置。
Layered build-ups of corrupted tendrils indicate large volumes of Crater creatures have traveled certain paths. It’s a device that can be used to foreshadow encounters and instill dread.
游戏总监Ljubomir Peklar建议。如果是这样的话,它们就像蜗牛一样是蚂蚁,留下的有机残留物会感染每一个表面。然而,女王和她的后代将在其他地方进行更详细的检查(见第124页),这不应影响到对地点本身设计的关注程度。
game director Ljubomir Peklar suggests. If so, they’re ants by way of snails, leaving trails of organic residue to infect every surface. This queen and her spawn are examined in more detail elsewhere (see p124), however, and shouldn’t detract from the levels of care poured into the design of the location itself.

而谈及深坑的花生生物本身时,我希望大家先达成一个共识,那就是:这些生物的名字与其是否具备特殊含义毫无关系!比如上图这个老朋友Bear 由于其怎么看都不像是熊,up主@懒小丁选择将其翻译成“承受者”来尝试探究其是否有着自己的专属定位,而事实要更加荒诞:bear只是制作组内部使用的代号 没有任何含义。
虽然这些生物都不是基于任何现实世界的动物,但个体设计被赋予了与它们的外观松散相关的非官方动物绰号,纯粹是为了在开发过程中简化内部讨论。
由于其粗略的轮廓和腿的位置,这种动物被称为“熊”。
While none of these creatures is based on any real-world animal, individual designs were given unofficial zoological monikers loosely linked to their appearance, purely to ease internal discussions during development.
Due to its rough outline and the placement of its legs, this creature was dubbed the ‘bear’.

花生生物是不可名状的,哪怕你能从它们身上看到某些现实生物的特征 那也是毫无意义的。实际上多数花生生物都是组合在一起的锁链 只有部分强健个体从自己兄弟姐妹身上脱离下来才会变为一个独立的生物(在早期实机演示中可以看到一些连体花生的出现),在那之前 它们之间是永恒的兄弟竞争关系(就像一个混沌扭曲的自然界)。
这些花生体内的血肉是完全一致的,也就是说我们可以把它们看做是不同塑料袋套着的相同血肉,一些体型较小的花生生物脱落就会倾向于变成飞行类型,体型大的变成战斗力较强的类型,而飞行原理之类的细节设定 游戏制作组显然是不准备进行解释的,这方面我们也不需要深究、
而完全无规则进化的花生生物最终充斥了深坑地图,占据了工厂的底部 让我们难以了解这个地方原本是做什么的。一切的一切都被这些缺乏个性、没有明显特征的生物所占满,它们不受精神束缚、没有理想追求 可以说完全是文明的反面:纯粹的鸿蒙生态。
比起类人生物各自的挣扎,这些无忧无虑的肉球才是真正生活在天堂里。
如果一个生物疯狂地开始吐出已经确定的DNA序列,希望其中一些能适应,因为没有时间进行标准的进化过程,会怎么样?”游戏总监Ljubomir Peklar问道。正是这种假设让概念艺术家菲利普·阿科维奇(Filip Acovic)踏上了在游戏早期设计阶段为Scorn‘s Crater位置创建一套不同生物的道路。拥有共享DNA的生物,由完全相同的材料构建而成,被迫进行瞬间的进化跳跃,导致可怕的、半功能的、可识别的和无法描述的动物元素的混搭。
What if a creature maniacally started spitting out already established DNA sequences in the hope that some of them adapt, as there is no time for standard evolutionary process?” asks game director Ljubomir Peklar. It was this hypothesizing that set concept artist Filip Acovic on the path to creating a suite of different creatures for Scorn’s Crater location during the game’s early design phases. Beings with shared DNA and built from the exact same materials, forced into instantaneous evolutionary jumps that result in horrific, semi-functional mash-ups of recognizable and indescribable animalistic elements.
这群强壮到足以从兄弟姐妹身上挣脱出来的幼崽度过了他们生命的最初时光,它们把自己拖到这些窗户前,拖着沉重的脚步穿过窗户,去侵扰其他地区。“就像蚂蚁占领了你的房子,”
The brood strong enough to tear free from their siblings spend their first moments of life dragging themselves up to these windows and shuffling through to infest other regions. “Like ants taking over your house,”
虽然分娩过程是一场抽签,随机的一块块均匀的肉要么凝结在一起,要么分裂成不同的形状,但阿科维奇的设计背后有方法论。不同类型的自然运动爬行、绊倒、奔跑、飞行会产生不同的生物特征,从而产生不同的游戏可能性。当Acovic绘制出这些生物的视觉效果时,他试图捕捉它们自身的物理特征,以适应不同的运动和动画,从而确保为最终剪辑的生物提供各种各样的玩家遭遇类型。
While the birthing process is a lottery with random clumps of uniform meat either congealing together or breaking apart into different shapes, there’s methodology behind Acovic’s spread of designs. Different types of natural locomotion—crawling, stumbling, running, flying—engender different creature characteristics and therefore gameplay possibilities. When Acovic mapped out these creatures’ visuals he sought to capture physical traits that lent themselves to different movements and animations, ensuring a wide variety of player encounter types for the creatures making the final cut.

当我们深入讨论花生生物 或者说深坑生态系的起源时,就不可避免地会牵涉到这个巨大的生物——深坑女皇(Crater Queen),这个巨物在游戏中不存在任何攻击方式 甚至最后会被玩家害死,但实际上正是游戏中所有花生怪的母亲 让整个深坑地图变得崎岖难行的罪魁祸首。甚至翻译设定时制作团队提到,深坑女皇是非人种族中唯一一个有“五官”的个体。
上面我们提到了花生怪物可以理解为不同塑料袋套着的相同血肉,而这些物质就是深坑女皇所排泄出来的产物(艺术集里的用词是“令人作呕地排放聚合物gruesome discharge coalesced”),而这些源自深坑女皇的血肉与DNA会无序变化成我们所见的不可名状的花生怪 产生一些完全不可控的进化。在这个层面上 深坑女皇的性质比起“母亲”或者“女皇”一类的词汇,其实依旧很接近某种“工具”。
而在艺术集中强调道,这个深坑“天堂”也是不可持续的、迟早会崩溃的!因为深坑女皇所获取的生物质来源于起源墙上的血肉(原文用词是来自于birthing wall,应该就是起源墙没错了),这份血肉来源终归是有限的。在这个前提下,玩家把其害死或许并非是什么残忍的事,反倒是帮助她解脱的表现。
(实际上在艺术集的引言部分,主创不止一次提及这个世界观是腐败凋敝的,玩家的介入顶多是短暂唤醒这个濒死世界而已,无论做什么都无法挽救这个世界。也就是说,深坑生态系统也无法担任这个复兴血肉世界的使命,更别提女皇死亡之后了。)
这个地方的恶性肿瘤来源于一个居住的女王怪物的膨胀形状。她坐在坑底,用机关枪的速度把幼崽赶出来,把潜在的庇护所变成一个几乎无可避免的喂食坑。
The source of this location’s malignancy comes in the distended shape of a resident queen monster. She sits at the base of the pit and churns out young at machine-gun pace to transform the potential shelter into a nearinescapable feeding pit.
这一切都始于我们称之为陨石坑女王的无名形式。一个驼背的怪物,由强健的发丝和肿瘤组成,然后裹在一张漂白的皮革皮里,这张皮不够大,无法维持她的尊严。一个驼背女巫蜷缩在她自己的内脏大锅上,这些内脏都是从Scorn的胎壁上被丢弃的活组织中提取出来的。她是所有其他生物的母亲。她在火山口底部一个黑暗的巢穴中打滚,她的工作是让无数的后代流血。Peklar评论道:“进化正在按自己的方式进行,但它所能支配的材料和时间是有限的。”
It all begins with the nameless form we’ll call the Crater queen. A hunched monstrosity composed of sinewy strands and tumors, then wrapped in a bleached, leathery hide not quite large enough to preserve her dignity. A humpback witch hunched over a cauldron of her own innards, all stemming from discarded parts of living tissue from Scorn’s birthing wall. She’s the mother of all other creatures across these pages. Wallowing in a darkened lair at the bottom of the Crater location, her job is to hemorrhage an endless surge of descendants. “Evolution is going about its own way,” comments Peklar, “but the amount of material and time at its disposal is limited.”

除去谈论女皇这个生物本身,玩家可能会在游玩过程中发现许多解密场景、机关位置都能清楚看到深坑女皇(她还会在玩家启动机关后伸出头过来看你),实际上这也是游戏制作组有意为之 许多场景都是以看得到深坑女皇为前提设计的。
在这方面对解读剧情造成了相当大的困扰,那就是“深坑女皇究竟是类人种族抓起来的实验对象,还是后来偶然占领了这里?”
如果你认为深坑女皇是实验对象 是完全可以解释的(场景里有大量观察她的位置,同时深坑女皇从未攻击玩家),而如果你认为她是偶然出现的后来者 也是完全可以解释的(女皇身下的解密场景在爆出通道时会撕裂女皇的血肉,说明这个地区的设施设计之初并没有女皇坐在上面),这方面的模棱两可也是让我很难去给出一个具体的解释,因此我选择放弃 交由大家自己思考。
控制室和监控站设有宽敞的观察入口,无言地指示即将到来的重要地点。
Control rooms and monitoring stations feature wide-open viewing portals to wordlessly signpost upcoming locations of significance.
陨石坑女王位于一个巨大的凸起底座的顶部,在那里可以从该地点的大多数有利位置进行监控。底座内部的蜂窝状的腔室和孔洞充当了排出微粒的闸门。
The Crater queen lies on top of a vast raised plinth, where it can be monitored from most of the location’s vantage points. A honeycomb of chambers and holes inside the plinth act as sluices for cast-off corpuscles.

而当我们到达女皇身体下面这子宫一样的房间时,设计师阿科维奇反而否认了这个房间是根据子宫造型绘制的这件事(他的说法是,上图看起来像子宫 只是个巧合),他很高兴玩家会自己展开这方面的联想。
不过在游戏里显而易见的对称通道设计……我不好说。只能说大家不要太纠结于主创是怎么想的,他们或许自己都不知道自己在设计什么东西(这是真的)。
删减内容:


早期demo和实机演示中深坑地图的解密要更加宏大,会有整块整块的巨大板块升降的场景出现,同时也有类似head从bear身上脱离 这种花生生物之间的交互设计。我很喜欢原版实机演示中开枪打head 然后head群仓皇逃窜的设计。
(实际游戏中head的登场率都减少很多了)


深坑生态系统算是删减内容比较的了,很多设计元素都通过修改重新适配进游戏之中,不论是图中这个炫酷的飞行花生,还是众所周知原本拥有炫光攻击的蠕虫(Worm)被改成喷涂高伤害酸液来降低游戏难度,只能说游戏最终呈现给我们的已经是这个样子了,只能接受了。
可以说,最终花生生物完全失去了各自的“个性”,变成了货真价实的“内里完全一致的生物”。
早期设计的个体和连体动物实验中,对运动有不同的想法。有翅膀的飞行生物、蜿蜒的怪物和奔跑的四足动物都会带来独特的游戏体验,给玩家带来各种挑战。
Early designs of individual and conjoined creatures experiment with different ideas about locomotion. Winged flying creatures, snaking slithering monsters, and sprinting quadrupeds all give rise to unique gameplay encounters, presenting players with a variety of challenges.

另外或许是游戏风格在制作中发生了改变,最终成品与早期demo相比阴暗冰冷了很多很多,早期可是有着很多暖光环境的(当然 当时的游戏建模也比较低劣就是了)。