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《塞尔达传说 王国之泪》完全主观一周目通关总结

2023-06-18 22:29 作者:Fe1Cat  | 我要投稿

经典上来先叠个甲,因为是一周目全神庙通关,部分收集、支线和地图探索没有能够全部完成,所以下面所表达的内容会有一定局限性,但也都是根据自身真实游玩反馈,就当是记录了

首先,王国之泪给我的最大感受就是,塞尔达再一次把视觉诱导做到了极致,闪耀着聚光灯的希卡塔、绿色光环的左纳乌神庙、巨大马头白烟袅袅的驿站、野外炊烟高耸的营火、巨大骷髅头的怪物营地,以及这作全新加入的闪耀淡淡橘色光芒的地下树根、灯火辉煌的一盖队营地和一个个独立的空岛。视觉诱导,或者换个角度说好奇心驱动,就是目前塞尔达在开放世界设计中给出的答案,王国之泪也是完美地继承并且更多的应用了这样的设计。虽然这作强化了任务引导,但是即使没有任务引导,高耸的希卡塔以及路程上的神庙、驿站、营地种种也会逐步引导每个人以他自己的方式去探索这片全新的海拉鲁大陆。


顺便一提,王国之泪中我最喜欢的改动就是希卡塔的弹射装置,虽然弹射装置最直观的功能是提供一种便捷的登天方式,但是弹射装置的存在同时也放大了视角诱导这一核心设计,当弹射至万丈高空,地面的景色尽收眼底,你可以便捷地在这里找到你的下一个目标,同时每一座希卡塔第一次点亮的登天扫描动画也是我最喜欢的过场动画之一了,可惜每次都忘了提前穿一套好看的衣服上去哈哈。但是弹射装置的存在也并不是完全正向的,在野炊的地图中探索,山顶也就是一个制高点是很重要的,很多信息都隐藏在一座山的背面,而王泪弹射装置登空虽然简化了登山(登高)这一点,但是也伴随着设计缺失的问题,那就是内容过载。野炊的探索过程中你会看到上面说的视角诱导相关的内容,但是这些内容是有限的,一般你只会看到1到2个目标点,然后在你抵达其中一个目标后,然后你会再看到其他的一些目标,这样一步一步引导你抵达最终的目的地。而王泪的一次登空,可能会让你看到一二三四五六甚至更多目标,在王泪中我使用标记功能的次数可能会是野炊的10倍或者更多,很多时候6个光标都不太够用。虽然玩野炊每个人的路线也大都不相同,但在这样的设计引导下,会有一个相对稳定的心流体验。王泪的内容过载则导致了地图探索设计的失效,听起来是不是有手动给自己的大地图加问号内味了。这一点在后面其他的系统也会提及,而且更加令我遗憾吧可以说是。


另一个我很喜欢的设计就是地上神庙地下树根(同理地上村落地下矿场也是),这个双控开关的设计我可太爱了,互相提供引导,全神庙全树根轻松不止一星半点。而且因为地下黑暗的设定,这样目的更加明确的强引导就不太会有上面设计缺失的问题。唯一容易遗漏的收集宝箱也在空岛的部分宝箱里再次做了保险,无敌啦~

说完视觉诱导,再聊一下王泪中林克的四个能力(蓝图就不算了),究极手、余料建造、通天术和倒转乾坤。我觉得玩下来最直观的感受王泪林克的能力太强大了,这四个能力的可塑性导致林克上天遁地无所不能,即使你避免在某些场景中使用过于强大的功能逃课,一些能力的组合依然会让一些谜题变得过于简单,你也不知道这是不是预设好的解法之一。况且,在一款鼓励开拓思路,不同解法,每个人都有自己玩游戏的方式的游戏中过于追求设计的标准解这件事本身也是比较抽象的。同时,这也导致了王泪的四个神殿的谜题设计,都有点过于简单了,都是属于还没开始爽还没开始烧脑就打完了,虽然也有人说是向市场妥协,起初我也有这种想法,但是在我打完三个洛美遗迹我觉得就是能力不受限的问题,因为这三个洛美遗迹说实话实在是太敷衍了让我一度对任天堂产生深深的质疑,几乎完全一样的玩法,只是跟着松子引导就可以轻松的一条路踏遍三个迷宫。如果在主线迷宫上做简化,然后在支线的高级迷宫中做深度解谜我是完全能理解也非常能接受的。但是三个洛美遗迹的表现,我只能说我不好说了。虽然说很多玩家都喜欢性能更强的主角,但从设计角度上讲主角的性能跟关卡设计、或者说箱庭关卡设计的难度是负相关的,这里说的是设计关卡的难度而不是关卡设计的本身。就王泪林克的能力你让小高来做箱庭关卡解谜小高也发怵。所以从开发者的角度讲,我也能够理解王泪的策划与QA,在过于强力的性能面前,绝大多数的设计都是失效的,你很难去提供一个稳定的关卡体验,火之神殿的玩法机制很优秀了,但是不受限制的能力依然可以跳出这个框架去通关,你很难说这样的行为是正确的还是错误的,是受鼓励的还是不建议的。但是毕竟他是任天堂,你永远会希望他能做到最好,做的更好,至少王泪在关卡解谜方面确实还是让我比较失望的。


再聊聊具体的能力,四个新能力里面我最喜欢的还是通天术,我永远会爱提供便捷性的一切设计,但是最让我遗憾的也是通天术。因为刚看到通天术的时候,我以为能够看到那种复杂的空心封闭结构,配合上一些颠转啊,做出一个很有意思的封闭迷宫,可惜到最后这种颠转结构我也只在球形空岛中见到,玩法也相对简单。然后就想要聊聊大家用的最多的究极手和余料建造,这里先放一个暴论,那就是我觉得如果王国之泪是一个纸媒时代的游戏,他的评价和趣味性会比现今的互联网时代差很多。其原因就是究极手和余料建造,首先这两个都是非常有趣非常好玩的能力,用起来很简单,也很容易get到玩法的趣味。但是这两个玩法的趣味性会在熟悉后快速的稀释,因为想要彻底享受这两个能力乐趣的阈值很高,这个世界上绝大多数人只会或者说更倾向于跟着说明书拼乐高,并且从中获得乐趣,只有很少的人会用乐高的零件去创造属于他们的乐高。想要充分享受这两个玩法的乐趣,对玩家的创造性要求很高,可惜事实就是这个世界上的绝大多数人都只有有限的创造性,如果究极手到通关对大多数玩家还只局限于特定解谜需要用到的能力,余料建造也只是属性附魔加攻加耐久的工具,即使有蓝图设计图的存在,这两个玩法的乐趣也是被大大压缩了。但是这个时候,万能的互联网出现了,当无数个玩家有限的创意结合在一起,以及那些富有创造性的玩家的分享,激发起更多人的兴趣、创造性、分享欲,这个玩法的上限,才能够让更多的玩家摸到,更多的人可以享受到拼乐高的乐趣,以及开始创造属于自己的乐高。其实野炊的能力乐趣的阈值也很高,但是野炊的能力即使通过分享,其本身的难度加上应用的难度也会让绝大多数玩家望而却步。而王泪不一样,拼乐高每个人都会,大家缺少的只是一丢丢创意,所以在被互联网社群激活后,就能够更简单的激发这个玩法的乐趣,所以这一点我觉得王泪做的是更好的。

至于倒转乾坤我觉得没太多好说的吧,算是时停的一个平替,箱庭解谜的性能过于强大,但因为是硬性的还原轨迹,所以玩法的上限相对会比时停低一些,不过也是很有意思的能力就是了。

最后再简单吐槽一下这作四英杰的能力,这代四英杰本身的塑造都很不错,作为伙伴与林克一起群殴敌人也很有感觉。但是可能是因为键位实在是不够了,能力的使用方式非常不方便,加上有点逆天的AI,导致这个系统的功能很多时候都是在提供负反馈,真的是挺可惜的。

总之,强如任天堂,在塞尔达这样的ip下,也不是什么都能做到最好,但是我依然会给王泪满分,因为游戏本身就是这样,或者说其他什么东西也好,不需要把每一点都做到极致,就像是即将发售的FF16,我也不会对他的关卡设计有太多期待,因为只要演出够好,剧情质量在,有铃木良太的加入战斗够爽就足够了。游戏发展至今天,做减法真的很重要,即使是王泪这样的开放世界,玩到后面的空岛、地下设施、洞穴,大多也是一些重复的内容。 可惜前阵子去核聚变,有很多游戏本身玩法也很不错却还是在不停的做加法,恨不得把自己想到的所有功能都塞进去,确实是挺令人唏嘘的,换作10年前听到todd说我们的游戏将会有1000个不同的星球可能我也会激动的跳起来,牛逼疯了。换到今天大家再听到todd说我们的游戏将会有1000个不同的星球大家只会感到不安,当然我还是希望星空上线会有实打实的内容。如果说作为一名开发者,还能从王泪上面学到什么,我觉得有一点就是设计转移。互联网时代下,在游戏本身质量足够的情况下,给玩家提供能够实现创意的工具(王泪中是究极手、余料勉强也算是吧,放其他游戏里比如马造的编辑器,比如很多游戏的MOD),是一个非常聪明的做法,既激活玩家社群的活力,也可以汇聚无数玩家的优秀创意,无论是对游戏的热度还是寿命都是百利而无一害。当然这其中最难的还是游戏本身质量过硬哈哈,其次就是工具越简单越好,创造乐高的人越多,拼乐高的人就越多;拼乐高的人越多,创造乐高的人也就越多。总之乐高越多,乐高越少~

最后希望老任的新机器尽快吧,希望明年能在新机器上玩到大师难度DLC的王国之泪~


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