如何快速理解日系RPG的战斗系统
Japanese Role-Playing Game,即日式角色扮演游戏,日式RPG。
我接触主机游戏的时间并不长,玩过的JRPG更是屈指可数,尽管如此,每一款JRPG的战斗系统都能让我印象深刻。本文将通过解析三款JRPG的战斗系统,从一个普通玩家的角度来探讨其独特之处,这三款游戏分别是《异度之刃2》、《最终幻想7:重制版》和《破晓传说》。
战斗系统的发展历程
我认为游戏的战斗系统可以简单地定义为游戏角色与敌人对抗的方式,每一款游戏的战斗系统一定都有它的独特之处,要完整细致地对战斗系统进行分类是比较困难的,索性我们就粗暴地用回合制、半即时制和即时制来对其分类。注:本文主要针对角色扮演类游戏。
首先是回合制,在围棋中,对战双方轮流落子,在游戏中,玩家操作的角色和敌人轮流行动,给对方造成伤害,这就是最简单的回合制游戏。然而如果每个回合中双方都只能行动一次,那战斗节奏就显得过于死板,甚至可能会变成单纯的数值比拼。我们可以进一步思考,引入速度值和BUFF效果,每个回合中角色的行动顺序取决于其速度属性值,速度值越高的角色优先行动,此外,部分角色可以释放技能/魔法来给战场上某个角色赋予提升速度值的BUFF或者降低速度值的DeBUFF,从而改变角色的行动顺序,但即使角色的速度值再高,也要等对面行动之后才能执行下一轮的操作,即一般同一个回合内每个角色均有一次行动机会。相信玩过《阴阳师》的玩家对这种战斗模式并不陌生,玩家甚至可以安排多名“拉条”角色,完全打破双方行动的平衡,让敌方几乎无法行动。

如何将回合制进一步推进,这就要说到史克威尔在《最终幻想》系列中的创新了——ATB战斗系统。ATB——ACTIVE TIME BATTLE(可以理解为半即时回合制),每个游戏角色都有一个ATB槽,并随时间增长,只有积攒满一格ATB槽时,角色才能行动,否则就只能在原地待机,而ATB槽的增长速度与角色的速度属性有关。在这种模式下,会发生我方积攒一格ATB槽的时间内,敌方已经行动了两次的情况,大大加快了游戏节奏,压缩了玩家的思考时间,这就要求玩家在战斗前了解敌人的弱点、提前制定策略。很遗憾我没有经历属于ATB战斗系统的黄金时代,回顾ATB战斗系统的发展历程,将有助于我们了解如今主流游戏战斗系统的内核,关于ATB战斗系统的详细介绍,建议阅读游戏时光网站的文章《Square与它独创的ATB战斗系统》。
Square与它独创的ATB战斗系统 - vgtime.com
半即时回合制游戏虽然加入了“行动条"的设定,玩法更加丰富,但其本质上还是回合制游戏,即场上同一时刻只有一方(或一名)角色在行动。当半即时回合制进一步进化,就逐渐变成了我们熟悉的即时制,即时制游戏不再设置“行动条"的限制,我方和敌方可以同时行动,玩家需要时刻对敌方的行动作出反应,在角色扮演游戏中,即时制是更接近于现实的战斗模式。在敌人发动攻击时,我们要迅速作出防御动作,或者抓准时机进行闪避,亦或是在敌人蓄力攻击期间对其发动有效进攻,以打断他的动作,围绕实时的进攻、防御、闪避来进行战斗,这就是即时制战斗系统,咱们熟悉的《黑暗之魂》、《战神(2018)》、《塞尔达传说:旷野之息》都是这样的游戏。事实上,许多角色扮演类游戏中角色技能是有冷却时间的,因此我们也可以用ATB战斗系统来进行类比,技能的冷却时间(Cool Down Time,CD)由角色的属性值决定,只有当冷却时间结束时,角色才能施放一次技能。所以说游戏战斗系统均起源于回合制也不是没有道理的。
异度之刃2
用ATB战斗系统的思路去理解《异度之刃2》的战斗系统,也许就能帮助你快速理解它。《异度之刃2》的战斗系统中有武技、异刃连击、御刃者连击、连锁攻击几种概念,乍一看确实比较复杂,但可以说其中隐藏了ATB的机制。
首先,《异度之刃2》当然不是传统的回合制游戏,角色可以在战斗中自由移动,并且敌人和我方角色可以同时行动,但我认为它也不能算即时制游戏,因为《异度之刃2》玩家不需要对敌人的行动实时作出反应,只需要关注自身的攻击策略即可,事实上虽然角色可以自由移动,但移动行为并不能躲避敌人的攻击,除了有几率发生的MISS之外,敌人的攻击必定会对我方角色造成伤害。
那么,《异度之刃2》是如何隐藏ATB机制的呢?这里我们需要引入游戏中“充能(填充量)”的概念,角色的普通攻击会给武技进行充能,只有达到武技所需的填充量时,才能施放这个武技,而每个武技所需要的填充量是不同的,其实,这个填充量就对应了武技的ATB槽;而每次施放武技,又会给必杀技进行充能,使用的武技越多,必杀技积攒的等级就越高,分为I、II、III、IV级,当主角或者队友依次积攒并使出I、II、III/IV级必杀技时,就是完成了一次异刃连击,按照异刃不同的属性可以搭配出不同的异刃连击,因此游戏中存在丰富的异刃连击路线树形图;每次施放一种属性的异刃连击,就会在敌人身上挂上一个对应的属性球。而所有的攻击行为都会积攒队伍条,当队伍条攒满三格时,便可以发动队伍的连锁攻击(Chain Attack),游戏进入等待模式,我方角色可以轮流使出必杀技,如果使出了与敌人身上的属性球相克制必杀技,不仅能大大提升对敌人造成的伤害,还能增加我方的行动次数。
由此可见,《异度之刃2》将ATB槽层层嵌套在各种攻击行动中,而玩家要做的就是以最快的速度积攒ATB槽,最终实现连击动作。所以游戏中就出现了“走A”、"攻击取消”等加快充能速度的操作技巧。
为什么《异度之刃2》的战斗系统这么让人痴迷,我想就是因为它没有设置多余的干扰,玩家可以专注于积攒ATB槽,实现ATB槽的层层积累、最终打出大招动画的这个过程,能够带给玩家极大的满足感和成就感。

最终幻想7:重制版
《最终幻想7:重制版》则是在ATB战斗系统的基础上向即时制方向迈进了一大步,在普通难度下,玩家完全可以把这款游戏当成一个ARPG来玩,在快捷键上设置几个常用技能,基本就能流畅地解决常规敌人。跟其他ARPG游戏一样,玩家需要对敌人的动作实时作出反应,时刻关注角色的走位,通过移动、翻滚来躲避敌人的攻击,也可以选择防御或者反制;当然,游戏还为玩家提供了“暂停”选项,当玩家在战斗中陷入困境时,可以选择呼出指令菜单,这时游戏会暂停下来,玩家就有足够的时间去思考战斗策略,选择对自己更有利的技能、魔法或道具,尤其是在困难模式下,使用指令菜单进行控制,能大大提高胜率,毕竟游戏只提供了四个快捷键位,而游戏中有着丰富的技能、魔法和道具种类,所以实际游玩时,频繁按出指令菜单是一种常态。
虽然角色的行动有很高的自由度,但是发动技能、魔法,甚至是使用道具(统称为指令),都需要消耗角色的ATB槽,每个角色最多有三格ATB槽,使用不同的指令需要消耗不同格数的ATB值,玩家可以根据战局自由选择何时使用指令,因为只要不使用指令,ATB值就不会减少。
显然,快速累积ATB值,是这款游戏战斗系统的核心之一。显然,单纯靠时间流逝或者普通攻击来累积ATB值,会让游戏节奏显得很慢,这里就要提到游戏的魔晶石系统了。魔晶石是一种镶嵌在武器和防具上的装备,正是这个魔晶石系统,让《最终幻想7:重制版》的战斗系统丰富多彩。比如:
“先发制人”魔晶石:战斗开始的时候增加一定的 ATB 量;
“提升ATB”魔晶石:使敌人力竭时,可积累 ATB;
“招式高手”魔晶石:使用 3 个 ATB 指令后,会增加少量 ATB;
“ATB连接”魔晶石:连续使用 ATB 指令,可以让队友的 ATB 量增加;
“强化防御”魔晶石:减轻角色防御时受到的伤害,同时增加防御成功时 ATB 的增加量。
可见,游戏提供了多种增加ATB值的方式,玩家可以根据自己的战斗风格和角色特点来搭配魔晶石,能否快速累积ATB值、合理分配ATB值、正确选择施放指令的时机,取决于玩家的操作水平和对战斗系统的理解程度。
此外,游戏还设置了终结技能槽、召唤兽量表,都需要在战斗中累积。

破晓传说
TGA将2021年度最佳角色扮演游戏奖颁给了《破晓传说》,该游戏发售后首周销量突破100万份,作为《传说》系列的革新之作,它无疑是成功的。
相比之下,《破晓传说》的战斗系统更为复杂,我也只是略懂皮毛,毕竟我玩的是“轰霸传说”。《破晓传说》是一款真正意义上的即时制RPG,游戏没有“等待”机制,不会暂停下来让玩家慢慢选择技能,连段数、精准闪避之类的设计,强调了快节奏进攻的战斗特性。
要理解《破晓传说》的战斗系统,首先要解释几个术语定义:
术技:角色可以释放的技能,使用术技需要消耗AG点数;
AG:可以理解为ATB值以点数的形式体现,AG点数在角色停止攻击后会自动回复;
BG:角色头像上的量表,累积满后可以发动更为强力的增幅攻击(带有大招动画),而增幅攻击可以回复AG点数;
Strike:敌人血量跌至一半以下后,玩家对其造成连段攻击,就容易累积它身上的“Strike量表”(蓝色菱形),连段数越高,累积得越快,当“Strike量表”积满后,可以发动角色之间的合体技能,将其秒杀;
“极限突破OVL”状态:当角色被攻击或者精准闪避成功时有几率进入“极限突破OVL”状态,在此状态下使用术技将不消耗AG点数。
我想很多玩家都跟我一样,看到这一堆术语头都大了,其实,我们仍然可以用ATB战斗系统的思想去理解它。《破晓传说》中一场流畅的战斗应该是这样的:使用术技(消耗AG)—>回复AG—>使用术技(消耗AG),同时,累积连段数—>累积“Strike量表”—>发动合体技能终结敌人。可见,我们需要关注的是如何快速累积AG点数、BG量表、“Strike量表”。前面已经提到如何累积“Strike量表”,下面我们主要介绍AG点数和BG量表的累积。
AG点数可以在角色停止攻击后缓慢回复,显然在快节奏战斗中我们不可能完全依靠这种方式来回复AG点数。当角色使用普通攻击、术技对敌人造成暴击时,可以回复AG点数;当角色使用增幅攻击后可以回复AG点数;角色精准闪避后可以回复AG点数;成功击杀敌人后可以回复AG点数;
BG量表用于发动增幅攻击,会随着时间逐渐累积,攻击命中或强力回击(闪避攻击)等动作能更快地累积量表。
至此,一套完整的战斗策略似乎就诞生了,玩家需要合理控制AG点数的使用和回复,利用一套接一套的连招打出连段数(Hit数),将敌人打至Strike状态,最终用一个帅气的合体技能结束战斗。然而,这只是理论上的策略,实际战斗中局势变幻莫测,连段数被打断是常有的事,更无解的是BOSS和大量精英怪都有“绝对霸体”状态,也就是无法累积Strike量表,最终一套花里胡哨的操作,还不如一招轰霸斩,这也是这款游戏最大的缺点。
注:由于轰霸斩这个技能在游戏中后期的伤害极高,有那时间思考连招策略,还不如多放几个轰霸斩,所以玩家将《破晓传说》戏称为《轰霸传说》。

总结
JRPG有着属于它的辉煌时代,从传统的回合制到现如今的完全即时制,它们的战斗系统一直在不断革新,而其中最具代表性并被广泛采用的就是ATB战斗系统,至今我们仍然能在许多游戏中看到ATB理念的影子,所以我认为,理解了ATB,就能快速理解JRPG的战斗系统。 传统的JRPG有着丰富、细腻、极具策略性的战斗系统,但过于复杂的系统也许并不匹配当今人们快节奏的生活,不可否认的是,传统回合制游戏向完全即时制转变,是不可阻挡的趋势,好在我们可以看到一些日厂在寻求改变,希望他们以后能带来更多优秀的JRPG作品。
作者:哔哩哔哩 雷光-Ahriven
日期:2022-2-12
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