白金随笔:从《对马岛之鬼》谈起,聊聊那个梦中的《刺客信条:中国》

7月28日晚,在发售11天后,算上实体版的快递时间,用时一周,《对马岛之鬼》成为了我收入囊中的第27座白金奖杯。简而言之,不错的游戏,神作够不着,但确实相当值得一玩。
三月我看到《对马岛之鬼》的新演示时,心里凉了一半,比起2018年E3展上那个无比炸裂的实机演示,成品的《对马》画面上缩水了,而且缩得相当严重。6月《TLoU2》大翻车,再加上前期试玩传出的消息本作的开放世界公式化很强,让我实在对《对马》捏了一大把汗。根据当时喜忧参半的情报,我和朋友聊起时就说,《对马》能有70到75分就不错了。
谁知,实际上手玩过之后,发现比想象中惊喜得多,虽然也有很多明显的短板,但《对马》却把长处发挥到了可以称得上是闪耀的地步。在白金之后,我会给本作打82到86分吧。

不过,这篇文章的重点不在于《对马岛之鬼》本身的游后感,我更想谈一些这个游戏之外的事。把话直说吧,很多人说《对马》就是个索尼版的、日本背景的、游戏系统低配版的刺客信条。不错,今天我主要想谈的就是中国玩家们长久以来朝思暮想、寤寐求之的那个中国背景的刺客信条正作游戏,我在打《对马》的时候,这个问题我想了很多。
在此我要放一个极为主观的暴论:
千万不要做中国背景的刺客信条正作游戏!至少是目前短期内,千万做不得!
我可以很直截了当地告诉读到这里的你,我绝对是最想看到中国背景的刺客信条正作游戏的那批人之一,我可以拍着胸脯说全中国的刺客信条玩家里我绝对是最狂热的1%的行列,我甚至非常荣幸地受邀参与了一些刺客信条的相关工作。
但是,我要说,以目前的形势上来看,目前短期内,真的千万不要做一款中国背景的刺客信条正作游戏。

先说一个两年多前我得到的大教训吧。当时《刺客信条:起源》发售,在知乎上有人邀请我回答一个问题,关于昔兰尼竞技场的最终Boss“格斗家”是不是中国人。
我当时是这么回答的:从总体风格上来看,一眼就能看出来就是个中国人,但是武器式样、服饰纹饰不对,并指出了错在哪里。因为我的主修专业就是文物学,所以能很轻松地看出毛病在哪,再加上在文物鉴定上被训练过,因为要判断是不是赝品,器物有特征不合时代就肯定就会判赝品,所以说当时就跟着那个思路写了那篇回答。
*(知乎搜索:如何评价《刺客信条:起源》竞技场最终 Boss 「决斗家」?——下转EdwardGLiu的回答,b站专栏插不了外链卡片)
**(https://www.zhihu.com/question/67748492/answer/256281165)←链接地址
后来,那个问题下就出现了两种声音,一种是赞同我写得认真专业的,但第二种声音更大,觉得我很他妈无聊,吹毛求疵,怎么表现中国元素一无所知,挑刺倒是一把好手,就是因为有我这样的人育碧才不敢做中国背景的《刺客信条》的。
我下来非常认真地反思了这个问题,让我明白了一个极为重要的道理:现代流行文化不是我们搞学术研究,比起百分之百做对,更重要的是要让受众捕捉到这个元素。也就是说,要在“真实”和“有趣”中找到那个微妙的平衡点。

说回《对马岛之鬼》上来,经过两年多前的那个教训,我现在对很多问题已经看淡了。《对马》里的其中一个核心矛盾点在于主角从“武士的荣誉”到“战鬼的不择手段”的纠结和转变。但如果按我以前的“史实强迫症”来看,《对马》从主线剧情乃至标题整个都要全部重写,因为《对马》里志村大人三句不离的“武士的荣誉”,那是16到17世纪,从安土桃山时代到江户时代早期才成型的概念。而《对马》的背景年代是1274年,镰仓时代晚期,那时候的武士精神说好听点叫注重个人实力和家族荣誉,说直白点就是为了达成目的可以不择手段,所以主角镜井仁根本不会纠结暗杀合不合荣誉,把对手干掉什么手段都可以用,舅舅志村大人也不会纠结这个问题,除非他是那个时代独一无二的道德洁癖加重度强迫症。
但是玩家不会在乎这个问题,玩家们想看到的是这个游戏里展现的日本文化很coooooool!!泡温泉、写俳句、一对一决斗把氛围烘托得无比到位,玩家在乎剧情是不是剧情本身是不是逻辑通顺流畅又跌宕起伏,赞叹美爆了的场景设计和美工、赞叹背景音乐和音效,在刀光一瞬的剑戟片风格打斗中狂呼过瘾。至于镰仓时代的武士精神根本没有死板的要求啥必须正面迎敌啥荣誉仁义之类的,进而整个《对马》的故事根本不成立,绝绝大部分玩家不会在乎这个问题,只要他们感受到这是个符合他们印象中的古代日本的故事,就行了。
硬要挑错的话,我当然能挑出很多错,日本铠甲的细节不对啊,蒙古铠甲的细节不对啊,日本刀的佩戴方式不对啊,诸如此类。但就像我前面说的,这是一部电子游戏,是现代流行文化,不是我搞学术研究。所以嘛我就心态放平一点,打得爽就完事了。再比如说《刺客信条:英灵殿》里9世纪就出现了15世纪才出现的双手大剑,不过嘛,心态放平一点,帅就完事了。

但问题在于,这道理我悟出来了,但还有很多人没有。一个相近相似的例子就是汉服圈,经常吵的一个问题就是谁的衣服不合形制啦,谁的衣服又不合历史记载啦之类的。要是《刺客信条:中国》做出来了,我已经预料到会有一大批人就像两年多前的那个愣头青的我一样,这里不对那里不合地挑刺,是的,当然,如今我还在自省这个问题。我认为归根到底是西方世界长期把握文化话语权和文化霸权,我国综合实力有进步但仍有很大差距导致的文化不自信,进而导致民族情绪反弹。因为我们现在虽然发展起来了,但我们在国际文化舞台上仍然是一个较弱的位置,我们要打破西方的文化话语权,证明我们可不是什么怂包。既然要做那就要做“符合事实的中国”,而不是“西方臆想中的中国”,别整出啥《图兰朵》、98版《花木兰》、《古墓丽影2:西安匕首》之类的玩意儿,这些虽然写的是中国,但还是你西方文化霸权下的想当然的那一套,咱中国这边自然会不爽,所以我们对“要做就要做对”这个问题的执念就会比其他国家强很多。
但我不是说大家就完全放弃纠错,相反我认为纠错和吐槽也是享受文化作品的过程的一个部分。我的意思还是我上面说的那句话,如果是幻想架空也罢,真实背景系的作品是在“真实”和“有趣”间找到平衡,虽然每个人对这个问题的感受的阈值不同,但在整体符合正确的前提下我们应该大度一点,放宽一些允许误差值,毕竟这不是学术研究,这是现代流行文化,是“有借鉴和引用古代元素的现代流行文化作品”。
但这个问题,还是有很多人没想通,所以这是我第一个目前短期内我不想看到中国背景的刺客信条正作游戏的理由。我相信育碧的历史考据能力有两把刷子,但人多总会嘴杂,尤其是我国历史深厚又很强调历史教育的国家,别到头来落得一个“中国玩家消费能力差还屁话贼多”的口实,那就不好了。

第二个问题在于中国的国际形象与主要市场问题。
原本这一段已经写好了,但群里一张图就把我这一整段噎得直接回炉重写。推特上发起了一个投票,关于“育碧该做中国《刺客信条》正统续作吗”,有71%的网友赞成,要知道这可是一个超过2.2万人参与的国际投票。

但是,即便如此,我还是对这个问题不能报以过度乐观的态度,尤其是结合现在的中国国际形象,“欲加之罪,何患无辞?”
当然,肯定有人要举两个反例,一是七八十年代的日本流行文化在西方的传播,二是《全面战争:三国》的成功案例。这个问题分开来谈。
其一,关于日本文化在欧美的流行。1960年代的奥林匹克景气和伊奘诺景气让世界看到了不同于二战时期那个法西斯面貌的新日本,1978年超越苏联成为彼时世界第二大经济体。也正是在七八十年代,以武士、忍者为代表的历史系元素,和以《攻壳机动队》、《超时空要塞》等为代表的未来系元素受到了欧美文化圈的欢迎,这种影响甚至留存至今,譬如《忍者神龟》、《忍者蝙蝠侠》、《金刚狼2》等作品,甚至在当年《刺客信条2》推出后至今就一直有很高的呼声,希望看到一部日本古代背景的刺客信条正作游戏。而至于前面我谈到的那个投票,我怎么读出一股“做中国背景也行吧不是不能接受”的味道呢?为什么在西方世界这个3A游戏主要消费市场很少有人高呼“出一部中国古代背景的刺客信条正作游戏”呢?
原因有两点吧。第一点,是现当今我国的海外文化输出着实不太行,七八十年代还输出过一波武打片风潮,但现在却变得太过保守,还是苏联的那股思维定势。苏联总喜欢拿着芭蕾舞说事,咱也学着老拿着京剧说事,坦白说这是国粹不假,但年轻人对传统戏剧兴趣都不大,更遑论外国人了。有人可能会提到如今国风歌曲里的戏曲唱腔,但就是我本文第一大板块所及,那是“有借鉴传统元素的现代流行作品”。所以我非常欣赏《守望先锋》里小美的设计,她弘扬的是一个现代的、发展的、科技进步的中国,而不是一味地只拿我们长久的历史说话,以至于甚至显得有些迂腐了。

第二点,客观来说,如我前面所提及:“欲加之罪,何患无辞?”
随着我国复兴之路的前行,确实与西方发达国家的一些既得利益出现了竞争与冲突,包括很多西方国家过去用强权与非公平手段塑造的世界规则的遗产。即使我们无意与之为敌,但他们仍将我们看做威胁甚至敌人,甚至对民众的宣传中形成了“逢中必反”。呵,民主啊,自由啊,多少恶名假借你的名号作恶啊!
我的父亲曾教我一个很重要的道理:比说谎更奏效的,是只说一半真话,只说有利的那一半。这是媒体宣传的入门法则,在西方媒体操纵的戈培尔效应和团体盲思下,普通民众不会专门花大力气去查实很多消息,所以导致了“逢中必反”,就像冷战时期西方世界“逢苏必反”一样。譬如刘亦菲支持香港警方,导致电影版《花木兰》遭到西方部分人的恶意抵制一事就是典型案例。其实不只是西方,天下乌鸦一般黑,我们生活在一个充满谎言与似是而非的世界,当然这些是题外话,就不进一步展开了。
说回游戏的话题上,一个苍白的现实是,中国的文化在西方世界并没有足够的影响力和吸引力,换句话来说就是不够coooool,别说让他们了解我们了,他们别在媒体的影响下无脑黑我们就算不错的了。而目前国际上的主要游戏市场还是美国为魁首,欧洲和日本次之,而中国市场是一个重要但又不够重要的市场。

顺便把前面关于《全面战争:三国》的例子引入,有人会用《全战三国》的例子来说话。《全战三国》确实是全战系列历代预购最多、首周销量最好的一作,其中首日销量里中国玩家甚至超过了三分之二,而发售一年后的今天,盲估中国玩家占比仍然高达三分之一甚至一半。
但是要指出的一点是,全面战争这个ip和刺客信条比起来,还是差远了,在《全战三国》发售一年后,累积销量在250到300万这个区间。而刺客信条呢,虽然从《刺客信条:起源》开始育碧不公布具体销量了,但根据估算《AC起源》和《AC奥德赛》的销量都突破了1500万,甚至《AC奥德赛》的销量可能突破了2000万级,大大超越突破了过去的销量冠军《AC3》的1400万份和《AC4黑旗》的约1200万份。假设像《全战三国》一样推出一部中国古代背景的刺客信条正作,设首周销量500份,中国市场能撑起首周250万、总销量400万份这个水平吗?我恐怕这还得打一个问号。
所以说,一方面我国游戏市场虽然在过去5年里得到了长足的发展,但目前的时机还不够成熟;另一方面,我国目前的文化影响力和西方世界很大程度上的“逢中必反”的风气让我不得不担忧如果做出来会发生什么。因此,短期内,我认为是做中国古代背景的刺客信条正作游戏还做不得。


其实,要说谁最想看到中国背景的刺客信条正作游戏,我敢说没有几个人能比我更想看到的。我是一个学历史学类的人,一个学文物学的人,也是一个游戏爱好者,我朝思暮想都想看到公布中国背景的刺客信条正作的那一天。但是,从理性上分析,近期确实不是一个合适的时间点来推出这款游戏。
说回开头,我非常欣赏、非常享受《对马岛之鬼》这部游戏,不仅是游戏本身的素质确实是一部上乘的佳作,也不仅因为我是一个历史的爱好者与修行人,更重要的在于,我看到了一种可能性,对那部梦中的《刺客信条:中国》的期望。这份感情很复杂,主观上我太想看到这部作品了,但客观上我又很不希望在现在——这个不太恰当的时间点看到这部作品。

为什么看到《对马岛之鬼》能联想到《刺客信条:中国》呢?游戏开发上有一个“素材复用”的概念,包括美术、建模、代码、手感调教等等,这是游戏开发里一种合理的偷懒。举个反例,为什么《巫师3》到《赛博朋克2077》间隔这么久,有很大一部分原因我认为就是素材复用率低的关系,毕竟从“剑与魔法”转向“枪与网络”,要从头做起的东西太多了。在《对马岛之鬼》上,我看到了一种希望,也许,《对马岛之鬼》的成功能引起育碧的兴趣与重视,让那份也许存在的策划案向现实更迈进了一步。刺客信条系列正作如果要做东亚古代题材,中国和日本肯定是粘一块儿的,无非就是个先后问题,原因就是这个素材复用问题。
总之,现在我的心情挺矛盾的。



这篇文章想到哪里就写到哪里,行文有些散乱,还望见谅。
哦,对了,最后的最后,《对马岛之鬼》确实是个非常棒的游戏,神作肯定称不上,但绝对是一部相当值得玩的佳作。
EdwardGLiu
2020.7.31