WF近战研究——数值化下的近战世界 战刃专题(1)

终于来到版本之子——战刃(本来以为写完了结果发现漏了战刃大哥)。其实看下来,战刃系列武器,虽然经历了此次飞升,但是用的多的武器,也就战刃p和驱魔。。所以呢本篇先来讨论战刃p,并对其玩法流派,以及收益进行简单分析。
首先我来介绍一下战刃复杂的军械库面板。


我以战刃p白板面板为例。这两部分就基本是其他正常近战的信息了。至于重击,似乎在战刃改版之前战刃是有其他重击操作的,不过我也不太确定,毕竟改版前也没怎么玩过战刃。反正现在的这个重击,就专指重击震地了。


这两部分都是未蓄力满的伤害,分别是未蓄满力时投掷命中,和重击引爆。


这部分则是完全蓄力投掷,以及完全蓄力投掷的重击引爆。
普通情况下的战刃面板信息基本就这些。那么上了易爆系列卡之后,战刃面板会新增弹跳爆炸的伤害信息。然而,由于军械库面板信息的显示方式有点笨拙,它是严格按照顺序一个个替换下去的。所以导致上了易爆之后面板会看起来相当乱。但实际上只是加了两个弹跳面板而已。


可以看到,第一个较低的伤害即是未蓄力满时的弹跳攻击爆炸,第二个则是蓄满力时。二者的数值是相应条件重击引爆伤害的一半。
那么面板信息简单介绍完了。开始步入正题。对于现版本战刃的玩法,基本是可以归结为两大类,一个是以速返为代表的重击或者直接硬炸低级怪的流派,一个是以反弹为代表的靠叠连击以及反弹爆炸的流派。那么第一种流派主要来讲速返派的初始重击流。
速返
对于速返流派,首先还是进入纯切与元素的讨论。实际上这个讨论与尖幡到底是用纯切还是腐蚀的讨论差不多。其实配腐蚀的话,单靠重击引爆的直伤已经非常恐怖了,甚至来个强力的buff,炸铁路都不在话下。这个我也不必多言,主要还是看自己的战刃用途。其实相比尖幡,战刃的扫图能力自然跟前者不能一概而论,如果你认为纯切打日常效果也不差,还能打更苛刻的环境,那你也可以都用纯切。
如果选择腐蚀的话,配卡便变成了标准的重击流派,压迫p 牺牲斩铁 肢解 银腐蚀 速返。那么此时又进入另外两个讨论,一是要不要上旋风。实际上个人觉得重击引爆流的战刃,反正丢不了多远,都是在近处丢出去引爆了炸的,所以旋风没有太大必要,你如果对远距离投掷时战刃的爆炸范围还有很好的把控,那你可以考虑上一个。
第二个重要的问题是,投掷的蓄力速度到底是受重击准备速度影响,还是攻速影响,还是两者都有贡献,那么哪个影响更大?
测试结果显示,基本只受重击准备速度影响。而攻速可能也同样影响投掷的后摇,不过影响已经比较小了。这也说明投掷基本上完全是照搬的重击,不仅重击引爆是暴率x2,还消耗连击,还吃重击准备速度。那么此时,必上的卡就变成了一击必杀。
那么在当前配卡下,剩下的一张卡位,还是先进入紫卡词条比较。对基双暴元素这四个词条进行收益计算。这样就有10种组合。
由于目前战刃p倾向已经掉到了三星底层,3+1的初始词条需要到高数值才能勉强到20。那么大多数情况下可能就无法满足2x的需求了。所以也就不再纳入考虑了。如果你有幸洗到了这样的卡,或者你选择了2+1,那么自然是初始词条的伤害最高。按照其他高倾向战刃的经验,就应当是基暴率初始最好,2+1的话,暴率理应还是要比基伤好一点。

在没有了初始词条的情况下,双暴基果然还是登顶。前几者都为双暴类。元素不敌基伤是意料之中,重击暴率优于暴伤,这个排名没有太多好说的。
同样,如果采取替换卡位的思路,以暴率电初始的紫卡替换电卡位,再上邪恶蓄力,那么此时已经达到初始3x,伤害达到了41.2w,仍然是最优的选择。而且想要达到初始3x只需要初始词条有10就行了。那么即使是继续砍到两星,也还是可以满足的。
那么如果没有紫卡,比较好的选择基本只剩下了邪恶蓄力,平原暴伤。那么毫无疑问,邪恶蓄力的伤害是最高的,伤害有19.4w。高于伤害最低的紫卡词条,但是在紫卡词条排名里边依然属于垫底水平。可见,三星紫卡的收益还是相当可观的。前面专题几位低倾向武器,邪恶的收益甚至要好过不少紫卡词条。
如果选择了纯切配卡。那么紫卡而言,元素就是废词条了。选择不上元素的话,对于有紫卡情况下,多出来的俩卡位,邪恶自然是收益最高,还有一个卡位,其实推荐上奋力一掷。因为虽然穿透效果被速返禁用了,但是伤害加成还是挺可观,而且算法不与基伤同级,是乘算。而且还能加60%飞行速度,这个是显示bug,卡面没显示出来。就是需要连续投掷,可能要求高一点。
那么如果无紫卡,又多出来的一张卡,基本只能上平原暴伤了。
为什么没有分析速返本身的爆炸伤害,那个爆炸伤害呢跟重击比起来完全是小巫见大巫。虽然双暴一样的,但基伤只有重击一半,没有重击的暴率x2,也没有重击倍率加成,还有衰减。所以即使将其纳入考虑,那么可能是暴伤词条伤害更佳,但二者综合考虑,重击显然占比更高,还是可以以重击伤害的最佳选择来作为选择。
也来分析一下双牺牲的伤害。就以腐蚀玩法的无紫卡情况。那么双牺牲的伤害为21w,已经超过了压迫p的19.4w 。还是因为重击的暴率x2,将暴率加成的优势扩大了。
反弹
反弹流派的伤害就主要靠投掷的直击与弹跳爆炸。而且是可以叠连击的。那么此时,驱魔的无限连击被动就开始非常方便了。个人认为驱魔是最适合走该流派的。那么本篇还是分析战刃,驱魔在下个专题介绍。
然而目前由于战刃改动大提了蓄力时间,导致反弹流派如今逐渐走入低谷。因为反弹流派不玩重击,上一击必杀是实在没必要而且没卡位。但是仅单靠一张并合卡,投掷起来是十分捉急的。即使绑定动量光环,相比以前手感还是差了不少。
那么配卡上,由于此时属于连击流玩法,那么配卡可以确定为 压迫p 急进 并合肢解 反弹 银腐蚀 旋风。并合肢解自然必上了,另一张提升重击速度的卡,重击伤害对于该玩法是废属性。浪费卡位。而旋风此时为什么成了必上,因为连击流是要真正的靠盘子打人来打伤害的,那么其射程和飞行速度就非常影响实际使用了。那么此时仅剩一个卡位,先来讨论紫卡。
少了一个初始词条,此时可选的词条就是基双暴元素了。

可以看到,急进在被削弱后,暴率的收益稀释不如以前,这次反倒是基双暴再次实现了反超,这说明单急进情况下,暴率词条的地位开始有所上涨。但是毕竟急进还有440%的加成,暴伤收益大体上还是要好过暴率。而基伤比元素强已经提过了。
无紫卡环节,对于这一个卡位,实际上单论收益,还是奋力最高。不过考虑到奋力需要触发条件,那么如果不想一直连投的话,收益最高的就是平原暴伤了。
对于纯切的反弹玩法,这种玩法比较少见。不过由于战刃触发高,而且主切,还是有玩头的。这种玩法的情况下,除开元素,那就得上张创口,至于另一个卡位,就比较灵活了。可以选择奋力+平原暴伤。嫌奋力需要触发条件的话,除开平原暴伤,其实可以考虑上一张弹跳,多四次弹跳还是能多不少潜在伤害的,同时也变相增加了清怪能力。
对于不引爆重击,单靠速返的爆炸炸怪的玩法,其实也可以,省的要手动引爆的同时,对于低级怪还是效果不错的。这种情况下的紫卡及其他卡的收益选择,由于既没有重击的暴率x2,又没有急进的高暴率加成,实际上理论上而言这种情况双暴基的伤害应该最高。但是考虑到这种玩法基本只针对低级环境,那么其实紫卡可有可无了。其他的配卡上基本可以参考前面的思路进行一些调整就可以了。
本篇主要对战刃p的玩法流派进行了简单的分析。希望各位能从本文中获取有用的信息。